Hace unos días, con un tráiler de adelanto que realmente no adelantaba mucho, conocimos en qué ha estado trabajando MercurySteam durante los últimos años. El estudio madrileño, reconocido internacionalmente por videojuegos alabados como Castlevania: Lords of Shadow y Metroid Dread, vuelve a sus raíces con Blades of Fire, una aventura de acción que, como reconoce su director creativo Enric Álvarez, bebe de su ópera prima, aquel Blade: The Edge of Darkness que, en ciertos aspectos, es un precursor de la fórmula soulslike.
Tras jugarlo durante algo más de tres horas nos hemos encontrado con una aventura de acción ambientada en un mundo de fantasía ambiental colorido, pero a la vez siniestro y misterioso; con una historia cinematográfica y lineal, pero simultáneamente poco dirigida; y que sobre todo tiene su seña de identidad en el combate y todo lo que lo rodea, pues es ahí donde se ven ideas originales y estimulantes que consiguen ofrecer algo nuevo. Con el objetivo último de derrotar a la Reina Bruja que ha hecho desaparecer el acero de las manos de sus enemigos, nos embarcamos en una aventura donde debemos crear nuestras propias armas para superar duros desafíos. Forjarnos nuestro propio destino.
Creando al milímetro (literalmente) nuestro arsenal
Podemos crear espadas, mandobles, mazas y otras armas a través de un minijuego con cierta chicha que requiere pericia: cuanto mejor lo hagamos, más duradera será el arma. Pero antes de ponernos a golpear al acero hay que elegir qué queremos hacer. Cada una de las armas tienen un mogollón de opciones: la forma de la hoja, su longitud, la empuñadura, el tamaño de la maza… Además, los lingotes de metal utilizados para cada una de las partes también influyen en las estadísticas. Todas estas decisiones varían el daño de golpes o laceraciones, la efectividad del bloqueo, la esquiva, la ventana de tiempo para el parry y muchas otras cosas. Así, adaptamos cada arma a nuestro estilo de juego, al desafío al que nos tenemos que enfrentar en cada momento, y a los recursos de los que disponemos. Es un sistema profundísimo, y todo en Blades of Fire gira en torno a esto.

También nos han encantado los enemigos. Aquí el combate es metódico, lento, estratégico. Hay que controlar las distancias y tener en cuenta que nuestras armas pueden golpear las paredes y otros elementos de los escenarios. Es uno de esos títulos de acción en los que, por lo general, verte rodeado por tres o más enemigos es una situación peliaguda. Los movimientos de los espadachines, lanceros y otros soldados a los que nos hemos enfrentado son tan geniales como impredecibles. En las pocas horas que jugamos vimos bastante variedad y adversarios, algunos de los cuáles nos pillaron por sorpresa.
Un minijefe que apareció en dos ocasiones, un mazado con maza que acabó con nosotros un buen puñado de veces, nos obligó a aprendernos al milímetro sus posibles patrones de ataque para derrotarlo en un combate que bien podría describirse como una danza. Pero también había otros muy diferentes, como unos enanos que se acercan en grandes grupos saltando sobre sus espadas y lanzas y que atacan de maneras impredecibles, ágiles pícaros que se hacen invisibles y monstruos que golpean con aún más contundencia que el resto de enemigos: la mayoría nos dejan para el arrastre con un par de golpe.

¿Nuestro favorito? Un trol que por algún motivo nos recordó a aquel toro de Sekiro: Shadows Die Twice: de repente nos obligaba a pensar en el combate de otra manera, y solo le hacíamos daño tras aturdirlo y cortarle el brazo con el que usa su maza, momento en el que empezaba a cagar y a tirarnos sus excrementos. En fin, que el diseño de enemigos es genial, y eso que no hemos visto aún ningún gran jefe.
Un combate diferente, expresivo y profundo
Pero vencerlos no es nada fácil, al menos en la dificultad recomendada (hay otras dos entre las que cambiar incluso con la partida comenzada). El sistema de combate es tan profundo como la forja. Podemos golpear desde abajo, arriba, izquierda o derecha, y cargar esos golpes, por lo que es fundamental fijarse por dónde se está cubriendo el enemigo o cómo se está moviendo. A eso hay que sumar una esquiva (que se convierte en voltereta al pulsarla dos veces rápidamente), y un bloqueo que cumple varias funciones más allá de mitigar algo o todo el daño. Por supuesto, atacar, esquivar y bloquear gasta resistencia, que no se recupera automáticamente: tenemos que mantener el bloqueo para recuperarla, lo que nos hace movernos más lentos. Pero si bloqueamos en el momento preciso, lo que está determinado por cómo hayamos creado el arma, obtenemos mucha resistencia.

Con todo eso ya se articula un combate tan metódico como sangriento en el que tener muchas cosas en cuenta, pero no se queda ahí la cosa. Al fijar a un enemigo lo veremos rodeado, al bicho o a alguna de sus extremidades, de una silueta verde, amarilla o roja. El color indica si le haremos todo el daño, una parte del mismo, o ninguno. Eso se determina por la armadura del adversario, y por tanto, por el tipo de arma que llevemos equipada (en cualquier momento podemos cambiar entre cuatro) e incluso por la postura. Algunas de ellas cortan, otras laceran y las hay que golpean, pero ciertas armas tienen dos o tres posturas con diferentes tipos de ataque.
Más aún: la hoja o el martillo de nuestras armas se desgastan rápidamente con el uso. Aunque se pueden reparar un número limitado de veces, el sistema incita a crear constantemente nuevas armas. De hecho, si morimos no perdemos almas, ni nivel. Lo que perdemos es el arma que llevábamos equipada en ese momento, y para recuperarla hay que ir al lugar donde fallecimos. Con esto, las reparaciones limitadas (que dependen de cómo de bien hayamos hecho el minijuego de forja) y los recursos limitados que se consiguen principalmente matando enemigos y abriendo cofres, se impulsa a estar constantemente probando nuevos estilos de juego y a crear nuevas armas. Para evitar que se haga pesado el proceso, se pueden forjar automáticamente las armas ya creadas.
Niveles intrincados (con pantanos) y backtracking
La estructura del juego también está articulada en torno a estos sistemas. Si bien se plantea una historia lineal, el jugador tiene libertad para encontrar su camino a través de escenarios interconectados y bastante laberínticos. Ni en la pantalla ni en la brújula hay indicadores que nos guíen hacia dónde debemos ir. Los pocos iconos que vemos en el mapa, que se va dibujando conforme lo exploramos, ofrecen un destino aproximado, pero habrá que buscarse la vida para averiguar cómo llegar hasta allí. El diseño de niveles es intrincado, a veces demasiado: en nuestra partida pasamos un buen rato dando vueltas porque la cámara, que no es todo lo fina que nos gustaría, no nos dejó ver un caminito que realmente no estaba tan oculto.

Habrá momentos de backtracking: podemos viajar rápidamente entre los yunques que funcionan como hogueras de los Souls. A veces, al conseguir una habilidad se podrá continuar por un camino antes bloqueado, ya sea principal o secundario. En los caminos alternativos encontramos objetos con el que mejorar dos árboles de habilidades distintos (de personaje, como tener más pociones, y de forja, como poder alcanzar más durabilidad), cofres con recursos, minijefes opcionales, y también estatuas que nos recompensan si acudimos a ellas con un tipo de arma concreta, una que quizá no podíamos fabricar cuando vimos la estatua por primera vez. Además, algunas armas y variantes de las mismas se desbloquean al matar varias veces a un tipo de enemigo, por lo general minijefes, por lo que el backtracking da la sensación de estar muy bien pensado: ya que volvemos a una zona para avanzar por otro camino, se aprovecha para conseguir otras recompensas y matar de nuevo a ciertos enemigos.
La historia no nos llama, pero su manera de contarla nos da curiosidad
La premisa de la historia es lo que dio lugar a todas estas mecánicas, según nos explicó Enric Álvarez en una entrevista. La Reina Bruja, por un motivo por descubrir, ha convertido todo el acero en piedra: las armas ya no existen, excepto entre su ejército. Los jugadores encarnan a Aran de Lira, un ermitaño fornido al que un buen día, el coprotagonista Adso le entrega una maza legendaria con la que puede forjar armas. Así, Aran, cuyas motivaciones también se dejan en misterio, se embarca en una aventura junto a Adso para matar a la malvada regente.

Aunque lo pueda parecer, Adso no es exactamente a Aran lo que Atreus es a Kratos. A veces viene bien como distracción de los enemigos, que no pueden matarlo, y sobre todo, habla tanto o tan poco como quiera el jugador. Tenemos mucha curiosidad por cómo se desarrolla la historia porque parece que tiene dos maneras de hacer, en principio, antagónicas. Por un lado, es una trama con extensas escenas cinematográficas en la que poco a poco vamos conociendo a nuevos personajes que, según promete Álvarez, serán el sustento de la historia. Por otro lado, hay una narrativa orgánica: mientras avanzamos por los escenarios, podemos preguntar a Adso sobre algún tema, como cierto personaje que acabamos de conocer o el lugar en el que nos encontramos, y comienza un breve diálogo en el que ambos protagonistas cuentan lo que saben, que no es todo.
Es cierto que, de momento, el argumento no nos dice mucho, al igual que el apartado artístico. No es ni porque técnicamente esté más cerca del AA que del AAA actual, ni por lo colorido. De hecho, nos gusta ver tanto verde, rojo y azul en un género que solemos identificar con el marrón y el gris. Pero nos parece que le falta personalidad, con la excepción del diseño de algún personaje muy carismático y de algún enemigo muy original. Eso sí, hay que tener en cuenta que hemos jugado poco más de tres horas y que quizá nos esperen personajes rebosantes de carisma, escenarios que nos dejen boquiabiertos y pistas de la banda sonora inolvidables. Ya veremos. Por otro lado, da un poco de rabia que un juego español no llegue con voces en nuestro idioma, aunque los textos sí están traducidos.
Ya casi está forjado: sale el 22 de mayo
Quedan incógnitas por resolver en el análisis como es el ritmo de la aventura, su extensión o si la historia consigue atrapar, pero este primer contacto con Blades of Fire nos ha dejado satisfechos. Es un videojuego de acción no solo divertidísimo, sino con mucha personalidad a los mandos, capaz de sorprendernos cada poco tiempo, y que incita constantemente a la experimentación gracias a su sistema de forja de armas.

Además, nos ha encantado lo cohesionado que está. Cómo todo, desde la premisa argumental al combate, pasando por la estructura de la aventura y el diseño de los enemigos, depende de esa idea central de la forja; sin duda, ha habido mucha reflexión detrás de esto. Lo bueno es que no tenemos que esperar mucho para continuar trasteando con sus mecánicas y para resolver estas dudas, porque llega en formato digital a precio reducido (60 euros, frente a los 80 estandarizados de los estrenos) el 22 de mayo a PS5, Xbox Series y PC (en exclusiva para Epic Games Store); sobre la edición en físico se dará más información "pronto".
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por 505 Games.