Por Inglaterra es el decimoseptimo capítulo de la historia de 007 First Light. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completar cada una de estas misiones que componen la trama principal del juego, evitando spoilers tanto como sea posible y dejando consejos para que completes cada misión con facilidad. Ten en cuenta que esta guía corresponde a tu primera partida en el capítulo y que tendrás nuevas opciones y desafíos si la repites desde Simulación táctica. Esta guía está pensada para completar el máximo posible de desafíos y como mínimo, completar el capítulo sin que te descubran si es uno de esos desafíos.
Escapa del bloque de celdas
Toma nota de lo que pasa cuando alguien intenta hacer las cosas bien. Avanza y entra rápidamente, sin levantarte, en la sala a la izquierda de la camilla que verás en el pasillo. Acciona las palancas de las tuberías de vapor para que no te vea el matón que entrará a buscarte.

Ahora te van a descubrir cuando intentes salir, pero podemos minimizar el enfrentamiento. Espera a que el guardia se acerque a tu cobertura para eliminarle y sal corriendo para cerrar la celda de enfrente, luego sigue corriendo hacia la derecha haciendo lo mismo. Deberías poder encerrar a tres soldados y solamente quedará uno a cubierto tras un obstáculo junto a la puerta de salida.
Llega hasta el teléfono rojo
Tras la secuencia, cruza la puerta y recoge la pistola del suelo, por si acaso. Al fondo verás una puerta con una luz azul encima. Entra y podrás recoger el Rey de campanas de la mesa del despacho.

Ahora salta por la cristalera rota junto a la carta para ver un conducto de ventilación en la esquina. Al llegar al final, ve pendiente del enemigo al otro lado. Espera a que se gire para salir y noquearlo. Ahora acércate a la ventana, cierra la persiana con el interruptor y ve hacia la izquierda y quédate en la esquina a la derecha de la puerta. Pasados unos segundos, un soldado abrirá la puerta y podrás dejarlo inconsciente desde la esquina.

No te muevas de la esquina de la puerta. Un segundo guardia se acercará y también morderá el polvo. Ahora sal por la puerta pendiente del lado izquierdo, hay un guardia que patrulla y llega hasta la esquina antes de seguir su patrulla. Puedes cubrirte sin problema con los obstáculos del pasillo y continuar hasta el marcador.

En cuanto recuperes el control de James, entra en la sala a tu izquierda. Noquea al enemigo y sube la escalera de mano para cruzar un conducto hasta los andamios del techo. Una vez aquí arriba, busca las válvulas, pero no sueltes las luces del techo.

Ahora sí, puedes soltar las luces del techo para neutralizar a un par de guardias de la zona inferior. Si llegas hasta el final de la zona de andamios, podrás bajar y dejar KO a todos los enemigos sin que te vean. El humo no se disipará, así que tendrás ventaja táctica absoluta. Mucho ojo porque en la siguiente sala te atacará un enemigo por sorpresa. Después, contesta al teléfono y recoge el auricular.
Localiza a Moneypenny
Abre la puerta a la derecha del teléfono para continuar. Una vez hayas pasado entre las estanterías, mira hacia abajo: a tus pies tienes la Postal del MI6.

Continúa por el único camino posible hasta ver una secuencia y escóndete en el lado izquierdo de los cubículos iniciales; justo en el lado opuesto a los cubículos donde está apoyado el cadáver. Desde ahí podrás esperar a uno de los guardias que viene desde del fondo para dejarlo fuera de combate. Haz lo mismo con el compañero que patrulla entre los cubículos.

Ahora vas a neutralizar al enemigo de la oficina a la derecha y luego al de la izquierda. Tras noquear al de la izquierda verás un conducto que a su vez te llevará hasta la espalda de otro enemigo. Rápidamente, pero sin levantarte, cruza la puerta del lado opuesto al conducto de ventilación y entra en la siguiente sala para esconderte tras la mesa.

Ahora viene la parte más complicada si quieres ir en sigilo. Te vas a colocar en el lado izquierdo de la puerta que de a la zona central de las oficinas, la vas a abrir y vas a usar Atraer sobre el guardia a tu izquierda

No vas a hacer nada ni vas a atacar al guardia, que no entrará en la oficina. Lo que vas a hacer es ir tras él cuando vuelva a su puesto. En el mejor de los casos, podrás pasar por detrás de él y cruzar la puerta del fondo sin que se entere. En el peor, puedes esconderte a la vuelta del escritorio que usa como parapeto para esperar a que el guardia que patrulla se gire y puedas seguir sin saltar ninguna alarma. Un aumento para estos mercenarios, que son de la mayor calidad.
Ve de frente y patea la puerta de la izquierda.

Dentro encontrarás el As de escudos. Después de recoger la carta, entra al despacho de Moneypenny para ver una secuencia.
Despeja la zona
Cuando recuperes el control de Bond, salta la barandilla a tu derecha y escóndete tras las mesas y contra el archivador que puedes ver bajo estas líneas.

Desde ahí, espera a que venga un guardia al que noquear. Ahora date la vuelta y sabotea la tubería antes de volver a cubrirte tras las mesas. Pasado un rato verás bajar un soldado saltando la barandilla. Espérate a la vuelta de la esquina de donde estabas escondido para noquearle cuando pase cerca de la tubería. Desde aquí, mira hacia el punto del que vino el primer guardia y presta atención cuando vengan dos guardias (el de la parte inferior central y otro del fondo). Si rodeas los escritorios podrás neutralizar a uno cuando se detenga y al segundo mientas examina el cuerpo inconsciente de uno de sus compañeros.
Vuelve a subir por la barandilla que bajaste y haz que te vea el soldado del fondo, pero sin llegar a dar la alarma (el cono de búsqueda se vuelve amarillo sin llenarse). Esto hará que venga a por Bond y podrás esperarle tras la cobertura bajo el soldado de arriba para darle un buen susto.

El de arriba bajará a investigar y podrás mandarlo a dormir también. Sube los escalones pegándote al carrito que hay encima y podrás usar Atraer para dejar fuera de combate a otro guardia más. En cuanto avances un poco empezará el auténtico problema: los francotiradores del fondo te verán hagas lo que hagas.

Tu mejor opción es atraer a los enemigos hacia la parte inicial, que ya has despejado y desde donde será más fácil hacerles frente. Cuando llegues al final y solamente queden ellos dos, tienes que disparar al andamio de luces sobre uno y la tubería bajo el otro para poder avanzar.
Llega hasta THEIA
Continúa por el conducto bajo la posición de uno de los francotiradores hasta llegar a un ventilador en movimiento. Si miras a la derecha, verás un saliente por el que seguir.

Desde ahí llegarás a un punto por el que saltar a la barandilla de al lado. Cruza por entre las tuberías y apaga el ventilador para poder quitar la placa y pasar. Nada más hacerlo, mira a la izquierda y verás el objeto de Información Eve Moneypenny.

Baja las escaleras y avanza por el único camino posible. Tras dejarte caer por el hueco de un ascensor durante un rato, te las verás con tres enemigos. No les dispares a la cabeza, no somos así: dispárales a las manos para quitarles las armas y luego puedes ir cuerpo a cuerpo. Además, es un desafío. Después de eso, recoge el 8 de campanas de una de las mesas.

Avanza para ver una secuencia.
Toma un atajo hasta el laboratorio de Q
Salta al agujero y cruza por el hueco estrecho. Verás que hay un hueco horizontal al cruzar, puedes hackear una caja de fusibles para avanzar. Sigue el marcador y, cuando parezca que no hay más camino en la especie de plataforma con iluminación azul, busca otra caja en la dirección del marcador. El proceso se repetirá otra vez al llegar al ascensor: la caja estará tras el carrito de la izquierda. Ahora te toca subir por el hueco del ascensor.
Encuentra las llaves del Valhalla
Avanza un poco y verás una secuencia ojo porque tienes el carro de artilugios antes de la puerta. Te bastará con la correa láser y el reloj Q, aunque hay un desafío por neutralizar a 10 enemigos usando minas en esta sección y puedes llevártelas. Cuando termine, espera a que los dos enemigos de abajo estén cerca del cubo para hackearlo. Si el de la izquierda está demasiado lejos, hackea el coche para librarte de él. Técnicamente es no letal, es un... accidente.

Verás que, en esta zona, tus artilugios se van recargando todo el rato. Así pues, la solución más fácil serían las minas cegadoras, evidentemente. Espera un poco y vendrán dos enemigos más. Piratea la fotocopiadora de la esquina y cuando uno se acerque, usa el láser contra la tubería. Otro menos. Al cuarto lo puedes atraer con el oso de peluche de la sala de al lado. Si lo haces estallar... pues eso, estallará.
Cruza a la sala de al lado sin bajar las escaleras y... simplemente pásatelo bien hackeando cosas. Puedes acabar con todos los enemigos de la zona sin moverte de la barandilla. Cuando bajes, ve hacia el marcador. Antes de interactuar para coger las llaves, mira a la derecha del armario. Sobre una mesa tienes el Juguete del cuadro de mando.

Utiliza el botón del guardarropa para mover la sección y busca en las chaquetas para conseguir las llaves.
Anula el bloqueo
Cuando salgas, la zona volverá a estar llena de enemigos. No te andes con remilgos, abusa de la mina cegadora para eliminar a todos los enemigos. Cuando actives el ordenador de Q, tendrás que quedarte cerca hasta que se anule el bloqueo. Seguirán llegando enemigos, cúbrete con las mesas de los laterales y sigue neutralizándolos.
Llega hasta el Valhalla
Tras anular el bloqueo, corre hasta la puerta de la zona posterior del laboratorio de Q para alcanzar el Valhalla.

¿Sabes eso de que preferimos las soluciones no letales? Olvídate de ello y pásalo bien con tus ametralladoras y lanzamisiles mientras despejas la zona.
Detén a Damien
Cuando consigas salir del coche, sigue el marcador. Tendrás que echarte una buena carrera por los túneles, algunos salientes... es una ruta sencilla, no te preocupes. Cuando por fin alcances a Damien, no podrás acercarte a él sin recibir un escopetazo en las tripas... pero tienes que acercarte para hackear el traje. Lo que vas a hacer es engañarle con un tiro para que venga hasta la tubería y usarla como parapeto, rodeándola hasta piratear su dispositivo de interferencias.
Ahora tendrás que usar los aparatos de tu alrededor para hacerle daño: puedes usar los contenedores de aceite para crear un charco al que prender fuego cuando pase, o los motores para hacer salir una llamarada cuando pase junto a las rejillas. Necesitas tres impactos antes de poder ir a por él directamente.

Te toca ir corriendo hacia la izquierda, usando coberturas y activando botones para levantar paneles que eviten que Damien y sus armas automáticas te hagan pedazos. Al final llegarás hasta la caja de anulación de la torreta. Tras usarla, solamente tienes que disparar tu pistola hasta ver una secuencia. Te toca repetir el proceso hasta hacer lo mismo con la segunda. Presta atención a las instrucciones en pantalla para poner fin a la pelea.
Vienen un par de secuencias, dentro créditos y por fin sonará el tema principal de 007. Si has seguido nuestra guía al pie de la letra, faltarán un par de coleccionables no integrados en la paso a paso. Son los siguientes, puedes pinchar sobre cada uno para ver en qué capítulo y posición exacta se encuentran:
- Unter de bellotas.
- 6 de bellotas.
- 7 de rosas.
- Ober de escudos.
- Postal de Malta.
- Servilleta de cóctel.
- Biografía de ajedrez.
Puedes limitarte a cargar los puntos de control específicos indicados, conseguir los objetos y reiniciar el punto de control si es el último coleccionable de cada tipo que recoges para que salten los logros/trofeos correspondientes (cuando es el último coleccionable de cada tipo, en selección de capítulo solamente saltan los logros/trofeos al comenzar otra vez ese punto de control o cualquier otro).



