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El submundo criminal al 100% en Star Wars: Outlaws

Esto es todo lo que necesitas saber para completar al 100% El submundo criminal, la cuarta misión de Star Wars: Outlaws. Infíltrate en la fortaleza de los Pyke y busca la información que te han pedido.

El submundo criminal será la cuarta misión de la historia de Star Wars: Outlaws, que comenzará automáticamente al final de Siniestro. A lo largo de esta guía te iremos mostrando cómo ir completando los objetivos de cada una de las misiones, así como dejarte indicaciones sobre puntos o elementos de interés tales como momentos ideales para completar misiones secundarias, recoger coleccionables...

Antes de nada, tienes el Anillo de Gorak en el inventario: no lo vendas. No se sumará a los objetos automáticos cuando selecciones vender toda la chatarra, tendrías que seleccionarlo para venta manual, así que no podrás venderlo por accidente, no te preocupes.

Cuando salgas de la cantina, técnicamente podrías explorar, pero lo vamos a dejar para más adelante, cuando vayamos a abandonar el planeta y podamos acceder a todas las zonas. Por el momento no puedes ir hacia la calle norte, pero puedes regresar por donde llegaste y verás que los mercenarios Pyke de la calle al sudeste se han marchado, así que puedes moverte hacia el marcador.

Antes del marcador hay un estrecho callejón al norte. Si vas por ahí, darás con una escalera de mano que te lleva a un punto con varios objetos y un contenedor, todo con objetos de valor que podrás vender. Después no podrás ir directamente al marcador, no te dejarán pasar. En lugar de eso, mira hacia la derecha del arco de entrada, al callejón sudeste. Verás que hay un conducto de ventilación en la pared por donde podrás colarte, hazlo.

Cuando cruces, ten en cuenta que los Pyke no deben descubrirte. Nada más salir del conducto verás a dos. Si haces que Nix robe a uno, ese mercenario se parará unos segundos. Te dará tiempo a dejarle fuera de combate y luego repetir con el segundo para asegurar la ruta. Baja las escaleras y la rampa y date la vuelta para ver un conducto de ventilación. Te llevará a un bar, no podrás interactuar con el comerciante, pero hay un documento sobre una mesa.

Como no puedes ir directamente al marcador sin que los mercenarios te descubran, rodea la columna naranja a la salida del bar y mira al sur. Hay una columna de luz verde en la pared que te sirve de referencia. A su izquierda hay una barandilla con una sección arrancada.

Si vas por ahí llegarás a un túnel con algunos objetos. Mecachis en la mar salada y jopelines, por aquí no es. Bueno, retrocede y vuelve a usar el conducto de ventilación para volver al pie de la rampa. Ojo porque si te levantas alguno de los guardias podría verte, si lo hace lo mejor es que esperes a que se acerque, rodear la caja y neutralizarlo.

Cuando puedas, ve hacia la izquierda desde el pie de la rampa, siguiendo la pared, para dar con una entrada que pasa junto al pasillo por el que patrullan los mercenarios. Cabe destacar que el juego indica que estás "robando" objetos, no te preocupes por eso y simplemente llévate todo lo que no esté atornillado al suelo, como siempre.

Desde ahí, avanza con Kay pegada a la pared y cubierta por las cajas (siempre pendiente de materiales. Aquí hemos encontrado el octavo Tejido grueso para la Camiseta interior blindada, por ejemplo). Al final hay unos barriles con los que cubrirte y un mercenario solitario patrullando un callejón.

No vayas tras él, en el callejón hay una cámara. En lugar de eso, sube los escalones a tu izquierda y gira a la derecha, siempre sin levantarte. Deberías ver a un Pyke agachado junto a unas mesas, neutralízalo y sigue por ahí para llegar al otro lado del callejón por donde patrullaba el guardia. Ahora puedes localizar el botón de la cámara, apagarlo y eliminar el mercenario para despejar la ruta. Date la vuelta y vuelve al norte por donde has venido.

No bajes las escaleras hacia la derecha, llevan a una puerta con dos guardias. En lugar de eso, ve de frente hacia el mercenario que está solo. Si te fijas, justo a su derecha hay una rejilla en la pared por donde podrás trepar.

Arriba darás con unos salientes que llevan a un panel que debes piratear para entrar en una habitación, usar un conducto de ventilación y avanzar. Baja al nivel inferior (hay objetos para recoger), pulsa el botón del turboascensor para luego turbosubir por la escalerilla, turbotrepar a la caja del turboascensor y ver que tienes que enviar a Nix a pulsar un botón para hacer bajar el segundo turboascensor. Turbomola.

Desde ahí podrás subirte a la reja de la pared y entrar en una tubería. Cuando llegues a los ventiladores, ve a la izquierda: tienes que ordenar a Nix abrir el conducto más allá de los barrotes y disparar al dispositivo para parar las aspas y poder continuar. Terminarás por llegar a una cueva: asegúrate de bajar la escalerilla antes de usar el gancho. Además de materiales, junto al pie de la escalerilla hay un agujero en la pared.

Dentro hay un cofre que contiene materiales (en nuestro caso, han sido cuatro adaptadores de dirección de repulsores. Desconocemos si el contenido es fijo o aleatorio al momento de redactar la guía). Ahora sube, usa el gancho para balancearte, sube la escalera y llegarás a la Fortaleza de los Pyke. Ten presente que, a partir de este punto, el sigilo es opcional (aunque te recomendamos seguir nuestra guía para evitar altercados).

Vamos a empezar por ir hacia la derecha desde la barandilla inicial. Podrás saltar a la azotea de al lado, o usar el gancho para desplegar el cable y bajar en rápel. Desde aquí podrás bajar en dos direcciones, sigue al oeste y verás un Pyke más abajo. Envía a Nix a desactivar la alarma a su izquierda, luego baja la escalerilla, atrae al enemigo a la hierba alta y déjalo fuera de juego.

Incluso si te descubre, no podrá dar la alarma, aunque tendrás que disparar el aturdidor para dejar fuera de combate al guardia (cuerpo a cuerpo ya no caerá). Luego busca objetos en el taller y sigue por la calle hacia el sur, escondiéndote de la cámara usando la hierba alta.

Al fondo hay dos Pyke. Espera a que la cámara se dé la vuelta, noquea al de la izquierda y luego al otro. Aunque estaban hablando, el segundo no se dará cuenta ni girará, así que son un blanco fácil. Ahora desactiva el dispositivo en el que trabajaba uno de ellos, mira a la izquierda y entra en el edificio (no te preocupes del mercenario que patrulla la pasarela, por lo que sea no mira hacia abajo. No debe cobrar mucho). Sube la escalera, sal por la puerta y ve hacia la derecha para distraer a ese mismo guardia con Nix, dejarle KO y sabotear la alarma.

Ve hacia el objetivo. La puerta estará cerrada, pero podrás pasar por detrás de los guardias del campo de fuerza y seguir el cable hacia el otro lado, por la parte de arriba (cuidado con los dos guardias que patrullan cerca de los que están parados). Hazlo todo agachándote hasta llegar a una pequeña zona con hierba alta. Si Kay está levantada, te verá un guardia al fondo de la pasarela y la cosa se complicará innecesariamente.

Si desde la hierba pulsas el sónar de Nix y miras a la izquierda, verás que puedes mandar a tu mascota a apagar el segundo dispositivo del campo de fuerza, sin necesidad de moverte ni

En la zona quedan algunos materiales. Puedes dar un rodeo y buscarlos (justo debajo de la pasarela y a la derecha desde donde está este segundo cierre hay un objeto), o simplemente ir al campo de fuerza y avanzar. Hay un objeto en una mesa y un ascensor al fondo que te llevará a una sala superior. Evita la mesa central, primero recoge todos los objetos del borde exterior de la habitación (incluyendo los materiales de un cofre cerrado). Cuando lo tengas todo, usa el ordenador de la mesa.

Tendrás que piratear el terminal para acceder al archivo encriptado (tras el hackeo, sal del menú del ordenador para ver la grabación del archivo). Cuando termine se disparará la alarma y aparecerán mercenarios Pyke. Es un buen momento para probar tus granadas antes de usar el ascensor.

Después, entra en el ascensor, piratea la puerta y salta a la pared de enfrente para ir trepando hasta la salida superior. Cuando llegues a la siguiente habitación habrá tres mercenarios. Con un poco de maña puedes noquear al que va hacia tu derecha al darse la vuelta, los otros dos se acercarán a investigar y puedes dejarles KO sin que te descubran. O puedes liarte a tiros recogiendo armas (son de usar y tirar, no puedes conservarlas). Despeja la zona de objetos antes de ir por el conducto de ventilación del marcador.

Desde ahí, avanza por el único camino posible (ojo a los puntos donde usar el gancho). Cuando veas aterrizar una nave, puedes ir hacia la izquierda para recoger algunos objetos antes de continuar y dejarte caer al hangar de Mirogana para salir de la Fortaleza Pyke y estar a salvo. Fácil y para toda la familia. Regresa con Danka para completar el encargo. Durante la secuencia, tendrás que tomar una decisión:

  • Contarle a Eleera lo del traidor Pyke.
  • Reservar la información para Gorak.

Esto tendría impacto en acontecimientos futuros y afecta a tu reputación con los sindicatos. Si vas a seguir nuestra guía, escoge la primera opción (Contarle a Eleer lo del traidor Pyke) para mejorar tu relación con el Alba Escarlata. Ya arreglaremos nuestro trato con Gorak más adelante. Ten en cuenta que puede haber misiones que se desarrollen distinto según tus elecciones.

Después de tu elección, la secuencia y la misión terminarán. En la próxima misión, Trucos nuevos, vamos a empezar con contenidos secundarios tales como misiones, tesoros, mejoras de tu equipo...

Redactor de guías

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