Objetivo 1: Elimina a Silvio Caruso
Objetivo 2: Elimina a Francesca De Santis
Objetivo 3: Destruye el virus.
Elimina utilizando: Cualquier arma
Llevar disfraz: Cualquier disfraz
Objetivo 1: Silvio Caruso
Prepara la misión escondiendo algún objeto en el punto de recogida de la Agencia para desbloquear el logro/trofeo "Haciendo planes" nada más empezar.
Recomendamos llevar la ganzúa encima.
Empieza la misión. Date la vuelta y verás un hombre hablando por teléfono en la terraza superior de la plaza; se trata del doctor Oscar Lafayette.
Escucha la conversación y fíjate en la mesa en la que se sienta; ese es el vaso a envenenar. Baja por el callejón tras la heladería y espera a que uno de los camareros salga a fumar. Esconde su cuerpo en el contenedor de basura y vístete con su ropa. Ahora usa la ganzúa en la puerta que queda a la derecha, bajando unas pequeñas escaleras.
Dentro verás un ayudante de cocina. Puedes ignorarlo, a no ser que quieras conseguir la llave del ayuntamiento. Sal por la puerta que hay al lado de la que has entrado, sube las escaleras y abre la segunda puerta que te encuentres. Estarás dentro de la heladería, en la parte trasera de la tienda. Sin que te vean, coge el raticida que hay sobre la repisa.
Regresa a la terraza y envenena el vaso del doctor. Tu acto pasará desapercibido si lo haces con el atuendo de camarero. Síguelo hasta el baño y, cuando estéis solos, noquéalo para conseguir su uniforme. Si llevas algún arma encima, escóndela dentro de la papelera y dirígete a la mansión.
Déjate cachear para poder entrar. Sube hasta la puerta principal y habla con el mayordomo que te acompañará hasta la habitación de Silvio Caruso. Cuando llegue, siéntate en la silla blanca y empieza la sesión. Llegado el momento, asfíxialo.
Objetivo 2: Francesca De Santis
Desde la habitación de Silvio Caruso, sal por la puerta que queda a la derecha de la chimenea y vístete con la ropa de limpiador que encontrarás ahí. Dirígete a la entrada principal, donde está el mayordomo, y entra en la biblioteca que queda a su izquierda. Busca sobre una mesita la llave maestra de la mansión.
Con esta llave puedes abrir las puertas cerradas de esta zona sin llamar la atención. Sal al patio y entra en el edificio que queda a tu izquierda. De nuevo, entra por la siguiente a tu izquierda y darás con la habitación de Francesca De Santis. Sobre la primera mesa verás una nota romántica. Cógela para activar la oportunidad "A la luz de las velas".
Sal del edificio por donde entraste y dirígete al que te queda enfrente, al otro lado del patio. Estarás en la cocina. Coge el veneno emético que hay encima de una de las mesas.
Ve a la parte trasera de la cocina y activa la radio. El chef de la mansión se acercará a investigar. Aprovecha para atraerlo hasta la habitación contigua y acabar con él. Vístete con su ropa y dirígete al jardín de la mansión, al lado de la piscina. Verás una mesa junto a dos hamacas. Introduce el veneno en la botella de agua y espera a que el entrenador de golf se la tome.
Síguelo hasta el baño, acaba con él y esconde su cuerpo en el armario. Disfrázate con su indumentaria y coge su móvil. Sal al exterior, ve al otro lado del patio y entra por una puerta abierta que hay al lado de la caseta de jardineros. Dentro darás con el último veneno emético necesario para cumplir la misión.
Regresa a la habitación de Francesca De Santis, envenena la copa de champán y llámala por el móvil de Roberto. Mientras viene, aposéntate en la silla del entrenador de golf. No te levantes hasta que se vaya al baño. Allí, ahógala y esconde su cuerpo en el mismo armario donde ocultaste el de Roberto Vargas.
Objetivo 3: El virus
Coge la tarjeta de acceso al laboratorio de Francesca y baja al piso inferior de este mismo edificio. Tendrás que usar la tarjeta para abrir la puerta con la señal de "Solo personal autorizado". En la bifurcación, ve hacia la derecha y acaba con el guardia que patrulla solitario.
Baja por el túnel que tiene escaleras y desplázate sin ser visto por los guardias que te pueden reconocer. Ve hacia el centro del laboratorio, donde verás una plataforma con paneles justo delante de la cápsula que contiene el virus. Coge el protocolo de seguridad del laboratorio para activar la oportunidad "Entorno hostil".
Desvíate hacia la derecha, donde hay un montacargas con un guardia que te puede reconocer. Activa la alarma para llamar la atención del guardia y aprovecha ese momento para cruzar por donde te impedía pasar.
En el siguiente tramo avanza agachado por detrás de las cajas para evitar ser visto por los dos guardias y sigue recto hasta el otro lado, donde verás a un científico y a otros con biotrajes. Cuando sea seguro, llama la atención del científico y atráelo hasta la caja más cercana para acabar con él.
Como científico, entra en la cápsula y ponte uno de los trajes de aislamiento. Ve hasta la sala del virus y fíjate en el tipo de interacciones que hay. Tres son para distraer y el resto son para disimular mirando por el microscopio. Sabotea el ordenador que hay cerca de la entrada para llamar la atención de uno de los científicos que están analizando el virus.
Acto seguido, apártate del ordenador y deja que investiguen la zona. Ahora ve al otro lado del laboratorio, donde verás un brazo robótico. Interactúa con él y coge una muestra de las dos bandejas rojas.
El sistema empezará a pitar. Apártate rápidamente y espera a que el otro científico se acerque a investigar. Ahora tendrás vía libre para manipular el virus. Usa el panel de control para aumentar la temperatura y espera a que el virus se destruya. Sal de la cápsula y huye del laboratorio tomando el hidroavión que hay en la cueva. Buen trabajo, 47.