Ocaso del caballero es el duodécimo capítulo de la historia de 007 First Light. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completar cada una de estas misiones que componen la trama principal del juego, evitando spoilers tanto como sea posible y dejando consejos para que completes cada misión con facilidad. Ten en cuenta que esta guía corresponde a tu primera partida en el capítulo y que tendrás nuevas opciones y desafíos si la repites desde Simulación táctica. Esta guía está pensada para completar el máximo posible de desafíos y como mínimo, completar el capítulo sin que te descubran si es uno de esos desafíos.
Selecciona tus artilugios
Esta vez seleccionarás los artilugios nada más comenzar la misión, sin pasar por el laboratorio de Q. Evidentemente, el Reloj Q es el primero.
Es indispensable llevar la Correa láser. El tercero debería ser el siempre eficaz Teléfono lanzadardos.

Mientras subes, puedes responder lo que prefieras. No te preocupes, el asunto se solucionará solo. Más o menos.
Llega a la Percha
Ve tras Greenway. Por ahora no hay nada de lo que preocuparse durante unos minutos, hasta que no sepáis cómo continuar. Entra en el pasillo lateral y ve al lounge. Estás buscando una pantalla que permite llamar al robot de limpieza.

Rápidamente, entra en la sala de enfrente cuando el robot de limpieza abra la puerta. Echa un vistazo a la tablet y el documento que hay por la mesa y luego abre el conducto tras la pizarra. Esto te llevará al baño, donde escucharás al pobre Finch. Tienes que ir al último cubículo y abrirlo de una patada. En el suelo verás su tarjeta de acceso. Está demasiado ocupado echando el alma por la boca como para darse cuenta, ni te preocupes.
Sal del baño y sube las escaleras a la planta superior de la zona de estar.

Sube y ve hasta el fondo para encontrar, en la mesa de la derecha, la Postal de Londres. Baja las escaleras, abre la puerta del pasillo y ve de frente. Ahora podrás abrir la puerta del fondo. Nada más entrar en el siguiente pasillo, mira a la izquierda y verás el despacho de Finch.

Dentro, aparte de confirmar que Finch es un idiota de campeonato; también podrás examinar la cuchara de madera del soporte de la pared para conseguir el objeto de Información Roger Finch. ¿Lo ves? Idiota de campeonato, si hasta tiene un premio.
Ahora sigue el marcador durante un rato. Cuando estés en el pasillo de la planta de arriba, ve al fondo hasta ver una puerta cerrada a la derecha del baño.

Ábrela de una patada. Además de un ordenador que puedes inspeccionar, tienes un conducto cerrado en el techo. Rompe el cierre con el láser y cruza por ahí. Presta atención, porque dentro del conducto encontrarás el Estandarte de rosas, otra carta. Continúa por el conducto con cuidado: habrá un imprevisto y tendrás que neutralizar a un guardia. Tras eso piratea el marco superior de la puerta para que Greenway pase y sigue con él.
Mientras avanzas, fíjate en la puerta cerrada a tu izquierda. Lee la nota y abre la puerta de una patada.

Aparte de recursos, hay una nota que te puede interesar sobre la mesa. Acércate a Greenway y tendréis una conversación junto a la barandilla. Cuando terminéis, es evidente que pasarás por la barandilla a la izquierda del bar y los salientes de las cascadas de la pared del fondo, para pasar a la terraza del fondo. Nada más hacerlo, mira a la izquierda y podrás piratear la puerta doble del fondo.

Espera un momento para que Greenway abra la puerta y recoge la carta Estandarte de campanas de la mesa de billar. Ahora sal de la habitación por la puerta que has entrado, ve al fondo y trepa la caja para saltar la pared. Al aterrizar, usa un Farol para cruzar la puerta sin incidentes.
Usa el cambio de cobertura para cruzar al otro lado de la sala sin que te vean los guardias del fondo.

Una vez en el despacho, escóndete tras la mesa para que no te vea el vigilante del fondo. Hackea el aire acondicionado para crear una pantalla de humo y entra por el conducto de ventilación de la esquina. Escóndete tras el escritorio y espera a que el vigilante que ha entrado saque el móvil.

Ahora puedes pasar por encima de la mesa y girar a la derecha en el pasillo para usar la puerta. Discreción absoluta y sin hacerle daño a esta gente que solamente está haciendo su trabajo. Recordad que el malo es el jefe, estos son solamente unos pobres obreros. Piratea la puerta a tu izquierda para que Greenway pueda pasar.
Verás que no puedes cruzar el pasillo y tienes que esquivar los sensores. Sin embargo, tienes que ir hasta el centro y piratear un cierre al fondo a la derecha.

Retrocede, ve hacia la derecha y mueve unas cajas para poder avanzar por el fondo. Podrás entrar en un conducto: toma la primera salida de la izquierda para llegar a un despacho. Ve hasta el fondo y recoge el Recuerdo Juguete de oficina.

Puedes echar un vistazo por el despacho. Igual encuentras algo interesante sobre cierta persona. Vuelve al conducto y sigue hasta el final. Cuando llegues al despacho, mira en el lado izquierdo de la mesa para encontrar un documento de Información sobre Isola Vale.

Sal del despacho y entra en el de la izquierda (la puerta que has pirateado desde el pasillo). Aquí verás un panel para llamar al robot de limpieza. Esto te permitirá llegar hasta el otro extremo de los sensores y desactivarlos con la consola junto a la puerta.
Llega al ático
Al subir las escaleras, tocará buscar una ruta alternativa. Ve hacia el fondo del pasillo y mira a la izquierda buscando los despachos de "Bohr" y "Einstein".

Entra en el de Bohr y hackea la puerta de Einstein desde dentro para poder colarte en el segundo despacho. Encontrarás el 7 de escudos sobre la mesa. Ahora tienes que ir con Greenway y esperar a que te diga que ha encontrado un camino. Tras hablar con él, ponte bajo la ventana abierta y verás el prompt "Impulso de Greenway".

Desde ahí, simplemente ve al otro extremo de la terraza, trepa para llegar al otro lado y recoge la tarjeta del guardia para abrirle la puerta a Greenway. No continúes con la misión. En lugar de eso, retrocede por el pasillo hasta que veas la puerta de otra terraza, que podrás abrir con tu nueva tarjeta.

Una vez en el balcón, busca el Rey de bellotas sobre la mesa. Vuelve al pasillo y sigue el marcador hasta entrar en el ático, donde verás una secuencia.
Llega a la Percha (2)
Cuando termine la conversación, usa el láser con la puerta para abrirla. Activa el conmutador y retrocede para poner en marcha las escaleras de la piscina, que te permitirán subir hasta el ático. Nada más entrar, ve primero hacia la derecha y sube los escalones. Sobre la mesa encontrarás la Insignia del club Blades.

Ahora ve al fondo y a la derecha del ático para ver unas estanterías junto a la ventana. Hay dos documentos en la estantería. Uno de ellos es el Perfil psicológico, que en realidad es el objeto de información Damian Webb. Ahora acércate al escritorio y abre el cajón. Darás con un botón que revela una caja fuerte: la combinación es 1493.
Tras introducir la clave, vuelve al escritorio, pulsa el interruptor y escóndete tras el árbol de la izquierda rápidamente.

Desde ahí podrás escuchar la conversación sin peligro. Cuando se alejen, ve tras ellos y escóndete tras la escultura del soldado junto al bar. Damien se dará la vuelta, pero evidentemente no te verá. Cuando se marchen, vuelve al escritorio e interactúa con la estatua del gato del lado izquierdo para poder salir de la zona. Sigue las instrucciones de radio hasta eliminar a un guardia. Después de eso, si no quieres hacer saltar ninguna alarma, ve por la derecha al llegar a los siguientes guardias y cruza el conducto de ventilación.
Al otro lado, dispara un dardo al guardia de la barandilla para usar un Derribo cuando se mueva. Un poco más adelante tendrás que derribar una pared frágil para entrar en un despacho y salir por la puerta. Los dos guardias del pasillo te van a ver (ni siquiera habrá el icono de que están mirando, te verán y punto). Corre hasta el final del pasillo, neutraliza a uno por la espalda, activa el ascensor, pelea con los otros dos y usa el ascensor cuando llegue. Ojo a la QTE.

Entra por el conducto que tendrás delante al salir del ascensor y ve hacia la izquierda y hacia arriba hasta la tirolina. Después de eso, sigue a Greenway durante un rato.
Alcanza a Greenway
Retrocede un momento para escuchar la conversación en el cruce.

Con la puerta donde has dejado a Greenway a tu espalda, gira a la izquierda y pulsa el interruptor de la pared frente a la puerta del letrero de Maintenance para hacer venir al robot. Cuando vacíe la carga, cruza la puerta. Dispara un dardo al tipo del mostrador para pasar por entre las cajas del fondo a la izquierda, activa la aspiradora y cuélate entre las estanterías. Usa el láser en la caja con la etiqueta EOLOOF, ahora podrás abrirla y recoger la Llave de la taquilla. Vuelve por donde has venido, al tipo del mostrador no le parecerá raro que pases por su derecha y salgas.
Al otro lado del pasillo están los vestuarios. Estás buscando la taquilla 6. Ahora ya puedes continuar hacia el marcador. Cuando llegues a la multitud, ponte en el lado izquierdo y hackea el dispositivo que tienes delante.

Esto te permitirá pasar tras el guardia de la izquierda, trepar por una barandilla tras las cajas y subir las escaleras.
Consigue pruebas
Sigue las instrucciones de Greenway para reconectar el servidor y luego cruza la puerta del fondo. Antes de nada: hay un inmenso nivel de aletoriedad en esta sección, más que en ninguna de las anteriores. Los patrones de los guardias pueden variar porque les da la gana, puedes dejarte eliminar tras activar un servidor y aparecer en una posición ventajosa, puede que sus rutas cambien al cargar punto de control... Nosotros vamos a explicarte lo que hemos hecho y añadir las posibilidades que hemos visto. Cuando termine la secuencia, dispara un dardo al tipo en movimiento.

Rodea la zona por la derecha para acercarte al punto donde vomitará desde su derecha y podrás usar el láser contra el servidor para electrocutarlo.

Los dos que están en la zona central se separarán y podrás dejarlos KO también. Ahora vas a hacer bajar y subir el servidor de la izquierda. Esto hará que uno de los guardias del fondo vea un cuerpo y se acerque para comprobar que no es inmune a un derribo sigiloso.

Ahora ya puedes accionar el interruptor del servidor 1100 (el que has bajado y subido) y conectarte para que Greenway lo hackee. Ve hacia el punto del que venía el guardia que has dejado inconsciente. Deberías ver un técnico de espaldas. Tras usar el derribo, rápidamente escóndete tras un carrito a la izquierda: otro técnico verá al que acabas de dejar inconsciente, vendrá a mirar y podrás darle un guantazo para que deje de preocuparse. Si no sucede como decimos, lanza un dardo al primer técnico para que se aparte y atrae al segundo con la máquina sobre el carrito. Ten cuidado porque hay un guardia en la esquina que podría ver algo y acercarse a la zona inicial, por donde empezaste. Déjalo sin sentido si sucede.

Si miras en la dirección de la que venía, verás que al fondo tienes las secciones de servidores 200-2300.

Si miras hacia la derecha verás el servidor 2600. Ve hacia la derecha y con la visión Q verás que hay dos vigilantes con las sierras. Ponte tras la cobertura que hay a su espalda, dispara un dardo al de la derecha, atrae al otro para noquearlo y haz lo propio con el de las náuseas. Activa el interruptor del servidor, hackéalo y escóndete de nuevo tras la cobertura: hay dos tipos al otro lado que te verán cuando baje el servidor.

Vamos a hacer trampa: hackea el servidor para volver a levantarlo (no te preocupes, no estropearás el objetivo) y podrás neutralizar al guardia que se acerca desde la cobertura. Luego vuelve a conectar el servidor y haz lo mismo con el técnico. Nos falta el servidor 3200. Pasa de largo dejando atrás el 2600 y pégate a la derecha siempre que puedas. Tendrás que rodear el 2200, noquear a un guardia y seguir con la pared a tu derecha hasta ver un punto por el que trepar a una rejilla elevada.

Cuando estés sobre el 3200, mira abajo y a la izquierda y verás un portátil: no lo actives.

Lo que vas a hacer es girar y hackear la máquina de abajo. Esto atraerá a un guardia. Cuando esté frente a la máquina, date la vuelta, usa el láser en el ordenador para electrocutar al técnico, vuelve a girar y usa un derribo desde arriba con el guardia que vino a comprobar la máquina pirateada. Precisión quirúrgica. Ahora noquea a los dos tipos de las sierras antes de accionar la palanca del 3200, conectarlo y esconderte.
Asegúrate de que neutralizas al guardia que debería acercarse a mirar cuando bajes el servidor. Ahora rodea la zona por la derecha y verás unas cajas por las que puedes trepar.

Agáchate y ve de frente para evitar a los guardias de tu izquierda y gira a la izquierda al pasar el servidor 4600. Ve recto para colarte entre unas cajas y estarás junto a la puerta por la que volver a la sala central. Tras la secuencia, responde "¿Por Inglaterra?" y "Theia no funciona". Termina con "El fin justifica los medios".
Escapa del centro de datos
Sigue las luces rojas y cuando llegues a la puerta, ve hacia la derecha para reventar una reja con el bolígrafo misil y podrás salir por el conducto. Continúa por el único camino posible hasta la siguiente zona de sigilo.
Llega al helipuerto
Sin perder un segundo, muévete a la caja grande de delante y usa el cambio de cobertura para esconderte a la izquierda, tras las cajas pequeñas. Esto te permitirá noquear al primero de los guardias que se acercan. No pierdas un segundo: vendrá otro por la derecha de la caja, escóndete a la vuelta de la esquina para usar el derribo cuando se acerque a ver al primer guardia caído.

Tras eliminar al segundo desde la esquina, quédate en la misma posición. Vendrá un tercer guardia del que te puedes librar. Queda otro al fondo, en lo alto de las escaleras. Puedes atraerlo desde las cajas al pie de las escaleras y acabar con él... y hasta aquí llega el sigilo: hagas lo que hagas, te van a descubrir al subir las escaleras. Toca un largo tiroteo, pero aprovecha toda la ventaja del entorno. Hay tuberías, rejillas que puedes reventar con el bolígrafo misil, servidores que puedes electrocutar, recursos de batería y químicos... todo.
Incluso puedes usar los ventiladores industriales, pirateándolos para arrojar a enemigos por las barandillas cercanas. Te irán perdiendo de vista de vez en cuando, pero esta parte te tocará hacerla a tiros y usando gadgets.

Con la zona despejada, tendrás que activar una grúa de carga y subirte a ella para pasar al otro lado. Se marcará como objetivo, no te preocupes.
Encuentra el helicóptero
Poco después tendrás que luchar con dos enemigos. Cabe destacar que este es un lugar perfecto para empujar a un enemigo contra un extintor. Hay un logro/trofeo relacionado con ello. Tras acabar con ellos, abre la puerta del fondo y baja las escaleras que verás, en lugar de subir.

Al llegar abajo, encontrarás sobre una caja el Unter de escudos, otra carta. Ahora sube las escaleras. Te queda un último tiroteo, pero vas contrarreloj. Prioriza el avanzar hasta la sala de control y corre hacia el helicóptero para pasar a Como en los viejos tiempos.



