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Stray: Capítulo 7 - Callejón sin salida al 100%, coleccionables y secretos

Te ayudamos a completar paso a paso el capítulo 7 Callejón sin salida de Stray sin dejarte ningún coleccionable ni secreto por el camino con nuestro walkthrough de la historia.

Coleccionables y secretos del Capítulo 7: Callejón sin salida

En este capítulo puedes conseguir los siguientes coleccionables:

Cabe señalar que, hacia el final del capítulo, vuelves a pasar por la zona de los suburbios una última vez, por lo que también tienes disponibles cualquiera de los coleccionables del Capítulo 4 que no llegases a recoger en su momento.

Cómo completar el Capítulo 7: Callejón sin salida al 100% y Walkthrough

Nada más comenzar este capítulo, tras pasar por la puerta en la que termina el capítulo anterior, avanza por la callejuela y toma la dirección a mano izquierda, hacia el gran muro. Al fondo en una puerta de garaje verás que brilla el Recuerdo #01 de este nivel. Recógelo y después ve en la dirección opuesta para descender al canal inferior.

Cuidado porque comenzará una persecución de Zurk a lo largo de todo el canal.

En realidad la persecución es bastante intuitiva y todo lo que tienes que hacer (a parte de correr hacia adelante, obvio) es, en determinados puntos, esquivar alternativamente a un lado u otro del canal según la posición que tengan los Zurk que van apareciendo; o sea, si están por el costado derecho ve por el izquierdo y viceversa.

El único punto crítico que te puede desorientar un breve instante sucede cuando te topas con dos escaleras y una pared demasiado alta para continuar. En la parte central, entre las dos escaleras, verás una rendija por la que te puedes colar.

Sube por cualquier lado de las escaleras y da una vuelta para salir por la escalera contraria, esto hará que los Zurk te sigan y el lugar de la rendija quedará despejada para que puedas pasar por ahí.

Tras eso continúa un poco y podrás saltar a una viga para llegar a unas alcantarillas, ya a salvo. Bien, ahora baja a la tubería y salta al poste movible. De este salta a la tubería de tu derecha y regresa al poste desde aquí para impulsarlo hacia el lado contrario, que es la dirección correcta. Brinca en los dos bidones que hay en el agua y salta en las vigas hasta bajar a una especie de vagoneta.

En cuanto te subas a esta, comenzará a avanzar desenfrenadamente por el canal. No hace falta que hagas nada. Cuando vuelvas a tener el control, avanza y súbete encima del vehículo estrellado. Tendrás que trepar entre las tuberías hacia la parte superior de los ventiladores.

Una vez en el camino de arriba tienes que seguir por el sendero de tu izquierda, pero no lo hagas todavía. Ve recto hacia la verja del fondo y encontrarás una rotura por la que puedes pasar a un pequeño muelle trasero. Aquí hay un robot destrozado para recoger el Recuerdo #02 del capítulo.

Regresa al camino principal que antes hemos obviado y llegarás a un patio ciertamente amplio con unos edificios al fondo. Avanza de frente y verás una pasarela a modo de puente oxidado en el canal que está rota, pero puedes saltar al otro lado.

Elige la calle de la izquierda o de la derecha (ambas llevan al mismo sitio) para ir a la parte trasera del edificio central, donde podrás colarte dentro por una ventana.

Baja las escaleras al piso de abajo y luego, cuando tengas de nuevo libertad de movimiento, recoge en primer lugar el Recuerdo #03 en el maniquí que tiene un cubo en la cabeza. Explora la estancia y súbete a una mesa para interactuar con una especie de foco de color amarillo: es el Defluxor.

Toca recargar el Defluxor. Para ello debes llegar al generador del patio de fuera por el que has venido y reemplazar el fusible por uno nuevo. Doc te entregará un fusible y te dirá que sigas el cable amarillo desde la ventana para encontrar el generador. No tiene pérdida. Ve para allá.

En cuanto actives el generador introduciendo el nuevo fusible, ten cuidado, el ruido llamará la atención de un montón de Zurk de la zona. Por suerte, Doc ya habrá recargado el Defluxor y podrá protegerte con su luz morada.

Debes regresar a la vivienda. Para hacerlo a salvo, puedes correr quedándote cerca de la luz del Defluxor, la cual deshará a los Zurk que entren en ella. El camino ideal de vuelta es volviendo exactamente por donde viniste siguiendo el cable amarillo hasta la ventana.

Ya de regreso al apartamento, Doc instalará la tecnología del Defluxor en B-12 y saldréis a un patio trasero. A partir de ahora puedes usar la luz del Defluxor con B-12, pero recuerda que se sobrecalienta pasado un tiempo, así que no es infinita. Pruébala matando a los Zurk que hay tras la puerta vallada.

Luego sigue a Doc por la pasarela y os toparéis con una puerta de garaje cerrada.

Aparta el barril que tienes más cerca y después mueve el otro barril hacia tu izquierda para situarlo debajo de una rendija de ventilación iluminada de rojo (como te mostramos en la captura superior). Sube al conducto y pasa adentro del edificio. En el pasillo activa la palanca para abrirte una puerta.

En la sala grande a la que entras, ve en dirección hacia la puerta cerrada donde dejaste a Doc y ten cuidado con los Zurk que aparecen. No dudes en eliminarlos. En seguida la puerta se abrirá por sí sola y verás a Doc rodeado de Zurk.

Elimina a los Zurk para liberar a Doc y mata al resto mientras él se encarga de cerrar la puerta (cuidado con no sobrecalentar el arma, da unas vueltas corriendo si hace falta para ganar algo de tiempo).

Cuando ya estéis a salvo, sigue de nuevo al robot. Acabarás volviendo a la zona de los suburbios. Ahora tienes que ir hacia la parte de las alcantarillas, a reunirte allí con Momo (la entrada está por la calle en la que se encuentra el músico Morusque).

  • Nota: esta es definitivamente la última oportunidad para explorar y hacer cualquier cosa opcional de los suburbios. Si todavía te falta algo aquí, ya lo sabes...

Si ya estás listo para avanzar, baja a la nueva zona pasando por la puerta abierta de la imagen para comenzar el siguiente capítulo: Alcantarillas.

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