Asalto - Evolve

La clase con mayor poder de ataque contra los enemigos.
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Obviamente, se trata de la clase pensada para hacer daño a los enemigos. Es la que mayor potencia de fuego tiene, y las tres subclases cuentan con variaciones que comentaremos ahora, aunque comparten una habilidad: el escudo personal. Éste está pensado para permitirnos defendernos de los ataques más fieros del monstruo, aunque sólo durante un breve periodo de tiempo, por lo que es importante pensar antes de usarlo para evitar malgastarlo.

Markov

El primer personaje de esta clase es muy eficaz a media distancia gracias a su fusil de rayo, que permite dirigir parcialmente de manera automática nuestro disparo siempre que el enemigo esté frente a nosotros. Este fusil tiene una batería reducida, pero cuando se agota podemos (y debemos) pasar al fusil de asalto, de apuntado tradicional, pero que nos permite seguir atacando mientras la otra se recarga. Lo ideal es que, en función de la situación, alternemos entre una y otra, ya que el fusil de salto causa más daño siempre que apuntemos a la cabeza u otras partes débiles del enemigo, los cuales puede marcar el médico.

A pesar de ser una clase prominentemente ofensiva, también podemos realizar movimientos defensivos. Éstos se basan en las minas eléctricas, las cuales son difíciles de ver para el enemigo, y le causan un daño relativo. Podemos poner hasta cinco, así que en función del modo de juego podremos prepararlas con más calma o de manera más improvisada. Si tenemos tiempo, es buena idea intentar proteger al resto del equipo o a miembros claves con ellas.

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Hyde

Es mucho más poderoso en el combate cercano, gracias a su lanzallamas, el cual, cuanto más cerca del enemigo esté, más daño hará. Algo muy importante es que este arma consigue hacerlo arder, evitando que durante unos segundos, como mínimo, pueda recuperar su escudo. El humo de lanzallamas es un arma de doble filo, a que su humo puede evitar que veamos al monstruo, pero también que nos vea a nosotros.

Tenemos también un cañón automático, cuya principal ventaja es que tiene mucha munición y no necesita recargar tan frecuentemente como el lanzallamas. De nuevo, es recomendable para las distancias cortas, por lo que nunca os olvidéis del escudo. Si apuntamos a sus partes débiles, mejor que mejor. La granadas tóxicas son el elemento defensivo, y ralentizan a monstruo y compañeros. Usadlas en zonas a las que no queréis que el monstruo se acerque, como el relé o enemigos caídos.

Si os veis con ganas de rizar el rizo, podéis intentar usar una granada, quemarlo con el lanzallamas y, mientras arde, dispararlo con el cañón. ¡Buena suerte!

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Parnell

Parnell es ideal para el combate a corta y media distancia. Para lo primero tenemos una escopeta; para lo segundo, un lanzacohetes. La escopeta no tiene truco, simplemente disparar bien desde cerca, preferiblemente equipados con el escudo. El lanzacohetes no tiene mira, por lo que tendremos que pulir nuestra puntería a él para conseguir maximizar el daño. Dicho sea de paso, esta arma es idea para romper los huevos de modo nido.

Comentar también su habilidad de "Supersoldado", con el que aumenta la cadencia de disparo, la velocidad de recarga y acelera el movimiento, a costa de sacrificar el 20 por ciento de nuestra salud. Es una habilidad es bastante peligrosa si se usa mal, pero puede ser clave en momentos extremos.

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Juan Rubio
Colaborador
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