Un asunto de lo más delicado es el séptimo capítulo de la historia de 007 First Light. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completar cada una de estas misiones que componen la trama principal del juego, evitando spoilers tanto como sea posible y dejando consejos para que completes cada misión con facilidad. Ten en cuenta que esta guía corresponde a tu primera partida en el capítulo y que tendrás nuevas opciones y desafíos si la repites desde Simulación táctica. Esta guía está pensada para completar el máximo posible de desafíos y como mínimo, completar el capítulo sin que te descubran si es uno de esos desafíos.
Informa a Q
Tras la reunión, ve por el pasillo y baja en ascensor con Monroe. No hay nada interesante en la planta superior, no hace falta rebuscar. Una vez en el laboratorio, date una vuelta para ver qué está haciendo la gente de Q. Busca a Selina Tan (estará en el mismo punto de la otra vez, hacia la izquierda de la parte central) y habla con ella para ir la zona de Simulación Táctica.
Si bien dedicaremos una sección completa a estas actividades secundarias, por ahora completa Escalada > Entrenamiento táctico avanzado como quieras. Solamente queremos desbloquear la opción para más adelante.

No es más que un tutotrial de combate avanzado que no te dará problemas. Cuando termines, selecciona Volver al MI6. Ya nos meteremos en este modo más adelante. Sal al menú principal del juego y selecciona Reanudar partida. No hemos encontrado otra forma de abandonar la Simulación táctica, la verdad. Aparecerás junto a Monroe y Cressida junto al ascensor. Si quieres, ve hacia la izquierda y habla con Waters, el encargado de la armería.

Tras hablar con él podrás cruzar las puertas del fondo hasta la galería de tiro. Aquí verás que tienes un marcador de puntuación, intenta superar a Waters. Un truco: aunque las dianas bajan en cada intento en un orden aleatorio, siempre bajarán en el mismo orden en ese intento. Es decir, si baja primero la izquierda, luego la derecha y luego la central; en ese intento bajarán siempre en esa secuencia. ¿Qué? ¿Recompensa? ¿No te vale con demostrar que podrías conseguir el premio gordo en una feria?

Sal de la armería y abre la puerta de la derecha. Puedes echar un vistazo, pero no hay coleccionables que recoger. Acércate a Q para ver una secuencia. Cuando termine, mira en la mesa del centro, donde estaba Q. Verás el Zapato daga, uno de los objetos del set de Legado.

Ve a la zona de prueba de artilugios
Sigue el marcador hasta la zona de prueba de trastos y habla con Q para que te entregue la Cámara de onda de choque que debes probar con el involuntario voluntario. También podrás probar las Cápsulas de humo. Te harán escoger artilugios así que aparte del reloj, lleva la Cámara de onda de choque y el Teléfono lanzadardos.
Ve a la cabina de Moneypenny
Sigue el marcador hasta el ascensor para llegar a Operaciones. Antes de hacerlo, vamos a dar una vuelta. Primero ve a la parte detrás de los ascensores. En el escritorio pegado a la pared del fondo encontrarás el objeto de información Arrowhead.

Ahora puedes ir al despacho de Moneypenny, al fondo de la sala.
Consigue el informe de Moneypenny
Nada más terminar la secuencia, examina la mesa de Moneypenny para encontrar el objeto de información 009. Después de recogerlo, habla con Moneypenny para comenzar Todo el tiempo del mundo.



