Como no podía ser de otra manera siendo un juego de espías, en 007 First Light tendremos acceso a una cierta variedad de armas y artilugios especiales que podremos conseguir para usar durante las misiones. El uso de las armas es evidente: neutralizar a los enemigos. Sin embargo, los artilugios nos darán ventaja táctica si aprendemos a usarlos con eficiencia. Aquí vamos a explicarte cómo se consigue todo y cómo sacarle provecho.
Armas de usar y tirar
Antes de nada, hay que aclarar que la mayoría de armas del juego son "de usar y tirar". Las operaciones de James comienzan por norma general con únicamente la Walther básica y el resto de armas se consiguen in situ. Estas armas no se conservan y las usarás en tiroteos básicamente hasta que se queden sin munición, momento en el que cambiarás a otra. Por eso mismo no vamos a dedicarles un listado completo al no poder quedarte con ellas ni equiparlas en la Simulación Táctica.
Pistola de servicio
La versión de la Walther PPK asociada a James Bond es en este caso la Pistola de servicio. Se trata de un arma de fuego básica y con la que comenzarás varias misiones de la historia. También se puede equipar como arma en Simulación táctica. Cuenta con cinco aspectos diferentes que se pueden seleccionar en el menú de Personalización:
- Aspecto por defecto.
- Espectro áureo.
- Pistola dorada (edición deluxe).
- Emblema de agente (edición deluxe).
- Pistola de servicio de simulación táctica (se compra).
Pistola de servicio silenciada
La versión silenciada de tu arma estándar. Requiere avanzar en la historia y tienes que comprarla para usarla en Simulación táctica.

Subfusil SB-10
Subfusil de munición letal. Velocidad y poder de detención, pero se come la munición y no es muy precisa en cuanto te alejas un poco del objetivo. Requiere avanzar en la historia y tienes que comprarla para usarla en Simulación táctica después de subir de nivel para que sea accesible en el catálogo.

Fusil de asalto Storm Burst
Un fusil de asalto de munición letal. Eficaz a media y larga distancia. Una ráfaga al pecho garantiza la baja de cualquier enemigo que no lleve chaleco antibalas. Perfecto si un grupo viene hacia ti y necesitas mover rápidamente la mira de uno a otro. Requiere avanzar en la historia y tienes que comprarla para usarla en Simulación táctica después de subir de nivel para que sea accesible en el catálogo.

Fusil de la pista de aterrizaje
Ofrece las mismas prestaciones que el anterior, en esencia. Requiere avanzar en la historia y tienes que comprarla para usarla en Simulación táctica después de subir de nivel para que sea accesible en el catálogo.

T&M Compacto
Una potente escopeta recortada. Si el enemigo está a corta distancia, es muerte garantizada. Ideal si la misión tiene pasillos y muchas esquinas para tender emboscadas a los enemigos. Requiere avanzar en la historia y tienes que comprarla para usarla en Simulación táctica después de subir de nivel para que sea accesible en el catálogo.

Escopeta de la Sala Roja
Una escopeta que ofrece algo menos de dispersión y más alcance que la recortada. Una perdigonada puede parar en seco a ese soldado que corre hacia tu posición para intentar flanquearte. Requiere avanzar en la historia y tienes que comprarla para usarla en Simulación táctica después de subir de nivel para que sea accesible en el catálogo.

K&S de cerrojo
Un potente fusil de francotirador de cerrojo. Una sola bala elimina al enemigo que alcance en el pecho, sin más preámbulos. Solamente sobrevivirán al disparo los enemigos blindados. Requiere avanzar en la historia y tienes que comprarlo para usarla en Simulación táctica después de subir de nivel para que sea accesible en el catálogo.

Reloj Q
Este reloj te permite hackear cualquier dispositivo electrónico.
Esto provoca efectos de todo tipo: puedes encender una radio o un ordenador para llamar la atención de un guardia, poner en marcha un ventilador que les distraiga, sabotear un aire acondicionado que creará una pantalla de humo...

Se consigue como parte de la historia y estará disponible por defecto para usar en las misiones de Simulación táctica. Consume batería, tendrás que recoger cualquier aparato eléctrico para recargarla.
Correa láser
Una mejora del Reloj Q que permite desarmar o cegar a un enemigo y romper algunos candados.

Se consigue como parte de la historia, pero tendrás que comprarla para usarla en las misiones de Simulación táctica. Consume batería, tendrás que recoger cualquier aparato eléctrico para recargarla.
Teléfono lanzadardos
Un artefacto que permite lanzar un dardo a un objetivo. Provoca náuseas al instante, lo que incapacita temporalmente al objetivo hasta que se pasa el efecto. La percepción de sus alrededores del objetivo se reduce mientras dure el efecto, puedes pasar bastante cerca de ellos sin que se percaten de tu presencia incluso en zonas de infiltración.

Se consigue como parte de la historia, pero tendrás que comprarlo para usarlo en las misiones de Simulación táctica. Consume químicos, tendrás que recoger productos de limpieza y otros productos químicos para recargar la barra.
Mina cegadora
Un dispositivo que neutraliza al instante a los enemigos que pasen cerca del punto donde pegues o lances la mina. Ten presente que no tiene tanto alcance y hace algo de ruido. Es perfecta si necesitas neutralizar al instante a dos guardias que están hablando en medio de un pasillo y no hay nadie más cerca.

Se consigue como parte de la historia, pero tendrás que comprarla para usarla en las misiones de Simulación táctica. Consume batería, tendrás que recoger cualquier aparato eléctrico para recargarla.
Cámara de onda de choque
Un artefacto que lanza una onda de choque en una dirección concreta. Aunque pueda parecer poca cosa y su utilidad principal es la de aturdir enemigos, también sirve para hacer estallar o derribar objetos: sacos de polvo que puedan oscurecer la visión del enemigo, extintores, estanterías que puedes hacer caer sobre los guardias...

Se consigue como parte de la historia, pero tendrás que comprarla para usarla en las misiones de Simulación táctica. Consume batería, tendrás que recoger cualquier aparato eléctrico para recargarla.
Cápsulas de humo
Las típicas bombas de humo. Crean una nube densa de humo que hace que nadie te vea mientras estés o ellos estén dentro. Puedes usarla para neutralizar enemigos dentro de su área de efecto o pasarles de largo.

Se consigue como parte de la historia, pero tendrás que comprarlo para usarla en las misiones de Simulación táctica. Consume químicos, tendrás que recoger productos de limpieza y otros productos químicos para recargar la barra.
Bolígrafo misil
Un artefacto que puede derribar puertas blindadas y eliminar enemigos al instante. Ten en cuenta que no es especialmente discreto y tiene mayor utilidad en situaciones comprometidas y asaltos.

Se consigue como parte de la historia, pero tendrás que comprarlo para usarlo en las misiones de Simulación táctica. Consume químicos, tendrás que recoger productos de limpieza y otros productos químicos para recargar la barra.







