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La MEJOR ruta en Silksong para completar el juego con las habilidades clave

¿Perdido en Hollow Knight Silksong? Si no sabes a dónde dirigirte para superar la historia aquí te mostramos el camino más directo que incluye las habilidades clave para llegar al final.

Recorrer y descubrir el amplio reino de Telalejana en Hollow Knight Silksong es algo muy satisfactorio por su intrincado mapa lleno de secretos, zonas interconectadas y lugares misteriosos. Ahora bien, debido a la libertad de movimientos que nos ofrece el juego de Team Cherry, es muy posible que en más de una ocasión muchos jugadores se encuentren atascados en distintos puntos de la aventura o básicamente no sepan qué caminos elegir para continuar. Por supuesto, cada uno puede escoger la ruta que prefiera, pero en esta entrada de nuestra guía nos vamos a centrar en mostrarte una ruta optimizada o ruta recomendada para progresar en los actos de la historia y completar los objetivos principales que te permiten llegar hasta el final.

Ten en cuenta que esta NO es una ruta con el 100 % de coleccionables y misiones (tenemos secciones para todo ello en nuestra guía), sino que es una ruta en la que te enseñamos de forma resumida y simplificada el orden de las zonas que debes visitar de principio a fin si solo te interesa superar la historia o estás perdido. Ojo, lo que sí incluimos en esta ruta es la obtención de todas las habilidades clave con las cuales vas a poder mejorar a Hornet para moverte por todo el mundo, además de los jefes finales y mapas que hay por el camino (pese a que estos no son absolutamente todos).

Mejor ruta para completar el Acto 1

La historia de Hollow Knight Silksong comienza con el Acto 1 en las profundidades del reino de Telalejana.

El objetivo de Hornet es el de ascender hacia la Ciudadela, pero para ello tendrás que recorrer una gran cantidad de escenarios con numerosos retos.

Si quieres centrarte en superar esta parte de la historia sin tomar desvíos alternativos o sin entretenerte con actividades secundarias, esta es la mejor ruta optimizada para conseguir las habilidades clave:

Valle Óseo y La Médula

  • Paso nº 1: Comienzas el juego en la Gruta Musgosa y debes ascender para llegar a la aldea del Valle Óseo. Por el camino te enfrentarás a tu primer jefe final: Madremusgo (nada demasiado complicado).
  • Paso nº 2: Una vez en la aldea del Valle Óseo, sigue hacia el oeste para entrar en la zona de La Médula. Desde aquí debes avanzar por intrincados túneles hacia la esquina noreste de la zona, donde te encontrarás con la comerciante de mapas Shakra (te recomendamos comprar los dos mapas que tiene, así como la pluma y la brújula).
  • Paso nº 3: Ahora ve hacia la izquierda desde la posición de Shakra para acceder al área del Hogar Musgoso. Aquí podrás conseguir tu primera habilidad de seda: la Lanza Sedeña (con la que puedes destrozar hilos de seda).
  • Paso nº 4: Utiliza la Lanza Sedeña para liberar al jefe Bestia Campana atrapado en un túnel de La Médula (situado por encima de Shakra).
  • Paso nº 5: Tras derrotar a este jefe desbloqueas la primera Vía Campana y ya puedes seguir explorando La Médula. Lo que ahora te interesa es dirigirte hacia la esquina suroeste de la zona, desde donde vas a encontrar un camino que conecta con los Muelles Profundos.

Muelles Profundos y Campos Lejanos

  • Paso nº 1: Al llegar a esta zona lo primero que querrás hacer es visitar a Shakra, (muy cerca del primer banco) y luego subir por el sendero que acaba conduciendo hacia la parte alta de los muelles, como te indicamos, donde obtendrás la valiosísima habilidad Paso ágil (ahora ya puedes correr y hacer dash).
  • Paso nº 2: Vuelve a la posición de Shakra y toma el camino hacia el oeste para encontrarte de bruces con el jefe Lace.
    • Tras esta batalla, podrás acceder a la zona Campos Lejanos, donde tendrás que recorrer un largo sendero hasta llegar a un área central con numerosas corrientes de aire.
    • En una pequeña cueva de este área puedes encontrarte de nuevo con Shakra para comprarle el mapa de este lugar.
    • Luego ve hacia la esquina noroeste de la zona para terminar dando un rodeo y alcanzar en una caverna de lava la entrada al globo aerostático donde se encuentra el personaje de la Costurera.
    • La Costurera te dará la misión "Púas maleables", que consiste en recoger 25 núcleos de púas de unos enemigos flotantes que deambulan por las cuevas por las que has llegado hasta aquí.
    • Consigue dichas púas y vuelve con la Costurera para recibir el objeto Capa de flotador (que podemos considerar como una habilidad más, ya que con ella podrás volar en las corrientes de aire).

  • Paso nº 3: Regresa de nuevo por donde has venido para volver al túnel central con corrientes de aire, pero prepárate para el combate contra el jefe Cuarto Coro. Después de vencerlo, utiliza las corrientes de aire en el túnel para subir hacia Descanso del Peregrino, una especie de aldea semiabandonada.
  • Paso nº 4: Desde Descanso del Peregrino podrás abrir una compuerta en la parte alta de Campos Lejanos para subir con las corrientes de aire hacia la siguiente zona del juego, el Páramo Gris.

Páramo Gris

  • Paso nº 1: Comienza tomando el camino que va hacia la derecha para encontrarte enseguida con Shakra. Sigue el sendero y pronto estarás en el Lago Cuervón.
    • En el lago, entra en el edificio que verás aquí para enfrentarte a una oleada de enemigos. Cuando los derrotes, podrás golpear una palanca para desbloquear en el exterior una serie de globos flotantes.
    • Ahora utiliza los globos para ir rebotando hacia arriba, hasta que veas otra palanca cerca del lateral izquierdo del escenario. Golpéala para abrir una verja.
    • Hecho esto, ya podrás seguir rebotando en más globos para llegar a la parte más alta del lago, donde hay una cueva que contiene la habilidad Tormenta de hilos (aunque no es esencial para seguir la historia).

  • Paso nº 2: Vuelve al inicio de la zona desde donde llegaste y toma ahora el camino que va hacia la izquierda. Acabarás encontrando el edificio de Hogar a medio camino, una especie de taberna donde puedes descansar.
  • Paso nº 3: Sal de la taberna y prosigue hacia el este para atravesar una especie de torre con mecanismos y poder llegar a la esquina sureste de la zona, donde te espera el combate contra el jefe Bestia Alada del Páramo.

Campanilla y Bosque Coraza

  • Paso nº 1: Empiezas en el asentamiento de Campanilla Embrujada. Sigue de momento hacia el este para entrar en el Bosque Coraza.
    • Supera la primera zona de plataformas, escalando hacia la esquina noreste, para llegar al primer banco del lugar.
    • Ahora ve hacia la estancia de la izquierda y baja usando un ascensor en la sala.
    • Desde aquí puedes seguir hacia el este para toparte en medio del camino con Shakra.

  • Paso nº 2: Sigue hacia la próxima sala y en esta ve ascendiendo rebotando por una serie de pétalos blancos. Al llegar arriba, ve a la derecha. Tendrás que cruzar varias salas para acabar encontrándote en un túnel con el jefe Hermana Vastiguera.
  • Paso nº 3: Tras vencer al jefe sigue por el camino que tienes a continuación para llegar hasta la habilidad Agarre de pinza (con esta puedes rebotar en las paredes).
  • Paso nº 4: Ahora ve hacia el oeste desde donde se encontraba la Hermana Vastiguera y usa el agarre de pinza para llegar a una sección de túneles en la parte alta de Campanilla. Recorre estos túneles y podrás alcanzar el lugar donde está el jefe Viuda. Derrótalo para conseguir la habilidad Agujolín (te permite abrir por el mundo unos portones bloqueados hasta ahora).

Escalones Ajados

  • Paso nº 1: Desde el banco situado a la izquierda de la Vía Campana de Bosque Coraza prosigue hacia el este para internarte en la zona de Escalones Ajados. Pronto tendrás disponible un banco y podrás escalar hacia la posición de Shakra.
  • Paso nº 2: Desde la vendedora de mapas, sube y ve hacia un pasaje a media altura algo más arriba, en el lado izquierdo, donde acabarás enfrentándote al jefe Grandes Moscarolas.
  • Paso nº 3: Tras este combate podrás llegar hasta un globo aerostático en el que vive la Alfiera, un personaje con el que puedes entrenar para aprender la habilidad Golpe concentrado.
  • Paso nº 4: Regresa sobre tus pasos y sigue ascendiendo hasta acabar llegando a la Gran Puerta de la Ciudadela, en la esquina noroeste de la zona. Aquí deberás enfrentarte al jefe Última Jueza para poder terminar el Acto 1.

Mejor ruta para completar el Acto 2

Una vez comiences el Acto 2, el juego crecerá en tamaño más que nunca con la imponente Ciudadela. A partir de este acto vas a tener más libertad de movimientos pudiendo escoger entre múltiples rutas y objetivos (e incluso pudiendo regresar a la parte baja de Telalejana si quieres seguir explorando).

En cualquier caso, aquí debajo te vamos a recomendar seguir un orden para obtener más habilidades clave e ir desbloqueando las partes altas del reino de forma progresiva y escalonada.

Gran Puerta y Talleres Inferiores

  • Paso nº 1: Tras abrir la Gran Puerta, avanza hacia la derecha e interactúa con un mecanismo para comprar el mapa de esta pequeña zona. Luego sigue al oeste para entrar en un ascensor.
    • El ascensor se romperá después de darle unos cuantos golpes a la palanca y caerás a la zona de los Talleres Inferiores.
    • Aquí, en la primera sala, puedes pagar en otro mecanismo para desbloquear un banco (aunque cuando te levantas deja de estar disponible... ve acostumbrándote).
    • Sal a la derecha, ve saltando entre las plataformas hacia arriba y, en cuanto puedas, entra en una sala a mano izquierda para examinar un panel donde obtienes el mapa de los talleres.

  • Paso nº 2: Ahora te toca abrirte paso por una serie de túneles en el lado derecho, hasta que llegues a una sala en la que puedes subir para ver dos desvíos. Si vas por la izquierda podrás encontrar otra sala con un banco de pago.
  • Paso nº 3: Desde la sala del banco prosigue hacia el este, supera una oleada de enemigos y podrás acabar llegando a una sala superior que conecta con la Ciudadela.
  • Paso nº 4: Una vez aquí ya estás oficialmente en la zona de las Cámaras Corales. Sube por el camino que tienes disponible y pronto podrás pagar en una máquina para desbloquear el mapa del área.

Cámaras Corales

  • Paso nº 1: Sigue desde donde obtuviste el mapa de las cámaras hacia el oeste para salir a un gran recibidor en el que te cruzas con Lace (tranquilo, no hay combate aquí, pero a partir de ahora empiezan a surgir enemigos por toda la Ciudadela).
  • Paso nº 2: Asciende y toma el desvío a mano izquierda (por la derecha tienes un banco) para comenzar una larga subida entre salas hasta que puedas alcanzar la esquina noreste de las cámaras, donde hay un banco para descansar.
  • Paso nº 3: Desde el banco anterior puedes recorrer los largos pasillos hacia el oeste, hasta llegar a la parte superior central de las cámaras, donde hallarás en una sala al jefe Bailarines Mecánicos.
  • Paso nº 4: Después de vencer al jefe vas a desbloquear tres nuevos objetivos principales (con sus propios iconos en el mapa). De momento, baja una sala y métete por una puerta a la izquierda para entrar en un cuarto con un banco. Sube un piso y pulsa un botón para obtener el mapa del Núcleo Mecánico.

Núcleo Mecánico y Bóvedas Susurrantes

  • Paso nº 1: Desde la entrada al banco del Núcleo Mecánico tienes que descender a la parte baja de la sala con enemigos y luego subir trepando por plataformas mientras esquivas trampas para llegar a un pasillo que conecta con un gran mecanismo rodante en las Cámaras Corales (que podrás cambiar de posición golpeando una palanca para avanzar).
  • Paso nº 2: Una vez en la primera sala de las Bóvedas Susurrantes te tocará superar una oleada de enemigos. Tras estos, sigue hasta el próximo pasillo y ve todo hacia la derecha hasta que puedas golpear un pieza que cuelga del techo para hacerla bajar. Rebota en ella hacia una pasarela elevada donde encontrarás el mapa de la zona.
  • Paso nº 3: Ahora tienes un largo camino por delante atravesando salas en las que tienes que golpear cajas de madera para moverlas por raíles. Ve progresando por donde te indicamos hasta que puedas llegar a la habitación de "El Escenario", donde te espera el combate contra el jefe Trobbio.
  • Paso nº 4: Después de vencer al jefe ya podrás alcanzar un ascensor que conduce por un largo descenso hacia una parte todavía inexplorada de los Talleres Inferiores.

El Caldero y melodía de las Bóvedas

  • Paso nº 1: Después de bajar en el ascensor de vuelta a los Talleres Inferiores avanza para encontrar un banco. Sigue a una caverna con enemigos a la izquierda y baja hasta el fondo donde hay lava. Ve hacia el fondo a la derecha, sube por un pasaje y podrás alcanzar la sala de El Caldero. Aquí te espera la habilidad Garra elongada.
  • Paso nº 2: Ahora regresa a la posición donde te dejó el ascensor de antes. Ve saltando por los pasajes hacia la esquina superior derecha de esta zona. Así acabarás llegando a una sala que conecta de regreso a la bóvedas. Ahí podrás recoger la reliquia cilindro sagrado.
  • Paso nº 3: Con este objeto en tu poder sube algunas salas hacia arriba para poder entrar en la habitación de los archivos del Guardián de las Bóvedas Cardinius. En esta habitación hay un gramófono en el que puedes reproducir la música del cilindro para aprender la melodía de las Bóvedas.

Las Gusaneras

  • Paso nº 1: Vamos a retroceder brevemente para ir en busca de una nueva habilidad. Vuelve al abismo que hay sobre el Valle Óseo y accede por una entrada en la pared izquierda a la zona de las Gusaneras. En uno de los primeros túneles puedes encontrar a Shakra.
  • Paso nº 2: Si sigues hacia abajo acabarás llegando hasta una puerta cerrada con cerradura que solamente puedes abrir con una Llave simple. Consigue una y ábrela.
  • Paso nº 3: Avanza por el túnel que has desbloqueado hasta llegar a un portón cerrado que puedes abrir tocando el Agujolín.
  • Paso nº 4: Esto te permite entrar en el Nido de Tejedora Karn. Al fondo del pasaje puedes conseguir la habilidad Dardo Veloz.

Núcleo Mecánico y melodía de los Arquitectos

  • Paso nº 1: Volvemos a la Ciudadela y en concreto a la puerta que te señalamos del Núcleo Mecánico, la cual te da acceso al pasaje superior de esta zona.
  • Paso nº 2: A partir de aquí tendrás que enfrentarte a una larga escalada rebotando en ruedas dentadas y esquivando enemigos y pinchos, todo ello usando la Garra elongada para ascender.
  • Paso nº 3: Al llegar a la sala más alta del núcleo tienes que resolver un puzle de notas musicales para poder aprender la melodía de los Arquitectos (si te cuesta dar con la solución consulta el enlace adjunto).

Altos Salones y melodía de los Directores

  • Paso nº 1: Dirígete ahora a la esquina superior izquierda de las Cámaras Corales y usa la Garra elongada para acceder a la zona de los Altos Salones.
  • Paso nº 2: Prosigue avanzado por los salones (en sentido horario), primero hacia arriba, y luego descendiendo por unos pasajes con pinchos hasta llegar a la esquina inferior derecha de la zona donde podrás conseguir el mapa del lugar y descansar en un banco.
  • Paso nº 3: Ahora tienes que acceder a El Foro y enfrentarte a una de las oleadas de enemigos más difíciles del juego. Esta incluye hasta tres mini jefes, ni más ni menos. Si logras derrotarlos a todos podrás obtener la melodía de los Directores hablando con cierto personaje (así ya habrás completado la melodía ternaria).

Monte Fay

  • Paso nº 1: Antes de seguir con la historia vamos a desbloquear el doble salto. Para ello debes acceder primero hacia la zona de la Losa, a la izquierda de las Cámaras Corales, y dirigirte a su parte baja donde está la Vía Campana.
  • Paso nº 2: Sal desde la vía al Monte Fay, a la izquierda. Esta es una zona donde hay frío extremo. Tendrás que avanzar rápido y al cobijo de las luces para no sufrir daño. Por suerte, en el primer túnel te encuentras a Shakra.
  • Paso nº 3: Desde la posición de Shakra te espera una larga escalada por plataformas rodeando la montaña, primero por el exterior, y luego atravesando más arriba unos túneles congelados. Sigue la ruta señalada para llegar hasta un banco en el que descansar.
  • Paso nº 4: El ascenso todavía no termina aquí. Debes continuar hacia arriba por el camino que te indicamos. A media altura del monte encontrarás otro banco para descansar.
  • Paso nº 5: Finalmente, escala el último tramo hacia la cima del monte. En la parte más alta podrás desbloquear la habilidad Capa de fayforno. Esta te permite realizar el doble salto (y además te protege de las temperaturas bajas, por lo que ya no tendrás que preocuparte del daño por frío).

La Losa y la Pecadora Original

  • Paso nº 1: Por último, antes de terminar el Acto 2, vuelve a la Losa (pero cuando ya hayas conseguido las tres llaves de la Losa; tienes los detalles en el enlace adjunto).
  • Paso nº 2: En el punto que te señalamos encontrarás una puerta cerrada que requiere la Llave del Apóstata para abrirla.
  • Paso nº 3: Tras abrir la puerta, baja y entra en una sala a la derecha. Aquí utiliza el doble salto para colarte por un pasaje en el techo, hasta llegar a una cueva donde verás una campana con cadenas. Rompe las cadenas para poder entrar dentro y combate contra el jefe Pecadora Original para desbloquear la habilidad Furia rúnica.

La Cuna

  • Paso nº 1: Si estás listo, ya puedes dirigirte hacia el final del Acto 2. Para ello, vuelve a la sala del combate de los Bailarines Mecánicos y toca la melodía ternaria con el Agujolín. Esto te permitirá tomar un ascensor que va hacia la cima de la Ciudadela, la zona de La Cuna.
  • Paso nº 2: Al salir del ascensor tienes que luchar por segunda vez contra Lace (el combate es bastante similar al primero, pero más ágil).
  • Paso nº 3: Después del combate, sube por los túneles y más arriba hallarás en un hueco a la izquierda la maqueta en la que puedes pagar para obtener el mapa de la zona.
  • Paso nº 4: En la parte más alta de La Cuna tienes que enfrentarte al jefe Gran Madre Seda. Aquí puedes desbloquear hasta tres finales distintos. El final Reina Tejedora (derrotando al jefe y enlazándola). El final Niña retorcida (si derrotas al jefe mientras sufres una maldición impuesta en la misión "Rito de renacimiento"). Y el final Atadura de seda (si primero completas la misión "Seda y alma", lo que sirve para desbloquear el Acto 3 de la partida).

Mejor ruta para completar el Acto 3

El Acto 3 de Silksong, como ya te hemos dicho, solo está disponible si realizas el final Atadura de seda en el Acto 2 (tienes los detalles en el enlace adjunto). En este tercer y último acto muchas de las zonas del mundo cambian ligeramente y hay personajes y contenidos perdibles que ya no están disponibles. Sin embargo, todavía sigue siendo posible alcanzar el 100 % de progreso (por lo que si te han quedado sin recoger coleccionables aún puedes conseguirlos todos, no tengas miedo).

Este acto se podría decir que va más directo al grano que los dos anteriores, estando más guiado por misiones principales. Sea como fuere, todavía tienes total libertad de movimientos. Por si tienes dudas sobre qué ruta seguir para concluir la historia y desbloquear las últimas habilidades, aquí te enseñamos cómo progresar:

De regreso al Enclave y Gran Vía Campana

  • Paso nº 1: Al empezar el acto despiertas en la zona de La Cuna donde luchaste contra Lace. Tendrás que descender por unos túneles del Núcleo Mecánico hacia abajo. El camino no tiene pérdida.
  • Paso nº 2: Tras aparecer de vuelta en el Enclave Cancioneril hay que dirigirse a cualquier Vía Campana (la estación Ventrica cercana está bloqueada). La más cercana es la Gran Vía Campana debajo de El Escenario. Dirígete por el pasillo de las Cámaras Corales hacia la sala con el gran mecanismo rotatorio.
  • Paso nº 3: Desciende por la sala hacia la Vía Campana, donde en lugar de aparecer como siempre la Bestia Campana surgirá otra criatura. Entra por la abertura disponible a la vía para combatir ahí dentro contra el jefe Tragacampanas. Después de derrotarlo podrás usar de nuevo los viajes rápidos y aprenderás la habilidad Reclamo de bestezuelas.

Capilla en Ruinas y enlazar a Eva

  • Paso nº 1: Ahora tienes que entrar en la Capilla en Ruinas del Valle Óseo para hablar con los Chamanes Caracol y recibir el siguiente objetivo principal.
  • Paso nº 2: Tras esto, antes de continuar, es un buen momento (si todavía no lo has hecho) para dirigirte al portón cerrado de la Gruta Musgosa que puedes abrir con el Agujolín.
  • Paso nº 3: Así accederás al Nido de Tejedora Atla. Si es tu primera vez aquí, ve hasta el fondo del pasaje, golpea los dos fusibles para devolver la energía al lugar y recoge el mapa de la zona.
  • Paso nº 4: Sitúate en la plataforma del centro del pasillo y serás teletransportado a la parte baja del nido. Prosigue por el pasaje a mano derecha rompiendo paredes para encontrarte con Eva. Si cumples varios requisitos, podrás desbloquear varias mejoras con este personaje y finalmente enlazarte con ella para obtener la habilidad Silfonía (tienes más detalles en el enlace adjunto).

Campana de buceo de Muelles Profundos

  • Paso nº 1: De regreso a los muelles dirígete hacia la sala de la Hija de la Forja y habla con ella. Luego habla también con Ballow, el trabajador que hay a su lado.
  • Paso nº 2: Ahora ve al extremo oeste de los muelles y cuélgate de una anilla con la Garra elongada para abrir un portón cerrado. Por aquí desbloquearás el acceso a nuevos túneles. Sigue hacia el este hasta llegar a una sala donde tendrás que derrotar al jefe Hermanos mayores Signis y Gron.
  • Paso nº 3: Después de superar el combate puedes bajar todavía más por estos túneles para llegar hasta una campana de buceo. Allí podrás recibir de parte de Ballow la llave de la campana. Entra en ella y úsala para descender hacia la zona del Abismo.

Primera visita al Abismo

  • Paso nº 1: Una vez en el Abismo el camino que debes seguir es sencillo. Ve primero todo hacia el este, hasta que tengas que descender por un largo pasaje hacia abajo. Luego sigue hacia la derecha para encontrar un banco. Junto a este puedes saltar y rebotar en una pared superior para alcanzar un hueco en el que conseguirás el mapa de la zona.
  • Paso nº 2: Continúa trepando y rebotando en la caverna amplia para alcanzar el portón cerrado donde debes tocar el Agujolín para entrar en el Nido de Tejedora Absolom.
  • Paso nº 3: Dentro del nido simplemente déjate caer hacia la parte baja para reclamar la habilidad Vuelo sedeño. Con este poder podrás regresar sobre tus pasos a la posición de la campana.
  • Paso nº 4: Donde estaba la campana lanza la aguja al techo y continúa por este camino hasta llegar a un nuevo banco. A partir de aquí te espera un largo ascenso lleno de peligros para poder volver a los Muelles Profundos.

Habilidad Uñas pálidas

  • Paso nº 1: Ahora que ya tienes el Vuelo sedeño podemos desviarnos un momento del objetivo principal para desbloquear la última habilidad de seda. Para ello ve al punto que te señalamos del pasillo de las Cámaras Corales y lanza la aguja a un hueco destruido del techo.
  • Paso nº 2: Desde aquí podrás ascender por los mismos túneles por los que bajaste al inicio del Acto 3, hasta llegar a la sala superior del Núcleo Mecánico. Una vez en ella, lanza de nuevo la aguja al techo para llegar a un hueco.
  • Paso nº 3: Sigue subiendo y estarás en la primera sala de La Cuna, donde luchaste contra Lace por segunda vez. Continúa hacia arriba.
  • Paso nº 4: Finalmente, escalando todavía más y lanzando la aguja hacia arriba, podrás llegar hasta la plataforma donde ocurrió el enfrentamiento contra la Gran Madre Seda. Aquí podrás reclamar la habilidad Uñas pálidas.

La misión de los viejos corazones

Es hora de enfocarse en la última gran misión principal del juego. Para ello tienes que volver con los Chamanes Caracol en la Capilla en Ruinas. Te enseñarán la Elegía de las profundidades y te dirán que te hace falta conseguir tres viejos corazones accediendo a ciertos recuerdos...

Puedes conseguir estos corazones en el orden que prefieras. Incluso, si lo deseas, puedes obtener un cuarto corazón secreto que sirve para sustituir a uno de los tres principales (este se obtiene derrotando al jefe Bailarines Trifolios, entrando en la zona secreta de Verdania perdida). En todo caso, este es opcional.

A continuación te mostramos las rutas para conseguir los tres corazones principales:

Arenas de Karak y corazón de corteza

  • Paso nº 1: Vuelve a la casa de la Alfilera en Escalones Ajados y usa la Garra elongada y el doble salto para subir por unas anillas hacia un pasaje que conecta con la zona de las Arenas de Karak.
  • Paso nº 2: Progresa por el primer pasaje de las arenas hasta que puedas saltar a una pared alta desde la que subir a una pequeña sala en la que está Shakra con el mapa de la zona.
  • Paso nº 3: Ahora sigue avanzando hacia el oeste hasta una sala en la que debes primero descender al fondo para poder golpear una semilla que haga brotar las plataformas necesarias para subir hacia arriba.
  • Paso nº 4: Continúa esta vez hacia el este hasta salir a una sala en la que podrás golpear un peñasco en el techo que abrirá un atajo hacia abajo, creando una muy útil conexión con Escalones Ajados.
  • Paso nº 5: Sigue por el camino disponible para toparte de bruces con el jefe Moscarola Furiosa.
  • Paso nº 6: Después de vencer a esta criatura podrás alcanzar la Torre de Coral. Aquí tendrás que tocar la Elegía de las profundidades para acceder al recuerdo del jefe Rey de la Corteza Khann, del que podrás recibir el corazón de la corteza al vencerlo.

Santuario de Bosque Coraza y corazón de polen

  • Paso nº 1: Nos dirigimos ahora a la Gran Puerta de la Ciudadela y, más en concreto, a donde estaba el ascensor que en su momento te sirvió para entrar en los Talleres Inferiores. Aquí debes usar el Vuelo sedeño para subir a un pasaje en la parte alta de la sala.
  • Paso nº 2: Continúa por este camino para acceder al hueco del ascensor. En el mismo, a mano izquierda (a media altura), hallarás un muro agrietado que puedes romper a golpes.
  • Paso nº 3: Progresa por esta nueva zona sorteando plataformas y pinchos hasta llegar a un pasillo largo en el que te encontrarás con el jefe Seth (Guardián del Santuario).
  • Paso nº 4: Tras superar el combate ya podrás entrar en el santuario y tocar la Elegía de las profundidades para enfrentarte al jefe Nyleth, de quien podrás obtener el corazón de polen.

De vuelta a Campos Lejanos y corazón de cazadora

  • Paso nº 1: Para explorar esta última zona de Campos Lejanos primero tienes que entrar en la zona Marcha del Cazador desde La Médula. Tendrás que llegar hasta la sala que te indicamos, en la que hay una estatua, y usar el Vuelo sedeño para subir por el hueco del techo desde el que se filtra luz.
  • Paso nº 2: Sigue por este pasaje hasta desbloquear un puente en la conexión con Campos Lejanos que te permite entrar en una parte todavía inexplorada de la zona.
  • Paso nº 3: Ve progresando por el camino disponible, siguiendo la ruta que te señalamos hacia el oeste, hasta que puedas ascender por un hueco. Más arriba acabarás encontrando la entrada a un edificio en el que puedes tocar la Elegía de las profundidades para enfrentarte al jefe Karmelita, La Cantante Skarr, de quien obtendrás el corazón de cazadora.

Memoria roja y Siempreviva

Después de obtener los tres corazones que necesitan los Chamanes Caracol vuelve con ellos para entregárselos y podrás acceder a la Memoria roja, una zona especial que forma parte de los recuerdos de Hornet.

El camino dentro de esta memoria no cuenta con un mapa, pero no tiene pérdida. Simplemente avanza hasta que puedas terminar el recuerdo y obtener así la Siempreviva, un ítem con el que te es posible resistir el vacío del Abismo.

Último descenso al Abismo

Finalmente, ya tienes todo lo que necesitas para terminar el juego. Por supuesto, todavía puedes completar misiones pendientes o enfrentarte a jefes que hayas pasado por alto. En cualquier caso, cuando estés listo para concluir la aventura solo tienes que dirigirte de nuevo a la campana de buceo de Muelles Profundos para visitar el Abismo por segunda vez.

Esta vez, como tienes la Siempreviva contigo, podrás zambullirte en el pozo de vacío que hay al fondo del Abismo para enfrentarte allí al jefe Lace perdida. Con este combate se pone punto y final a la historia principal del juego, desbloqueando el final Hermana del vacío (aunque también puedes desbloquear otro final secreto si has cumplido la misión "Cambio de era").

¡Enhorabuena por llegar hasta aquí!

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