El pasado nunca muere es el décimo capítulo de la historia de 007 First Light. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completar cada una de estas misiones que componen la trama principal del juego, evitando spoilers tanto como sea posible y dejando consejos para que completes cada misión con facilidad. Ten en cuenta que esta guía corresponde a tu primera partida en el capítulo y que tendrás nuevas opciones y desafíos si la repites desde Simulación táctica. Esta guía está pensada para completar el máximo posible de desafíos y como mínimo, completar el capítulo sin que te descubran si es uno de esos desafíos.
Sigue a Greenway
Después de un paseíto en coche sin nada especial que mencionar, sigue al jefe. Tras un tropezón al entrar en el mercado, perderás a Greenway. Avanza hasta ver un mostrador con un fusil y mira a la izquierda para ver un desvío.

Sigue por ahí y gira a la derecha para entrar en un baño. Sobre la bañera encontrarás el 6 de campanas, otra carta. Retrocede hasta el mostrador del fusil y ahora ve por la derecha, el único camino posible. No dejes pasar la ocasión de echar un vistazo en los puestos, nunca se sabe cuándo encontrarás ese algo que te falta para decorar tu casa.
Mientras avanzas, llegará un punto en que tendrás un encontronazo con unos caballeros que están ocupados viendo algo deportivo en una tele. Te toca partirles la cara antes de seguir hasta encontrar a Greenway.

Sigue con Greenway hasta ver una secuencia tras subir unas escaleras.
Habla con Barkhad Ali
Una vez hayas seguido un tramo más con Greenway, te pedirá que hables con Ali. Sube los escalones hasta el maloso con el que debes hablar (no es Ali).

Después de eso, vuelve con Greenway. Toca hacer dinero. Baja las escaleras y gira a la derecha para llegar hasta una especie de garaje. Verás que puedes acercarte hasta una columna para escuchar a los guardias del fondo. Fíjate en los acuarios a su izquierda.

Tras escuchar la conversación, usa la Correa láser (ya te dijimos en el capítulo anterior que seguro que nos serviría para algo y por eso nos la daban) para romper uno de los acuarios y podrás coger otra carta, esta vez será el 9 de bellotas, pero no vayas por la puerta del fondo. Vamos a dar un pequeño rodeo. Vuelve al pie de la pendiente por la que bajaste y ve de frente hasta ver la zona de lucha (no tiene pérdida: pantallas de televisión y mandíbulas de animales decorando la entrada).

Entra sube la escalera y gira a la izquierda para llegar a la barra del bar. Verás que hay una puerta a la izquierda de la barra. Ve por ahí hasta salir a un patio y gira a la derecha para encontrar un pequeño espacio bastante escondido. Sobre una caja verás el As de rosas, otra de las cartas.

Vuelve al bar y busca el punto de escucha junto a un barril para escuchar una conversación interesante.

Acércate al tipo sentado en la silla y habla con él. Después vuelve al patio de entrenamiento, habla con el entrenador y derrota a Omar (a ser posible, lanzándolo sobre una de las barandillas para completar el desafío Hombre va). Ahora podrás seguir a Yasin y te las verás con varios enemigos seguidos. Una vez hayan caído todos, podrás salir del foso y conseguirás 60.000 dólares.
Ahora presta atención porque vamos a recoger varios coleccionables en serie. Vuelve hasta la entrada de la zona de peleas y ve de frente y a la derecha hasta ver una enorme ancla oxidada.

Si miras a la derecha del ancla, verás una zona con una persiana metálica y rejas. Rodea la estructura y verás una puerta con un candado que puedes reventar con la Correa láser. Entra y recoge de la mesa la Postal de Mauritania. Sal del recinto y gira a la izquierda para ver una furgoneta y dos tipos hablando junto a ella.

Fíjate en el armario metálico junto a la trasera de la furgoneta. Puedes abrirlo con la correa láser para así poder conseguir el Ober de bellotas. Ahora ve por la zona abierta junto al frontal de la furgoneta y sigue recto. No deberías tardar en ver un puesto con una tela azul y unos jarrones dorados.

Examina la parte izquierda del mostrador para recoger el objeto de Información Bawma. Vale, ahora date una vuelta por el mercado. Hay varios puntos donde podrás interactuar para descubrir nuevas oportunidades de hacer dinero. Asegúrate de que completas la prueba de tiro (30.000 dólares), que escuchas la conversación sobre criptomonedas y que consigues la Joya de Jahari usando la visión Q (de lo contrario, te estafará).

Puedes vender la joya en el marcador de este subobjetivo para conseguir 30.000 dólares. Si no habías activado aun el objetivo de las criptos, la comerciante te dará la información. Aunque ya tenemos 100.000 dólares, no continuaremos con la historia. Si te das la vuelta desde el puesto en el que has vendido la joya, verás un puesto con una sombrilla roja.

Habla con él para comprarle las Carillas Piratas, un Recuerdo.
Vale, ahora vas a reiniciar el punto de control. El motivo es que te van a bloquear el poder completar más subobjetivos y al menos uno está relacionado con coleccionables. Ahora que sabes dónde están las cosas, todo será más fácil. Empieza por volver a la zona de la galería de tiro y busca al tipo de las criptomonedas, escucha la conversación y hackea su teléfono.

Ve tras él y cuando esté en un puesto fuera de alcance, hackea el ventilador para distraer al guardia, acercarte y terminar de obtener la señal. Sigue el marcador hasta una evidente Karen. Tienes que usar cualquiera de los elementos a su alrededor para distraerla y robar la criptocartera física. El nuevo marcador te llevará hasta una zona de intrusión. Empieza por subir la escalera de mano.

Una vez arriba, espera unos segundos y el tipo del fondo se pondrá a usar unos prismáticos desde la barandilla. Activa la radio para llamar su atención y pasa sin atacarle. Continúa y verás que tienes tres guardias debajo. En lugar de ir a por ellos, trepa por los salientes a tu izquierda.

Desde ahí podrás llegar al otro lado y subir la escalera hasta una zona con un billar. Lo que hemos hecho nosotros es usar un Farol para que nos dejen seguir subiendo cuando nos hemos dejado ver. Una vez arriba, avanza por la cornisa sin trepar hasta que estés junto a un ordenador, la puerta objetivo y dos guardias.

Lo que vamos a hacer es esperar a que el de la puerta se quede solo para hackear el ventilador del fondo. El que está a tu izquierda no se enterará de nada, el de la puerta se moverá y tú podrás cruzarla sin eliminar a ningún enemigo y así completar otro desafío. Sigue el marcador hasta eliminar a un enemigo obligatorio. Ahora presta atención porque hay un coleccionable complicado.
Avanza por los salientes hasta que estés colgando y veas una pared roja a tu derecha.

Lo que vas a hacer es rodear el saliente pero sin trepar por la torre. Déjate caer a la pasarela de metal hacia la pared roja, ve por la parte de atrás y sigue hasta el fondo para encontrar el Dispositivo ATAC, uno de los objetos de Legado. Ahora sí, trepa la torre para completar el objetivo.
Te faltarán 50.000 dólares para avanzar. Puedes repetir la pelea del foso, o buscar métodos más exóticos. Hay un traficante de armas por la zona que activará otro subobjetivo, por ejemplo. No hay más coleccionables en la sección. Una vez tengas el dinero, de nuevo se bloquearán todas las pistas y subobjetivos y tendrás que subir a pagar. Tras un paseo, te sentarás en la zona de la subasta.

Responde "Ese tipo me odia". Mentira no es. Empieza por lo bajo y ofrece 1 millón de dólares. Presta atención a la conversación y cuando Greenway lo indique, hackea el polígrafo de la derecha. Después de eso responde que eliminarás a Escorpio. Justo después de que hable la siguiente persona verás que aparece la opción de "Improvisar", no dejes pasar la ocasión.

Llega al barco de 009
Después de ganar la subasta de manera... inesperada, por así decirlo; Greenway y Bond se separarán. Tendrás que usar una tirolina y avanzar por el único camino posible (saltos y salientes) hasta abrir la puerta de una de las bodegas del barco en la zona de Intrusión. Sigue un poco más hasta que veas soldados a la derecha de una escalera de mano.

Espera a que estén junto y dispara el láser al anclaje de la caja para derribarla sobre ellos. Asegúrate de recoger baterías para recargarla, que el rayo consume bastante. Después salta por el punto frente al pie de la escalera de mano. Tenemos al menos cuatro guardias al fondo y además están juntos: dos a la izquierda, dos a la derecha.

Desde la cobertura, rodéala y baja por el saliente para poder llegar hasta la espalda de los dos de la derecha. Si lanzas una mina cegadora a uno de ellos, dejarás fuera de combate a ambos. Avanza hasta la espalda de los otros dos y haz lo mismo. Recuerda recoger químicos antes de avanzar, hay algunos por esta planta. Ahora ve al fondo, pasados los dos últimos guardias noqueados, para neutralizar a otro. Sube las escaleras junto a él para encontrar otro guardia solitario al que mandar a dormir.
¿Innecesario? Puede, pero nos gusta asegurar las zonas. Ya puedes ir hacia el marcador sin que nadie te vea por accidente.

Al entrar en la segunda zona, verás que en esta organización hay ciertos problemas laborales que requieren de un mediador. Empieza por ir hacia la derecha.

Desde lo alto de la escalera de mano podrás derribar a un guardia antes de ir hacia la izquierda. Verás otros dos guardias y una cámara. Espera a que terminen de hablar y podrás colocarte tras una caja junto al guardia más cercano. Apaga la cámara con el láser. Ahora viene la parte divertida: el que estaba apoyado se moverá por la derecha y el otro solamente por la izquierda.

Cuando el de la izquierda esté con el ordenador, usa el láser en el cable junto al de la derecha. El tipo se electrocutará, el del ordenador no se enterará y podrás ir directamente para usar un derribo. Evita quedarte al descubierto y mira a la derecha de donde estaba el tipo del cable. Otro guardia de la plataforma adyacente vendrá a mirar y podrás usar otro derribo antes de que avise a los demás. Tienes que ir precisamente hacia esa plataforma, al fondo y girar a la izquierda para ver otro punto por el que saltar para continuar.

Tras abrir una puerta, verás una segunda puerta, pero no te acerques. Hay dos guardias a tu izquierda. Tienes que distraer al que mira en tu dirección hackeando la fotocopiadora a su espalda para que no te vea mientras abres la puerta de una patada. Escóndete rápidamente tras la cobertura: verás tres trabajadores y un obvio camino por su espalda a la izquierda, pero ten cuidado porque hay un guardia abajo a la izquierda que subirá por las escaleras para comprobar lo de la puerta que acabas de romper.

Puedes dejarle fuera de combate mientras sube, se acerca o esperar desde la esquina de lo alto de las escaleras a que pase de largo para saltar; como prefieras. Ve hasta el fondo y colócate en la esquina de la caja del final del pasillo, tras bajar unos escalones. Deberías ver a tres guardias, una máquina de viento y un cable.

Vamos a hacer un pleno: espera a que los del fondo estén delante del ventilador para hackearlo y les tirarás por la barandilla. El tercero se alertará un momento, pero puedes usar el derribo sigiloso sin problemas. Después suelta el enganche de la caja que cuelga sobre el foso del centro para neutralizar a los dos de abajo. Ahora sigue el marcador y rompe de una patada la puerta que verás, no uses el láser. Cruza y sube las escaleras.
Llegarás a una suerte de azotea con tres enemigos: izquierda, derecha y centro al fondo. También hay un fusil de cerrojo sobre una caja. Llévatelo, quizás te venga bien más adelante.

Retrocede un poco a lo alto de las escaleras y activa el equipo de música de la estantería. Si te escondes en la esquina en lo alto de las escaleras, atraerás al de la derecha y podrás dejarlo inconsciente sin que el del fondo vea nada. Ahora desactiva el generador del ventilador y escóndete tras la caja justo enfrente, teniendo frente a ti al guardia de la izquierda en la posición que ves bajo estas líneas.

El guardia del fondo debería acercarse a comprobar el generador por la espalda del guardia de la izquierda y podrás dejarlo KO desde la cobertura, antes de hacer lo propio con el tercero. Ya puedes abrir la puerta del marcador para completar esta sección de sigilo.
Encuentra a 009
Tras seguir un tramo lineal de saltos y salientes, llegarás al barco de 009 y verás un cable trampa que tienes que desactivar para poder continuar. La segunda requiere que saltes por la borda del barco y subas de nuevo al otro lado del cable. Ahora desactiva la tercera interactuando con la bomba en la barandilla para poder llegar a las escaleras del otro lado.

No puedes ir directamente, debes desactivar las bombas de la derecha, saltar sobre la caja y entonces podrás desactivar la que te impide subir las escaleras. Vas a continuar por esas escaleras. Desde aquí arriba, vas a ir girando a la izquierda, activando los aspersores para ver los láser de las bombas. Cuando hayas girado dos veces a la izquierda verás una mesa con un tablero de ajedrez y el Estandarte de escudos, otra de las cartas.

Ahora retrocede por donde has venido y busca un punto por donde saltar a la izquierda de uno de los aspersores. Desde ahí, si miras hacia la derecha verás que puedes colgarte de la borda para continuar. Nada más volver a subir, activa el aspersor para localizar un láser que se mueve arriba y abajo, debes pasar evitándolo. Gira a la derecha y luego a la izquierda para localizar otro punto por el que saltar evitando un láser que se mueve de lado a lado.

Nada más cruzar, activa otro aspersor para evitar los rayos a tu izquierda y estarás por fin a salvo.
Examina la escena del crimen
Tras la secuencia, echa un vistazo y examina lo que quieras. Lo importante está en la segunda habitación, girando a la izquierda nada más cruzar la puerta que lleva hasta ella. En la cómoda de la esquina encontrarás el objeto de Información John Greenway. Después de eso, examina todas las fotos y luego la foto que encontrará Greenway.
Usa el telescopio
Cuando tengas que usar el telescopio, mira hacia la derecha y busca el barco de Transworld Consortium.

Haz zoom sobre el barco para ver una secuencia.
Despierta a Greenway
En cuanto puedas, escoge Regatear y Negociar. Después tienes que balancearte.
Monta en el Land Rover
No montes en el Land Rover. En lugar de eso, mira hacia el fondo y a la derecha. Junto al barril del que sale humo encontrarás el Diente de cocodrilo, otro de los Recuerdos.

Ahora sí, sube al vehículo.
Conduce hasta el naufragio
Conducirás durante un rato y aunque aparezca el cartelón, no toca cambio de capítulo todavía. Sigue el marcador y aprovecha las pendientes para completar el desafío Altos vuelos. Llegará un punto en el que te pararás automáticamente, planteándote temas de seguridad vial, conducir por zonas no transitables y tal. Tienes que trepar por la tubería azul de la esquina para usa una palanca.

Baja y repite el proceso subiendo la tubería azul junto al Land Rover para bajar el puente y continuar.
Explora el naufragio
Sigue el marcador y usa la visión Q para ver un símbolo. Tras hacerlo podrás empujar la plancha del casco para revelar una entrada.

Sigue las pistas
Continúa por el único camino posible y salta a la izquierda de Greenway para abrir una puerta. Desactiva una mina, pégale una patada al panel de la izquierda, trepa por los salientes y entra por la grieta del casco. Sigue un poco tras caerse el suelo: tienes que saltar, usar la cadena, la tirolina y una puerta para continuar.
Ten cuidado tras cruzar la puerta: en el hueco por el que evidentemente deberías pasar hay una mina, puedes romper las tuberías con el láser o pasar por la cornisa de la derecha.

Justo después de eso, a la derecha de la tubería azul por la que tendrás que seguir; encontrarás el 6 de escudos sobre un barril. No tiene pérdida. Ahora sí, sube la tubería azul y haz bajar el puente para que Greenway te ayude con la puerta bloqueada que había cerca del cable trampa, al lado opuesto de la tubería azul.

Busca el alijo de 009
Echa un vistazo y examina todo lo que tienes a la vista. La juguetería del espía perturbado, desde luego. Lo que hará avanzar la trama es un maletín al final de la habitación.
Escapa
Tienes por delante un tiroteo. No es que podamos decirte gran cosa: si apuntas a la cabeza y haces pum, los malos hacen aaaaargh y tú te preguntas si su contrato incluye seguro de vida. Ten presente que las cajas de madera no son indestructibles y que los malos tiran granadas con frecuencia si te pasas abusando de una cobertura... y poco más. Vigila los flancos y no avances sin eliminar a todos los que tengas delante, o te coserán a tiros por la espalda.
Puedes usar una cadena junto a la tubería de vapor que tendrás frente a ti y a la derecha para dar con un rifle de tirador y aprovechar la ventaja que da la altura. Tras abrir la puerta en lo alto de la segunda zona, neutraliza al soldado por la espalda y coge el fusil de francotirador.

Estás en una posición elevada, empieza por los mercenarios de más arriba para que las cosas sean menos complicadas. La cobertura que hay bajados los escalones es indestructible, pero ten en cuenta que te pueden venir enemigos subiendo por la izquierda. Si ves un láser rojo, agáchate y busca al francotirador, prioriza a estos enemigos o te matarán en uno o dos tiros máximo.
Tras despejar la zona, baja y usa la cadena del fondo para subir a la primera planta del siguiente trozo de barcos reventados. Esto te permitirá acabar con el segundo grupo desde arriba, usando las numerosas esquinas para cubrirte y acosarlos desde diferentes puntos. Todavía te quedará abrir una puerta y una última sección de enemigos antes de reunirte con Greenway. Después de eso, aguanta y dispara. Tras las secuencias, pasarás a Sin invitación.



