X
Juegos
Foro
Plataformas

Hágase la electricidad al 100% en The Outer Worlds

Te contamos cómo completar la misión principal Hágase la electricidad en The Outer Worlds para que no te dejes nada por el camino, incluyendo contenidos secundarios que no te querrás perder.

Esta misión principal de The Outer Worlds comienza al avanzar en Forastero en tierra extraña, tras hablar con Reed Tobson. Antes de nada, ten en cuenta que vamos a hacer cosas de la submisión secundaria Muere, robot, que hemos activado durante Un pequeño asunto funerario.

Cuando abandones el edificio, habla con Parvati. Al hacerlo desbloquearás el objetivo opcional de hablar con el vicario. Lo encontrarás en la iglesia de Frontemar. Escoge la opción de hablar de lo que Parvati comentó. Después escoge "Dejar sin energía a los desertores de Adelaide", luego pídele consejo. Un poco más tarde, responde "¿Para qué quiere un vicario un libro prohibido y herético?" Al hacerlo, activarás El manual ilustrado, que te recomendamos completar. Una vez hecho esto, ve al norte, hasta el Laboratorio Botánico, y habla con Grace Romero.

Deberías preguntar por Adelaide y luego por la central geotérmica. Después, pregúntale por sus problemas. Te hablará de Zoe, te dirá que cree que son merodeadores y podrás aceptar la misión secundaria Unas cuantas almas buenas, que puedes completar antes de avanzar. Cuando lo hagas, si es que quieres hacerlo, avanza a la zona del laboratorio y saquea todos los edificios.

Una vez hayas terminad, ve al propio invernadero, donde está el marcador. No hables aún con Adelaide. Puedes ir al fondo, en la dirección en la que ella mira, y accederás al laboratorio propiamente dicho. A la izquierda, nada más entrar, en un plato, hay unos Dientes de oro que debes recoger. Puedes robar un puñado de objetos más y, después, hablar con Adelaide.

Empieza con "Tú debes de ser Adelaide" y "Reed me ha enviado para hacer las paces contigo". La siguiente respuesta da igual, pero luego dile la verdad, que Reed quiere que cortes la electricidad. Ella te propondrá que hagas lo contrario, que dejes Frontemar sin electricidad. Al terminar la conversación, vuelve a hablar con ella y pregunta por los dientes de oro. Si has completado Un pequeño asunto funerario podrás mencionar a Eugene, y si tienes Cienca 10, conseguir unos cuantos puntos de XP al avanzar en la conversación.

Al terminar, nos toca ir a la central geotérmica, al suroeste. Es posible que ya hayas pasado por este lugar. Podrás entrar al recinto por una sección rota de la valla cerca del puente destruido del río, en el lado nordeste de la central.

La zona está llena de cadáveres y robots. Saquea los unos, y destruye (y luego saquea) a los otros. Desde la sala de seguridad que había junto al agujero en la valla puedes desactivar el muro eléctrico de la entrada. Cuando termines con la exploración, entra al edificio principal. Antes de empezar a explorar, ve directamente al objetivo e interactúa con el terminal. Te dirán que hay que pulsar tres interruptores. Bien, sigue el marcador hasta que bajes unas escaleras. A tu izquierda hay una puerta que puedes forzar, o bien usar una "tarjeta de seguridad" que aún no tienes. Recuerda esta puerta.

Avanza por el único camino posible hasta llegar a la sala con el primer interruptor y dos robots patrullando. Cuando acabes con ellos, puedes entrar en una sala que queda en la pared opuesta al interruptor y activar un robot que te ayudará en la zona.

Al seguir el marcador, verás que llegas a una zona con escaleras que bajan, y números en las paredes que te indican la planta en la que estás. Desciende hasta 04 (no hay número en la pared, pero está, obviamente, bajo 03). Te encontrarás con Higgins. Si tienes Infiltración 30, escoge esa opción de diálogo. El tío piensa que eres un fantasma. Luego ve con "¿Y qué es lo que haces aquí?" y ve avanzando en la conversación como prefieras. Cuando mencione que los robots se volvieron locos, responde "Qué horror. ¿Cómo pudo ocurrir algo así?", para luego volver a sacar el tema de que es ingeniero y que tiene que sabre cómo detener a los robots.

En ese punto tienes varias opciones de diálogo para convencerle de que te explique cómo parar a los robots (Estupidez + Persuasión 20 o Intimidación 20). Después de que te de la clave, asegúrate de preguntar por el Módulo lógico (parte de la misión Muere, robot). Vuelve a subir al nivel 01, sigue el marcador y asciende por las escaleras hasta el terminal de Higgins.

Ahora puedes elegir Seleccionar nuevo objetivo > Definir intrusos > Definir intrusos como automecanoides de Ganga Espacial. Si lo haces, los robots dejarán de atacarte y conseguirás 2.700 XP. Por razones bastante obvias, explorar es ahora mucho más sencillo. Antes de abandonar la sala, mira en la pared contraria al terminal. Detrás de una mesa volcada, darás con la jefa de seguridad y su tarjeta llave. Regresa a la puerta cerrada, ábrela, y consigue el Módulo lógico corrupto, necesario para Muere, robot.

Vuelve a las escaleras y empieza a bajar. En 02 puedes salir por una puerta lateral antes de bajar. Si abres la puerta cerrada con llave, podrás llegar a un banco de trabajo. Por la otra, esquivando los chorros de vapor, podrás desactivar dichos chorros con un terminal bajo la rampa del fondo, siempre que tengas Ingenería 20. El segundo botón está en la pasarela superior. Si sigues por la puerta de al lado, no tardarás en llegar al tercer interruptor, y en desbloquear dos puertas que te lleva a la zona inicial del edificio.

Regresa al interruptor principal y haz un guardado manual desde el que poder volver a jugar más tarde: tienes que tomar una decisión que afectará enormemente al desarrollo de tu partida. Antes de continuar, te recomendamos que te asegures de haber hecho esto:

Si rediriges la energía a Frontemar

Hay varias maneras de afrontar esta situación. Nosotros vamos a hacerlo de manera que, en el futuro, puedas salvar Frontemar. Regresa al Laboratorio y, junto al regulador de corriente que debes coger, encontrarás a Adelaide, que quiere que convenzas a los desertores de volver a la ciudad. Empieza hablando con Grace. Insiste en que vuelva y pase de Adelaide y, aunque al principio se resistirá, todos volverán a Frontemar. Después habla con Thomas Kemp, a quien Grace ha mencionado. Pregúntale si quiere ser ingeniero y activarás la misión secundaria El ingeniero inquieto, que puedes completar ahora mismo.

Luego de convencerles de que regresen incluso sin Adelaide, vuelve a Frontemar y habla con Reed. No queremos que se marche de Frontemar, de lo contrario no podremos salvar la ciudad más adelante. Con la misión terminada, puedes seguir con Forastero en tierra extraña.

Si rediriges la energía al Laboratorio

[Próximamente]

Redactor de guías

Artículos relacionados

The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition aparece listado en una tienda de Taiwán para los sistemas de nueva generación y ordenadores. También ha sido clasificado por el ESRB.
La secuela del título de ciencia ficción de Obsidian, The Outer Worlds 2, podría llevar un par de años en desarrollo. Así lo ha indicado un empleado en su perfil de LinkedIn.
Seleccionamos los descuentos más interesantes disponibles en las nuevas ofertas de fin de semana de la eShop de Nintendo Switch.
Seleccionamos algunas de las mejores ofertas que se pueden encontrar este fin de semana en juegos digitales de la eShop de Nintendo Switch.
El juego de Obsidian Entertainment ha sido un éxito en ventas y suma un millón más respecto al último dato que conocíamos.