Tras completar el Prólogo de Biomutant, nos encontraremos encerrados dentro de un antiguo refugio, el Bunker 101. Al llegar a la segunda sala tendrás que derrotar a 5 lodomosquitos. No sabemos de dónde sacan lo de "mosquitos", son una especie de ratas topo asquerosos.
Después de esto, tendrás que avanzar por nos pasillos, abriendo contenedores con objetos. Tienes una puerta a la derecha de la bolsa de recuperación. Te llevará a una habitación con un retrete donde hay otro objeto a recoger antes de avanzar.
Después de subir por la cadena tendrás que derrotar a un empapamugre y un par de enemigos menores, nada del otro mundo. Asegúrate de que saqueas los objetos que lleven encima. Ten presente que no siempre podrás saquear los cuerpos de los enemigos.
Una vez o hayas hecho, abre la siguiente puerta. Tendrás que vértelas con rocka-bum y otro par de enemigos, nada de lo que debas preocuparte. Sigue por el único camino posible y te enseñarán a derrotar a escuderos. Básicamente tienes que destruir el escudo con ataques cuerpo a cuerpo si quieres poder disparar con efectividad.
Cuando te alces con la victoria, sigue el marcador para dar con la Zarpalanca.
Con ella en tu poder, te dejarán abrir la otra puerta del taller, avanzar por el pasillo y romper una tubería por la que dejarte caer. Una vez abajo, avanza un poco y mira a la derecha para ver una caja con objetos en un saliente.
Ahora sigue adelante y te las verás con morks, enemigos bastante más resistentes que los que has visto hasta ahora. Procura esquivar y golpear para luego rematar con algún golpe y acaba con ellos. Conseguirás Biopuntos, que te sirven para desbloquear ciertas Mutaciones del menú.
Aunque nos digan que salgamos del bunker, aún queda un rato. Sigue la única ruta posible y encontrarás un puzzle, el Luminisparador. La solución es muy simple, tienes que girar las piezas y hacer coincidir blanco con blanco, amarillo con amarillo.
Tras la siguiente puerta tendrás que resolver otro puzzle en una caja de fusibles. La solución es la misma, blanco-blanco, amarillo-amarillo. Acaba con todos los enemigos de la siguiente habitación y sigue a tu ¿nuevo amigo? para tener una conversación. Después, verás que estás en... "otro sitio". Ve adelante para hablar con Obsoleto.
Nuestro objetivo ahora es ir a la hierba fulgurante y agitarla. Sigue el marcador y golpea en la zona indicada para hacer aparecer el nono. Conseguirás la Red Hoop. Ahora tienes que acercarte mucho al nono e interactuar para agitar la red y atrapar a la criatura.
Ahora sigue el marcador para volver al árbol e interactuar con él. Tras otra secuencia, te darán la Vara Red, que sabe dios por qué hace dos minutos se llamaba de una manera, y ahora de otra. En fin, la traducción del juego no es muy allá. Ya podemos abandonar el bunker, ve por la única puerta de la sala y sube la cuerda. Sigue un poquito el sendero y activa un letrero en el camino. Nos toca explorar los Derroteros.
Verás un cartel con el que vas a interactuar (y a echarle una meadita). Sigue el marcador por el sendero. No tardarás en ver una secuencia. Acércate a la aldea y habla con el superviviente, Millemog. Durante la conversación te indicarán que hablar con cautivos e interactuar con psisantuarios te da psipuntos, necesarios para desbloquear poderes psiónicos.
Después de la secuencia te explicarán que tienes que escoger unirte a una u otra tribu. Hay dos opciones, que llevan a misiones distintas:
La tribu de los jagni.
La tribu de los myriad.