Impresiones Inazuma Eleven: Heroes' Victory Road: El fútbol se transforma en un Excel espectacular en este RPG

La prueba técnica del esperado juego de rol deportivo de Level-5 para PC, Switch y PlayStation demuestra su ambición, pero tiene problemas que corregir.
Inazuma Eleven: Victory Road
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Actualizado: 16:09 4/4/2024
Versiones Switch, PS5, PC, PS4. También disponible en PlayStation 4 (Junio 2025), Android (Junio 2025), iPhone (Junio 2025), PlayStation 5 (Junio 2025) y Ordenador (Junio 2025).

Por fin. Se ha esperado mucho tiempo por un nuevo Inazuma Eleven, pero ya casi está aquí. Lo que comenzó como Inazuma Eleven Ares para Nintendo 3DS en 2016 se acabó convirtiendo en un juego para Switch más ambicioso. Numerosos retrasos y cambios de nombre después, Level-5 publicará en 2024 Inazuma Eleven: Heroes' Victory Road, que hasta el 28 de junio tiene disponible una prueba técnica en la consola de Nintendo; más adelante llegará a PC, PS5 y PS4 para probar el juego cruzado.

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La entrega que celebra el 15 aniversario de la serie (aunque tuvo lugar el año pasado) se desliga de la estrategia transmedia de manganime con la que se creó la serie, ofreciendo una historia propia, y así atraer tanto a los aficionados como a quienes nunca se han acercado a la saga. Una ambición que se deja ver en la versión de prueba del beta test mundial disponible en la Nintendo eShop, una demo reducida centrada en los partidos en línea que, sin embargo, puede aturullar a los novatos.

Para quien llegue totalmente de nuevas, Inazuma Eleven es un shonen de fútbol similar a Campeones: Óliver y Benji, pero aún más fantástico. En los videojuegos, esto se traduce en un JRPG con temática del balompié. En Heroes’ Victory Road se juega al fútbol: se buscan los huecos para pasar el balón, se intenta bloquear al delantero que se acerca a la línea de meta y se trata de desestabilizar a los defensas cambiando la pelota de pies, pero todo eso se convierte en una tabla de Excel. Es importante tener cierta habilidad a los mandos, pero aún más lo es el nivel de los jugadores, su equipamiento, los puntos y las estadísticas.

Una mezcla de arcade y estrategia

Por lo tanto, se juega de manera muy diferente a un EA Sports FC o un eFootball, tanto por los elementos de rol, o mejor dicho, de estrategia, como por la constante interrupción del ritmo de los breves partidos (de unos 10 minutos de duración), donde los chutes a puerta, el bloqueo del balón por parte del defensor y el éxito de una filigrana se dirimen de manera similar a un JRPG con combates por turnos; la mejora de nuestros equipos, la compra de equipamiento para los futbolistas, la elección de tácticas mágicas y el desbloqueo paulatino de habilidades de los jugadores son nucleares en la experiencia.

Hay que cortarle el paso al tratar de detener a un oponente, pero también es importante su ataque y nuestra defensa.
Hay que cortarle el paso al tratar de detener a un oponente, pero también es importante su ataque y nuestra defensa.

Así, un partido se desarrolla como en un arcade de fútbol: controlamos a los jugadores directamente, hacemos pases rasos y altos, realizamos entradas al defender, y en las poquísimas ocasiones en las que ocurren, sacamos de banda, de esquina y lanzamos faltas. Pero durante el encuentro se dan numerosos combates.

Al tratar de bloquear al oponente, o viceversa, la acción se pausa: en ese momento elegimos entre pasar el balón si hay un compañero cerca o tratar de pasar la defensa, lo que tiene en cuenta hacia qué lado se mueve el rival, pero también se comparan las cifras oportunas e incluso el elemento (fuego, tierra, viento, etcétera) para el éxito de la acción, e incluso se pueden realizar magias que suman puntos a esos números.

Lo mismo ocurre con los chutes a puerta. Una vez cerca o dentro del área, la acción se pausa y el atacante puede chutar normal o disparar, si está cargada, con una potente magia (en pantalla no faltan los caballeros medievales, los dragones, las explosiones, las acrobacias imposibles y otros efectos); o lanzar ese chute a un compañero, quien podrá hacer lo mismo, para aumentar su potencia. Que el balón acabe en la red depende por completo de la diferencia entre los puntos de vida que le queden al portero y los puntos de fuerza del balón, pero el jugador defensor también puede colocar muros (sus defensas) para disminuir la fuerza del disparo e incluso usar magias del portero para aumentar sus puntos. Un sistema similar, con QTE y porcentajes de éxito, se aplica al pelear con un rival por un pase aéreo.

Para usar las habilidades especiales del portero, que aumentan su defensa, necesitamos generar tensión en nuestro campo.
Para usar las habilidades especiales del portero, que aumentan su defensa, necesitamos generar tensión en nuestro campo.

Todo esto da como resultado un juego de fútbol tan original como lo era la primera entrega para Nintendo DS, pero muchísimo más dinámico aunque con la suficiente pausa para que sus mecánicas de rol tengan la importancia debida. Son muchísimas mecánicas, y Heroes’ Victory Road no hace un buen trabajo al explicarlas. El primer partido que se juega contra bots puede agobiar, con interrupciones constantes para mostrar videotutoriales que no lo dejan todo claro, y hay muchos sistemas importantes fuera y dentro del terreno de juego que debe descubrir el propio jugador.

Al menos, en esta versión de prueba. Quizá el modo historia enseñe mejor a jugar a lo largo de su transcurso, pero de momento no está incluido: la demo se actualizará gratuitamente con los primeros episodios de una trama que seguirá al nuevo protagonista, Destin Billows; por cierto, también habrá un modo Crónica donde aparecerán todos los personajes que han pasado por los numerosos juegos, cómics y series de animación de la saga.

Al final de los partidos y en ciertas acciones durante los mismos obtenemos espíritus con el que aumentar el rango de los futbolistas.
Al final de los partidos y en ciertas acciones durante los mismos obtenemos espíritus con el que aumentar el rango de los futbolistas.

Sin embargo, lo que está en esta prueba es el modo Competición, donde podemos jugar, controlando a tres equipos distintos, partidos contra bots y contra otros jugadores a través de internet, ya sean enfrentamientos clasificatorios con rango, pachangas con amigos o amistosos con equipos prestados. Esperamos que uno de los objetivos de este test sea ajustar el sistema de progresión, porque es lento, aburrido, pesado y frustrante por varios motivos.

Un sistema de progresión que necesita cambios

Tras jugar un par de partidos contra bots lo que apetece es meterse de lleno en el juego en línea, pero más allá de los numerosos problemas de conexión y las sesiones con un lag insoportable, el problema está en que no parece haber un matchmaking más allá del rango del jugador. Por lo tanto, lo normal es encontrarse con oponentes con un nivel muy superior al del usuario primerizo. Como hemos dicho, esto es más JRPG que arcade futbolístico: las cifras lo son todo. Un equipo de nivel 10 no tiene ninguna oportunidad contra uno de nivel 16: el portero oponente tendrá una vida casi imposible de bajar a lo largo del encuentro, sus defensas te bloquearán cada ataque, y sus chutes con habilidades especiales que ni siquiera has desbloqueado acabarán en tu red por muy bien que defiendas.

Así que hay dos opciones: o perder un partido detrás de otro, pero subir un poquito de nivel tras cada uno; o ganar experiencia en los partidos contra bots. El juego parece preferir la segunda opción, pero o bien falta contenido o hay que acelerar la progresión. Hay varios equipos manejados por la máquina, cada cuál con más nivel que el anterior, pero hay que comprar la posibilidad de enfrentarse a ellos con puntos de victoria que se obtienen al completar partidos, lo que obliga a verse las caras una y otra vez contra un mismo equipo para hacer lo mismo con el siguiente, y así sucesivamente hasta tener unos valores adecuados para adentrarse en el juego en línea.

Usar las tácticas especiales en el momento apropiado puede dar la vuelta a un encuentro complicado.
Usar las tácticas especiales en el momento apropiado puede dar la vuelta a un encuentro complicado.

Da la sensación de que no se avanza, de que el juego es repetitivo, lo que provoca que se acentúe la frustración ante cada uno de los detalles del juego que pueden molestar. Por ejemplo, el sistema de Brecha y Parada, que de manera aleatoria y muy ocasional dirime si el balón entra en la portería independientemente de lo que digan los números. O la imprecisión de los controles al cambiar del jugador, lo que provoca muchos errores. O esos momentos en los que no tenemos claro por qué ha ocurrido algo durante el partido. O lo pesado que se hace subir el rango de los futbolistas (que les permite obtener más habilidades) con los espíritus que se consiguen en los partidos, pues hay que entrar constantemente a un menú más ortopédico de lo que nos gustaría.

Pero mientras resoplamos por todo eso, también nos dan ganas de seguir jugando por lo bien que lo pasamos en cada partido y por toda la profundidad táctica que hay en esta versión de prueba, y por la que se vislumbra de cara al juego final. Porque no hemos hablado de la importancia de los cambios de jugadores en el descuento no porque estén cansados, sino por una mecánica de piedra-papel-tijera elemental. Ni tampoco hemos mencionado las tácticas especiales, que dibujan áreas temporales en el césped que alteran las estadísticas, ni de las poderosas supertácticas que se nos asignan aleatoriamente al principio de los encuentros. Ni de la versatilidad que promete ofrecer el equipamiento a la hora de diseñar los equipos.

Los personajes desbloquean nuevas habilidades conforme suben de nivel y de rango.
Los personajes desbloquean nuevas habilidades conforme suben de nivel y de rango.

Además, se nota mimo en el juego. No tanto en lo técnico, pues los estadios no tienen mucha vida y tampoco es que sea de lo más potente que hemos visto en Switch, pero los personajes lucen bien, algunas habilidades son espectaculares y hay elegancia en los grafismos y en el diseño de los menús, por otro lado algo engorrosos en ciertos aspectos. Incluso en lo sonoro destaca, tanto por los efectos como por unos comentaristas en japonés que sumergen en la acción a pesar de que se repitan más que un día sin pan; aquí, por cierto, recomendamos las voces en japonés, pues el doblaje al inglés es un tanto apagado.

Saldrá en 2024 para PC, PS5, Switch y PS4

Estas primeras horas con Inazuma Eleven: Heroes' Victory Road han sido a la vez ilusionantes y frustrantes. Nos lo hemos pasado muy bien dentro y fuera del terreno de juego, pero también hemos visto detallitos en el transcurso de los partidos y en la gestión del equipo que ojalá cambien de cara a la versión final. Y, sobre todo, lo que más revisión precisa es el sistema de progresión del modo Competición: debe ser más ágil y variado, y por supuesto, solucionar los numerosos problemas de conectividad al jugar en línea. Evidentemente, apenas hemos tocado la superficie de un JRPG futbolístico que promete ser amplio y denso a la par que accesible, y que con sus modos historia, y especialmente Crónica, pretende rendir homenaje a los tres lustros que han pasado desde el estreno del fenómeno transmedia de Level-5.

Hemos escrito estas impresiones tras probar la versión de prueba gratuita disponible en Nintendo eShop.

Fran G. Matas
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  • Fecha de lanzamiento: Junio 2025
  • Desarrollo: LEVEL5 Inc.
  • Producción: LEVEL5 Inc.
  • Distribución: Steam
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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