Un nuevo hogar es el quinto capítulo de la historia de 007 First Light. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completar cada una de estas misiones que componen la trama principal del juego, evitando spoilers tanto como sea posible y dejando consejos para que completes cada misión con facilidad. Ten en cuenta que esta guía corresponde a tu primera partida en el capítulo y que tendrás nuevas opciones y desafíos si la repites desde Simulación táctica. Esta guía está pensada para completar el máximo posible de desafíos y como mínimo, completar el capítulo sin que te descubran si es uno de esos desafíos.
Siéntete como en casa
Empieza por ir de frente hasta el salón, donde encontrarás a Monroe. Sobre una cómoda en el lado derecho, al pie de unos espejos, tienes el objeto de información Lennox Monroe.

Sigue hasta el fondo del pasillo y entra por la puerta abierta. A mano izquierda, sobre la cama, tienes el objeto Cressida Bright, otro coleccionable del set de Información.

Ahora habla con Cressida. Después podrás coger la llave de la mesa y abrir la puerta de la habitación de enfrente. Deja el petate sobre la cama para continuar. Antes de hablar con Cressida, puedes ir al salón y hablar con Monroe para participar en un minijuego de memoria. Si quieres hacer trampa, tienes la imagen de la tarjeta bajo estas líneas.

Tu premio será la satisfacción personal y los amigos que hacemos por el camino, supongo. Después de esto no te quedará mucho que hacer. Ve a hablar con Cressida y escoge lo que quieras. Habla de nuevo con Cressida para continuar con la segunda parte de la misión.
Llega hasta la bandera
Entra en la zona de entrenamiento y hackea el portón usando el reloj para comenzar con esta parte. La vamos a hacer en sigilo y neutralizando a todos los guardias para completar varios desafíos de una sola tacada, pero recuerda que hay desafíos incompatibles entre sí. Desde la zona inicial, mira a la izquierda para ver a un soldado apoyado contra una caja.

Agáchate para cruzar por la hierba alta, pégate a la caja y podrás derribar y ocultar al soldado con un único movimiento. Justo antes del guardia hay un portón abierto. Entra, activa la radio y vuelve a colocarte contra la caja. Espera unos segundos y vendrá otro guardia al que puedes neutralizar desde la cobertura. Avanza por el lado izquierdo y desde la columna verás que puedes interactuar con "Cajas de munición".

Rápidamente, activa el objeto y vuelve a la hierba alta saltando el parapeto a tu espalda. Verás que se mueven tres guardias. Uno se irá escaleras abajo, otro volverá a su posición y otro quedará de espaldas a tu escondite, déjale fuera de combate. Ahora baja la escalera que había a la izquierda de la columna, por donde se fue uno de los guardias. No tardarás en ver al cuarto soldado apoyarse contra las cajas de la sala, acércate para eliminarlo.

Olvídate de la zona baja por ahora. Sube la escalera y salta por la abertura a mano izquierda de la zona donde cayeron las cajas de munición. Estarás en un acantilado con hierba alta y el quinto guardia patrullando.

Espera un poco y se acercará a tu posición. Déjale inconsciente aquí, al borde del acantilado. Fíjate en que en esta zona exterior hay una escalera de mano. Sube por ella y escóndete tras la caja con la radio del SAS, pero no la actives. Al fondo hay un guardia apoyado en la pared y otro que patrulla.

Lo que vas a hacer es esperar a que el del fondo se vaya y entonces activarás la radio. El guardia apoyado vendrá, podrás noquearlo y llegar al marco de la puerta del fondo. El que patrulla debería ver el cuerpo inconsciente (si no lo hace, hackea el altavoz que hay en la pared) y podrás dejarlo fuera de combate desde la esquina cuando venga. Van siete guardias. Retrocede y baja la escalera, desde esta posición no vamos a avanzar con seguridad.
Si miras a la izquierda del pie de la escalera verás otro mecanismo que hace caer unas cajas de munición, acciónalo.

Colócate rápidamente en el parche de hierba al pie de la escalera de mano y ponte de espaldas a ella (es fundamental que sea ese parche de hierba, parece afectar a qué guardia viene) y mira hacia el soldado que dejaste inconsciente en el acantilado. Verás que viene un guardia por la izquierda (si viene uno por la derecha, la cosa saldrá mal y te tocará reiniciar), déjale KO y retrocede hasta el muro que te llevaría a la primera caja de munición que tiraste. Ahora pueden pasar dos cosas: que haya un guardia examinando el cuerpo que derribaste ahí, en cuyo caso déjale fuera de combate, o que no. Si no lo ves, espera pegado al muro. No tardará en subir las escaleras, verá al que acabas de noquear, se acercará y podrás librarte de él.

Ve al final de la pasarela a tu izquierda (estarás en el pasillo al otro lado del arco donde tiraste la segunda caja de munición) y deberías encontrar otra radio del SAS sobre una caja. Colócate junto a la caja y activa la radio.

Espera un momento para dejar fuera de juego al décimo guardia. Ahora retrocede. ¿Recuerdas al tipo al que dejamos inconsciente escaleras abajo? Ve a ese patio y usa la hierba alta para neutralizar al guardia número once. Desde el patio, mira al lado opuesto y entra por el arco derecho.

Es importante que te agaches en la hierba al entrar y muevas la cámara para ver encima del arco. Hay un guardia dando vueltas y quedándose quieto junto a una diana: cuando se pare, hackea la diana para mandarlo a dormir. Ahora sube las cajas y gira la cámara para ver a otro soldado. Cuando acabes con él, busca una escalera de mano en esta misma sala (con el último guardia eliminado a tu espalda, avanza por la pared derecha).

Nada más llegar arriba tendrás de espaldas al decimocuarto guardia. Vuelve a bajar la escalera y retrocede hasta el principio del nivel. Si miras a la derecha, en lugar de hacia la izquierda (por donde eliminaste a los dos primeros guardias), verás una escalera de mano. Sube.

Rodea las cajas por la derecha y salta el hueco pegándote al lado derecho, para evitar que te vea el guardia del fondo que mira en tu dirección. Agáchate junto a las cajas y piratea la radio del fondo a la derecha. Cuando el guardia esté distraído arreglándola, noquea al guardia apoyado en la caja. Piratea inmediatamente la diana sobre el tío que está en la radio y habrás eliminado ya a dieciséis soldados. Ahora ve hasta el fondo de esta planta, piratea la diana para levantarla, salta al otro lado y sigue hasta estar de espaldas a otro guardia apoyado en una caja, no le ataques.

Piratea la diana para que el del fondo vaya a mirar, noquea al que tienes al lado cuando el primero no mire y luego vuelve a piratear la diana. Van dieciocho. Desde la esquina, piratea la radio del SAS que está junto al guardia que has mandado volando con la diana. Esto atraerá a uno de los dos guardias de este nivel, quítale de en medio. Ahora acércate a la balaustrada donde ves un trozo roto, con cuidado del guardia del fondo.

Tu objetivo no es él, sino bajar por el trozo roto cuando el guardia de abajo no mire y esconderte en la hierba. Tienes que pegarte a la ventana que tienes a tu espalda sin saltar y esperar. Un guardia de dentro del pasillo vendrá y se asomará, hay un par de segundos en los que el que patrulla por fuera no mira y podrás neutralizar al de la ventana antes de que te detecte. Ahora entra en el pasillo y activa el altavoz cuando el tipo que patrulla por fuera esté cerca.

Te podrás esconder tras una caja cerca de la ventana, por donde el guardia tendrá que pasar y acabarás con él. Ahora puedes ir directamente a por el otro del patio, el que está apoyado en otra caja. Van veintidós guardias, si no nos fallan las cuentas. Regresa al pasillo del altavoz, queda un guardia abajo. Puedes acercarte a la barandilla y esperar a que se detenga para hacer un derribo desde arriba. Solamente deberían quedar dos guardias.
Vuelve a subir las escaleras al punto por el que has saltado por la barandilla para atacar al guardia y sal por las ventanas del fondo.

Nada más cruzar, abre el portón de la izquierda y verás unas estructuras por las que trepar. Una vez arriba, verás una abertura en la pared: no cruces. Usando la visión Q, estate pendiente del guardia al otro lado para salir cuando esté yendo hacia la derecha. Si te das prisa, podrás dejarlo fuera de juego. Finalmente, antes de subir la escalera de mano, mira que puedes bajar unas escaleras hasta el último guardia, al que podrás atacar desde arriba. Si has seguido todos estos pasos, completarás el desafío A la manera de Monroe.
Ya no te queda más que volver a trepar a donde el guardia anterior y subir la escalera de mano hasta la bandera. Ahora escoge lo que quieras durante las secuencias.
Recoge el equipo
Sobre la mesa tendrás el Teléfono lanzadardos que debes recoger.

En una de las paredes, sobre una mesa, tienes el elemento químico y una batería que tienes que recoger. Ahora sigue las instrucciones para aprender a usar tu práctico dardo neutralizador.
Completa el entrenamiento de instinto
Ahora te enseñarán a usar el Instinto para ralentizar el tiempo al apuntar y acertar a blancos en movimiento con más facilidad.
Roba la bandera
Empieza por seguir a Monroe. Sigue sus instrucciones para neutralizar a los dos primeros guardias, y después del tutorial del farol, noquea al que camina hacia ti al subir las escaleras. En cuanto tengas el control de Bond, mira hacia la derecha y abajo desde la barandilla para ver un guardia sobre el que puedes saltar para neutralizarlo.

Baja la escalera y ve tras el soldado que se alejará de la caja. Un poco más adelante verás una caja con un documento que puedes leer, agáchate detrás de ella, espera a que venga el guardia y acaba con él. Verás que los soldados del fondo se alejan del jeep.

Cuando se quede solamente un soldado junto al jeep, ve hasta él para dejarlo KO. Si miras hacia arriba, verás que puedes usar el lanzadardos contra un soldado apoyado en la columna, hazlo.

Ahora hay que moverse rápido: ve hasta el fondo de la zona de jeeps y al girar a la izquierda verás una zona de hierba alta, sube por ahí.

Trepa por el balcón central y noquea al soldado de élite que está apoyado en la barandilla. Inmediatamente después, vuelve al jeep y verás al soldado vomitando. Tienes que esperar junto a la esquina del jeep: cuando se le pase el efecto del dardo, verá el cuerpo inconsciente del tipo de antes y bajará otro más. No darán la alerta, se separarán y podrás noquear a uno de los dos cuando pase junto a la esquina del vehículo. Ahora vuelve a subir por el balcón por el que has tirado al tipo de hace un momento.
Acércate a la derecha y verás a un soldado haciendo el idiota frente a un ventilador. Espera a que el soldado de la galería se marche y noquea al del ventilador antes de irte a la caja de la derecha para estar a cubierto.

Usa las lentes Q y mira hacia arriba antes de subir la escalera. Hay un soldado dando vueltas, espera a que vaya hacia la parte que queda justo sobre tu posición para atacar por la espalda con seguridad. Ahora ve al fondo del pasillo y verás a otro soldado, esta vez hablando por teléfono.

Si quieres ir sobre seguro, piratea la tele del fondo antes de acercarte para dejarlo inconsciente. Después de eso, sal por la ventana del fondo (en la habitación detrás de la tele) y verás que puedes trepar por una tubería de la fachada, hazlo. Sigue por el único camino posible y espera a que los soldados se separen para trepar y esconderte tras una caja.
Cuando subas, el soldado solitario de la barandilla se moverá a la derecha. Espera a que se vaya bajando unas escaleras y ve hacia la barandilla en la que estaba apoyado. Verás que desde aquí puedes hackear un portátil en el lado opuesto.

En cuanto lo hagas, los dos tipos te darán la espalda y podrás entrar en la sala de la bandera. Al terminar la secuencia habrás completado el desafío Sorprende en todo momento por superar esta fase en sigilo. También deberías conseguir Fantasma: Un nuevo hogar si conseguiste completar la otra toma de la bandera sin que te descubrieran.
Reúnete con Cressida en el muelle
No pierdas tiempo: sube la escalera de mano y usa la tirolina del fondo. Noquea a un último soldado y ve con Cressida para pasar a la siguiente fase. Simplemente tendrás que seguir el marcador hasta completar la misión. Ahora podrás pasar a Una noche de fiesta.


