Cómo completar Scratch en Alan Wake 2 al 100%

Completa Scratch, uno de los capítulos de Alan Wake 2, con la ayuda de nuestra guía. Consigue llegar hasta Alan para entregarle el Chasqueador y poner punto y final a la pesadilla.
Cómo completar Scratch en Alan Wake 2 al 100% - Alan Wake 2
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Scratch es la cuarta misión de El regreso, las misiones de Saga Anderson a partir del momento de la historia de Alan Wake 2 en el que puedes cambiar de personaje. A lo largo de nuestra guía os ayudaremos, como siempre evitando spoilers, a completar el juego al 100%, incluyendo consejos especiales para partes complicadas, la ubicación de todos los coleccionables, armas y mucho más. Para comenzar esta parte, al final de Old Gods entra en la comisaría de Bright Falls.

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El capítulo empieza al cruzar la puerta y Saga saca su arma, así que la cosa pinta más negra que el alma de un banquero.

Empieza por ir al este y encontrarása a la agente Estévez.

Alan Wake 2 - Scratch: agente Estévez en el armario

Avanza a la Sala de empleados y elimina al poseído. Luego vuelve con Estévez y agota las opciones de diálogo. Con las llaves, ve a la oficina de Tim Breaker y mira en la pared. En la vitrina, cerrada con el código 7-2-3 tienes la escopeta de repetición, la última arma del juego si estás siguiendo nuestra guía. Ve a la esquina sudeste y baja al sótano.

Ve primero a la sala de pruebas. Corta el candado con las cizallas para llegar hasta el último cofre de la secta. El código es 1-4-6.

Alan Wake 2 - Scratch: cofre de la secta en la sala de pruebas

Si has seguido nuestra guía, al ser el último cofre, encontrarás la llave del faro, luego te diremos qué hacer con ella. En la sala de mantenimiento puedes guardar, pero no es una zona segura al no haber luz. Sigue hasta el final del sótano para dar con la caja de fusibles en la esquina sudeste de la Sala de autopsias. Después habla con Casey, en la esquina nordeste de la misma sala.

Agota todas las opciones de diálogo para recibir el fusible que necesitas colocar en la caja.

Alan Wake 2 - Scratch: Casey entrega un fusible a Saga

Tras restaurar la luz, vuelve arriba, eliminando a enemigos por el camino. Habla con Estévez y luego ve hasta las celdas para hablar con los Koskela y luego con Wake. Tras la secuencia, tendrás que enfrentarte a Scratch. Sal por la puerta a tu espalda en el patio. El objetivo es activar los tres cubos de color rojo que hay repartidos por el patio.

Alan Wake 2 - Scratch: cubos de energía

Si Scratch se acerca, intenta que pase por delante de los focos. Esto hará que se acerquen las focas JAJAJAJAJAJAJAJA. No, en serio, al pasar por delante de los focos, será vulnerable y podrás hacer que se quede quieto un rato con un par de tiros potentes, una bengala cohete, explosivos... lo que tengas a mano. Tras la secuencia no hables con Casey o Estévez, vamos a completar una de las últimas actividades secundarias disponibles. Ve al coche y viaja a Watery.

Entra en Salón Suomi, donde verás un perro en el escenario. Acarícialo, es el alcalde Setter.

Alan Wake 2 - Scratch: ubicación del Alcalde Setter

Al interactuar con él consigues un trofeo/logro y además, el amuleto del alcalde Setter que, si has seguido la guía, será el último amuleto, con lo que habrá otro trofeo/logro que saltará. Ahora vamos a ir al faro de Watery, en la zona suroeste de la región, al sudeste de la residencia.

Alan Wake 2 - Ubicación del faro de Watery

Como tienes la llave por abrir los cofres de la secta, podrás abrir la puerta. Dentro hay recursos varios, un par de páginas del manuscrito y la última ampliación de inventario. Ahora sí, llegados a este punto sólo te falta un coleccionable si has seguido la guía, pero estará más adelante en la historia.

  • Abre el tablón de investigación. Recuerda que si no puedes colocarlo todo, tampoco pasa nada.
  • Coloca todas las pistas de coleccionables para cerrar los casos.
  • Abre La historia.
    • Coloca El FBC trajo equipos de luz... en ¿La luz y la presencia oscura?
  • Abre La secta del árbol.
    • Coloca Nota donde se exhorta a los sectarios... en ¿Propósito de la secta?
    • Coloca Informe sobre Rose Marigold... en ¿Rose Marigold?
    • Coloca Garabatos bajo el efecto de las drogas... en ¿Símbolos sectarios...?
  • Abre los perfiles y consulta los de Casey y Wake.
  • Abre Wake y el Chasqueador.
    • Coloca Wake atacó.
    • Coloca Wake: Wake está atrapado... en ¿Dónde está Wake?
    • Coloca Scratch quería lo mismo que... en ¿Scratch? ¿O Wake?
    • Coloca Wake se ha puesto en contacto... en ¿Dónde está Wake?

Ahora la historia está clara y se explica por qué Alan está atrapado aún en el Lugar Oscuro mientras Saga sigue con la investigación, pese a haberle encontrado. Regresa a Bright Falls y habla Jaakko sobre la secta, y luego con Estévez y Casey. Examina también el documento en la habitación donde están los agentes.

Alan Wake 2 - Scratch: Jaakko habla sobre la secta

El siguiente paso, con la llave de la celda, es ir a las celdas y leer todos los documentos, recogiendo las pistas. Luego, vuelve al tablero de investigación.

  • Examina los perfiles de Scratch y los Koskela.
  • Abre La historia.
    • Coloca Archivo del FBC sobre el... en ¿El "Chasqueador"?
  • Abre La secta del árbol.
    • Coloca Ilmo: Nightingale ya era un... en ¿Nightingale la única víctima transformada en monstruo? ¿Por qué?
    • Coloca Archivo del FBC que vincula... en ¿Con o para quién trabaja la secta?
    • Coloca Ilmo: la secta encontró páginas de Wake... en ¿Por qué quieren matar a Wake?
    • Coloca Ilmo: nunca había oído hablar... en ¿Con o para quién trabaja la secta?
    • Coloca Ilmo: la secta del Árbol solo iba... en ¿Propósito de la secta?
    • Coloca El ritual era para... en ¿Un ritual sectario? ¿Cuál?
  • Abre Wake y el Chasqueador.
    • Coloca Archivo del FBC sobre Cauldron Lake... en ¿Cómo rescatar a Wake?
    • Coloca Archivo del FBC: la presencia oscura... en ¿Scratch? ¿O Wake?
    • Coloca Casey: lo que atacó a Casey tenía... en ¿Scratch? ¿O Wake?
    • Coloca Archivo del FBC sobre las funciones... en ¿El Chasqueador aún sirve?
  • Vuelve a los perfiles y consulta el de Tor.

Regresa al mundo real y habla con Estévez. Regresa una vez más al lugar mental.

  • Abre Wake y el Chasqueador
    • Coloca Estévez: el FBC identificó... en ¿El Chasqueador aún sirve?
  • Consulta el perfil de Tor otra vez.
  • Vuelve a Wake y el Chasqueador y coloca Cualquiera puede usar el... en ¿Cómo rescatar a Wake? para terminar por fin las deducciones.

Por fin, habla con Estévez para contarle el plan. Te dejarán un aviso de punto de no retorno. Si has seguido la guía hasta aquí, tienes que avanzar sí o sí. La historia de Alan no avanzará hasta que avances y no te quedan coleccionables por recoger (te falta uno, pero está más adelante).

Alan Wake 2 - Scratch: advertencia de punto de no retorno

Cuando lo tengas todo listo, habla con Estévez, acepta continuar, haz un guardado manual por si acaso, coge el coche y ve a Cauldron Lake. Dirígete hasta la Orilla de Cauldron Lake, en el extremo oeste. Al llegar comenzará Invocación.

César Rebolledo
Redactor de guías
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