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Stray: Capítulo 5 - Tejados al 100%, coleccionables y secretos

Te ayudamos a completar paso a paso el capítulo 5 Tejados de Stray sin dejarte ningún coleccionable ni secreto por el camino con nuestro walkthrough de la historia.

Coleccionables y secretos del Capítulo 5: Tejados

En este capítulo puedes conseguir los siguientes coleccionables:

Cómo completar el Capítulo 5: Tejados al 100% y Walkthrough

Este capítulo de la historia comienza al llegar a una zona de tejados. Al fondo verás unas grúas y un gran edificio con una antena, que es al que hay que llegar. Bien, avanza por la derecha del primer tejado y verás delante de ti dos grupos de Zurk (esos bichos tan temibles).

Sitúate en las escaleras del lado derecho y maúlla para atraer a los que están aquí. Entonces corre hacia atrás, pasa por la viga al tejado del otro lado y esquiva al otro grupo de Zurks por el hueco que han dejado disponible los que has distraído. Así podrás subir al siguiente tejado.

En esta nueva azotea hay otro grupo de Zurk cerca de unas escaleras de mano y una viga en el medio. Simplemente atráelos hacia ti y corre por la viga rápido para cruzar el tejado y poder subir por la caja de ventilación a la zona de arriba sin que te pillen.

Tras hacer esto trepa por la tubería de delante y darás directamente de frente con el Recuerdo #01 del nivel: un cártel de neón que parpadea. Ya recogido este recuerdo, date la vuelta para mirar justo por donde subiste. Puedes saltar a un poste un poco más arriba que debido a tu peso se moverá ligeramente. Salta al tejadillo que hay a tu alcance y de nuevo vuelve a saltar al poste para moverlo otro poco.

Llegarás a un tejado que tiene un bidón tumbado. Métete dentro y haz que ruede hacia el siguiente poste movible como lo hemos hecho nosotros en la imagen superior. Una vez subido a este podrás alcanzar la viga colgante. Atraviesa el vacío hacia el siguiente edificio y una vez en el mismo ve hacia el tejado del que hay al lado derecho.

Aquí verás a más Zurk al otro lado de una verja y un panel de puerta que puedes piratear.

La idea es la siguiente: piratea una vez el panel para cambiar la apertura de la puerta (se abrirá la que tiene atascados a los Zurk y se cerrará la más próxima a ti). Los Zurk avanzarán un poco. Ahora, prepárate para piratear el panel otra vez y en cuanto B-12 comience a hacerlo salta por el borde de la izquierda al otro lado del tejado; así los Zurk se quedarán atrapados en el lado en el que estabas y no te podrán alcanzar.

Después de esto mueve el bidón que hay tumbado en esta parte del tejado hacia la izquierda para poder subir a la grúa que hay más arriba. Recorre la grúa hasta su otro extremo y baja de ella.

Ahora sube al pequeño andamio donde hay un tablón de madera apoyado y empújalo para crear un acceso a la ventana del gran edificio. Cuélate por ella hacía el interior.

Dentro del edificio en obras continúa hasta subirte a un tablón. Verás al otro lado de la verja a dos grupos de Zurk y al fondo a la derecha un andamio con una luz blanca. Es justo hacia ahí a donde debes ir:

Puedes maullar para llamar la atención de los Zurk que están cerca de ese andamio y luego sortea el camino hacia él saltando por encima de los tubos de obra que hay apilados en la zona. Hazlo rápido si no quieres que se te echen encima. Por suerte, son algo torpes.

Desde el andamio, pasa al que tienes al lado y maúlla para que se acerquen los Zurk del fondo. En cuanto empiecen a acercarse, corre hacia la posición en la que estaban para subirte a otro andamio con otra luz blanca. Una vez en él salta al poste movible y con el impulso realiza otro salto al siguiente andamio para alcanzar la planta de arriba del edificio.

En esta planta llegarás hasta una puerta con panel de seguridad como la de la imagen superior. Antes de nada, ve al fondo donde hay una sala rojiza y podrás recoger el Recuerdo #02: el cartel de Neco Corp.

Ahora haz lo siguiente: vuelve a la puerta del panel, piratéala y mientras B-12 la abre, da un rodeo a mano izquierda para saltar por unas cajas hacia el espacio vallado en el que estaban los Zurk (y que ahora has liberado de su presencia si te han seguido mientras corrías).

Podrás meterte en el bidón tumbado para moverlo debajo de una viga que cuelga del techo. Súbete a la viga desde el bidón y arriba esquiva a los Zurk que se te querrán echar encima para subir rápidamente hacia la azotea de este edificio en el que estás.

Aquí arriba te encontrarás con una palanca que puedes pulsar. Hazlo y un ascensor comenzará a descender desde la torre de la antena, pero aparecerán montones de Zurk. Tendrás que correr por la azotea esquivándolos mientras el ascensor desciende a tu altura.

No dejes de correr y ve dando vueltas para que se queden rezagados. Cuando el ascensor ya haya llegado, ve en seguida hacia el para no arriesgar; solo puedes entrar desde arriba así que salta a las cajas que hay a los lados y cuélate dentro. Pulsa el botón para subir a la azotea donde está la torre.

Finalmente, salta encima de la banqueta para poder salir del ascensor y luego coloca el transceptor que te había dado Momo en la antena para activarla. Al hacerlo también desbloquearás automáticamente el Recuerdo #03 del capítulo.

Hecho todo esto, ya puedes subirte al cubo tirolina para bajar del edificio directamente de vuelta a los Suburbios, parte 2.

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