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Stray: Capítulo 10 - Centro al 100%, coleccionables y secretos

Te ayudamos a completar paso a paso el capítulo 10 Centro de Stray sin dejarte ningún coleccionable ni secreto por el camino con nuestro walkthrough de la historia.

Coleccionables y secretos del Capítulo 10: Centro

En este capítulo puedes conseguir los siguientes coleccionables:

Cómo completar el Capítulo 10: Centro al 100% y Walkthrough

Vamos allá con este capítulo, uno de los más largos del juego. ¿Estás listo? Tendremos que acometer varios objetivos, así que los iremos dividiendo por secciones para que te sea más sencillo seguir nuestros pasos.

Llegar al centro

Inicialmente este capítulo comienza en una estación de metro. Avanza y en seguida se sucederá una escena para obtener el Recuerdo #01. Después de la misma, atraviesa el vagón de tren al otro lado y sube por las escaleras.

En cuanto pases por la verja rota, gira a tu derecha y entra en el cuartucho de un robot para recoger el Recuerdo #02 al examinar la estantería con libros. Ahora prosigue para salir a una calle con bastante movimiento. Avanza de frente hasta que haya un par de bifurcaciones, debes ir por la que es la calle principal (la que te queda a la derecha) para llegar oficialmente al centro y obtener, de paso, el trofeo Un paseo gatuno.

Explorando el centro

Ya sabes que tu objetivo actual es buscar a Clementine por la zona, pero hay unos cuantos coleccionables opcionales que podemos recoger antes, mientras vamos hacia ella. Así que te los iremos señalando a continuación.

En primer lugar, avanza por la calle hasta una señal con direcciones y fíjate en el robot que viste de blanco delante de una tienda. Salta al mostrador de la tienda y cuélate dentro. En la parte trasera puedes subir por los estantes y alcanzar una caja fuerte cerrada que tiene un panel digital. La contraseña para abrirla es 8542 y la recompensa una Chapa de gato.

Vuelve a la calle y progresa hacia el callejón que queda justo a mano derecha, donde hay un neón rojo con la forma de un cuenco de comida.

Atraviesa este callejón al otro lado y verás un robot barriendo el suelo en un patio. En la pared de la derecha (donde está el neón azul) puedes subir por un contenedor y varias cajas de ventilación hacia un balcón superior en el que hay un colchón y cojines: este es el Recuerdo #03.

Regresa abajo montándote en el cubo que hay aquí y vuelve a la calle principal de antes. Un poco más adelante verás a mano izquierda una tienda con un escaparate de ropa con chaquetas. Si te diriges a la derecha del escaparate, enfilarás otro callejón largo con un neón azulado al fondo.

Comienza a caminar por el callejón y súbete encima de la primera plataforma que puedes a tu derecha. Desde esta es posible saltar a unas cajas de ventilación en la fachada del edificio e ir hacia el final del callejón por ellas, donde hay más cajas para subir bastante arriba, hasta un tejadillo en el que verás una ventana con dos barrotes por la que puedes colarte.

Esta ventana te da acceso a una celda de la cárcel donde hay un robot en el suelo al que puedes robarle la Chapa de policía.

Hecho esto, regresa de vuelta a la calle principal y dirígete a la plaza central donde hay un gran holograma. Una vez aquí, ve detrás de este holograma al restaurante de comida que tiene varias mesas fuera y un neón amarillento encima de la puerta.

Entra en el local, súbete a la banqueta y salta desde el mostrador a la pared de detrás del cocinero. Así podrás colarte donde está la luz por un agujero hacia el falso techo del restaurante; aquí se halla el Recuerdo #05, bastante oculto.

De vuelta a la calle, según sales del restaurante ve a tu izquierda y fíjate en la pequeña barbería que tiene la puerta cerrada. Puedes colarte por la ventana abierta.

Dentro, desde el sofá, salta hacia la repisa superior de madera para alcanzar un pequeño hueco sobre el techo que es estrecho y que contiene el Recuerdo #04.

Bien, por ahora hemos conseguido ya todo lo posible. Puedes ojear y conocer más robots del centro, pero ya hemos limpiado la zona de coleccionables. Cuando estés listo, avanza hacia la zona residencial que te señalamos en la siguiente imagen:

Encontrar el apartamento de Clementine

Una vez en el complejo de residencias, tienes que buscar cuál es el apartamento en el que está Clementine. La foto que tienes de ella se puede examinar desde el inventario y en la parte trasera verás una pista que te indica cuál es la puerta exacta que debes buscar: la que tiene 3 cuadrados verdes y 5 cuadrados rojos.

Para ahorrarte que des vueltas, es muy fácil, solo haz lo siguiente:

  • Sube hasta la tercera planta de las residencias.
  • Busca la puerta que te mostramos en la siguiente imagen (es la que está sellada con tablones de madera):

Por suerte, puedes entrar dentro colándote por un hueco en la ventana. Tras conocer a Clementine, enséñale su foto y luego síguela para que te cuente su plan.

Destruye las 3 cámaras de seguridad de la residencia

Antes de seguir con nuestra misión, vamos a hacer este pequeño recado. En la entrada del complejo de residencias habrás visto que hay tres robots por la zona. El que está sentado, Simon, tiene entre sus pies una cinta de casete, pero solo te la dará si consigues deshacerte de las 3 cámaras de seguridad que hay encima de ellos.

Desde la salida del piso de Clementine puedes saltar a una barra central y de ahí bajar a una pasarela del segundo piso para brincar encima de dos de las cámaras, lo que hará que se caigan al suelo y se destruyan.

La tercera cámara también está en este segundo piso de las residencias. Es la de la imagen inferior, simplemente puedes saltar hasta ella subiendo por un estante de la pared:

Cuando las hayas destruido todas, vuelve con el robot Simon y te entregará la cinta de casete.

Localiza al contacto de Clementine

Vale, ahora toca encontrar al contacto de Clementine para poder conseguir la batería atómica que ella necesita. Para ello ve hacia el callejón que está a la izquierda de la tienda de ropa de chaquetas; esta callejuela lleva hasta la zona de la fábrica de Neco Corp. Ahí localizarás a un robot que está leyendo un periódico llamado Blazer con una chaqueta bomber y una cadena de oro.

Habla con él y enséñale la nota que te dio Clementine. Te dirá que necesita ropa para pasar inadvertido y poder acceder a la fábrica. En concreto, necesita una chaqueta de trabajador y un casco de trabajador.

Consigue la ropa de trabajador para Blazer

Vamos primero a obtener el casco de trabajador.

  • Ve al bar que hay justo a la izquierda de la entrada de las residencias.
  • Accede al cuarto trasero donde un robot duerme sobre una mesa, sube a la repisa de la pared y tírale la caja con botellas encima para despertarlo.
  • Inmediatamente vuelve a la calle y ve hasta la tienda que tiene un escaparate de sombreros y que está a la derecha de la barbería, en la plaza central.
  • El propietario situado en la entrada no te dejará entrar, sin embargo, a su lado hay un trabajador con una caja de cartón en el suelo.
  • Métete en la caja y espera a que llegue el robot que has despertado en el bar.
  • Este tomará la caja y la llevará dentro de la tienda. Entonces salta fuera y roba el casco de trabajador entre los que están expuestos en el escaparate.
  • Luego sal de la tienda abriendo una tapa de ventilación.

Ahora vamos a conseguir la chaqueta de trabajador.

  • La chaqueta está en la tienda del gran escaparate de ropa de chaquetas que ya hemos mencionado varias veces.
  • Entra en esta tienda y dirígete a la sala de probadores trasera.
  • Verás una radio con la que puedes interactuar para introducir la cinta de casete que conseguiste antes de los robots de las residencias.
  • Al meter la cinta en la radio empezará a sonar una música atronadora y el dependiente irá a apagarla.
  • Mientras tanto, tú ve hacia la parte de delante de la tienda y roba del escaparate la chaqueta del trabajador.

Ahora que ya tienes las dos prendas de ropa, vuelve con Blazer y dáselas.

Recorre la fábrica y consigue la batería

Una vez Blazer tenga la ropa adecuada, métete en la caja y entraréis juntos en la fábrica. A partir de este momento es cuando tienes que tener en cuenta que ningún centinela te detecte durante el resto del capítulo para poder conseguir el trofeo Sigilo gatuno.

Los drones centinela de la fábrica te pueden observar si entras dentro de su radio de luz; primero esta se pone de color amarillo y finalmente de rojo cuando te han visto, pero ten en cuenta que tan solo con que se ponga amarilla ya no servirá para obtener el trofeo. Recuerda que siempre puedes cargar un punto de control para intentarlo de nuevo si tienes problemas.

En fin, en cuanto estés dentro de la fábrica, sal de la caja y pasa por la pasarela de delante. Espera a que el centinela se mueva a la izquierda y ve por la derecha.

Después habrá dos centinelas al otro lado del agua. Uno estático y otro que se va moviendo. Puedes avanzar cuando este último no te vea y meterte en la primera caja. Cuando se haya apartado, sal de la caja y ve por la parte de atrás, saltando en dos barriles para llegar a la puerta entreabierta.

Prosigue y verás un robot en una barandilla que ha perdido sus llaves. Avanza hasta el parapeto donde está el siguiente centinela y espera a que mira a tu derecha. Entonces salta por las cajas de la izquierda al poste movible y luego activa la palanca. Se abrirá una puerta por la que debes seguir. Primero rodea otra vez a este centinela del parapeto.

En el nuevo camino hay un robot limpiando el suelo y un centinela estático al fondo. Espera a que las estructuras que viajan de derecha a izquierda pasen por delante de su luz y rápidamente colócate detrás de una de estas jaulas para avanzar agazapado a la sombra, siguiendo el movimiento.

Al final del suelo salta a los barriles en el agua y, antes de seguir, pega un brinco al pequeño montón de chatarra que hay al alcance a tu derecha para recoger las Llaves del trabajador. Sigue ahora el mismo camino que las jaulas y te encontrarás con otro centinela estático. A su izquierda, detrás de unas cajas, hay una palanca que te permite abrir la compuerta de este lado.

Esto es un atajo que conecta a la sala por la que anteriormente pasaste. Vuelve a ir por ella hacia la puerta entreabierta y así podrás regresar con el trabajador de la barandilla para darle sus llaves. Él te recompensará con la Chapa de Neco y, si has estado siguiendo la guía hasta aquí, ya debería saltarte ahora el trofeo Chapas.

Sigamos donde lo habíamos dejado. Vuelve al pasillo de las jaulas y recórrelo hasta el final sin que te vean los dos centinelas. Al fondo encontrarás una barrera de láseres y un bidón tumbado. Métete dentro y hazlo rodar hacia el interior de la sala de láseres para poder atravesarlos.

En esta sala está la batería que buscas en el centro. Verás que hay 3 placas de presión en el suelo que hay que pisar simultáneamente para activarlas y liberar la batería. En una de ellas hay una especie de robot/caja que puedes encender o apagar. Enciéndelo y te seguirá a donde vayas. Acércate a un lateral de la sala donde hay una verja y súbete encima del robot para poder saltar la verja.

Dentro de este espacio vallado activa la palanca para hacer salir el otro robot/caja y luego haz que te sigan los dos hasta las dos placas de presión que hay en los laterales de la estancia (déjalos situados encima de ellas apagándolos).

De esta forma el tubo central en el que está la batería subirá (como en la imagen) y podrás hacer rodar el bidón tumbado hacia la tercera y última placa de presión.

Hecho esto ya puedes recoger la Batería atómica. Al hacerlo saltarán las alarmas de la fábrica y se apagará la otra barrera de láseres de la sala, por lo que puedes salir por aquí a un balcón para usar un cubo tirolina de regreso al centro.

Vuelve con Clementine

Ahora hay que regresar con Clementine. Antes de volver a las residencias, pasa por la plaza del centro donde el holograma y verás que la sala de seguridad que hay a la izquierda, iluminada de amarillo, ahora tiene la puerta abierta. Si entras podrás examinar el cuadro de un centinela para recoger el Recuerdo #06.

La entrada a las residencias está cercada por la policía, pero puedes pasar sin problemas por debajo de las vallas. La complicación está en que todo el complejo está lleno de centinelas que vigilan, así que hay que darles esquinazo sin que te detecten. En la primera zona baja no es difícil, solo hay dos y se alteran observando un lado y otro, así que ve por la derecha o la izquierda ocultándote tras los bancos en el momento oportuno.

Al subir las escaleras al segundo piso verás que hay un pasillo bloqueado por un centinela estático. Ve por el contrario y tuerce a mano derecha a la mitad de este. Ahora sigue todo recto, pero cuidado con el centinela de tu izquierda, espera a que no te mire para cruzar.

Al fondo hay otro centinela con el que debes tener cuidado para ir a la izquierda, está vigilando este pasillo, así que espera a que se mueva y cuando no te vea métete en la caja que hay justo en el medio. Espera a que pase de largo y sal de la caja para proseguir hacia las escaleras que suben al tercer piso.

Una vez arriba del todo, tienes que cruzar por el patio interior atravesando la pasarela central. Al otro lado ya estará ahí la entrada al apartamento de Clementine; solo espera a que el centinela de este lado no esté observando para colarte en el piso.

Ve a la habitación donde dejaste a Clementine la última vez y en su lugar habrá una nota en la pared, el objeto Mensaje misterioso. Para averiguar a dónde ir a continuación, tienes que interactuar con los siguientes elementos del apartamento:

  • Contenedor que emite humo: está sobre la mesita de la sala central.
  • Maniquí con cono de tráfico en la cabeza: está en el cuarto de baño, al lado de la bañera.
  • Gema azul: está en la parte superior de la estantería (puedes trepar a ella rascando un pañuelo rosa en los cajones).
  • Lámpara de lava: está en la cocina, en una repisa superior sobre las encimeras.

Tras examinar estos cuatro objetos te tocará ir al club. Nosotros te guiamos hacia él.

Entrar al club de fiesta

Primero que nada recuerda que hay que salir de las residencias sin que te vean los centinelas. Mucho cuidado con el que hay justo al otro lado de la ventana del apartamento, que no te puedan las prisas. Una vez esquivado este, desde la barandilla central del patio puedes descender rápidamente siguiendo el cable amarillo para atajar.

Al volver al cordón policial, si has llegado hasta aquí sin que te viese ningún centinela, obtendrás el trofeo Sigilo gatuno.

  • Nota: este es el último momento que tienes para explorar con libertad el centro, así que si te has dejado algo hasta ahora, ya sabes.

Bien, para encontrar el club lo que tienes que hacer es dirigirte al callejón que hay por la izquierda saliendo de las residencias. Es el callejón en el que está el robot barriendo el suelo.

Sube por el contenedor del lateral al toldo azul donde está el neón luminoso y cruza al tejadillo donde hay un robot vestido con un traje morado. Luego, desde las tuberías, podrás alcanzar una ventana con otro robot que asoma por ella. Habla con él para que te permita entrar al club de fiesta.

Alcanza la zona VIP del club

Nada más entrar al club, primero súbete a la barra donde está el camarero y en el extremo de la izquierda podrás recoger la copa Bebida extraña. Después, además, sitúate encima de la estructura cuadrada que hay junto al lavaplatos y descenderás a un cuarto inferior donde está el Recuerdo #07 sobre una mesa.

Vuelve a subir en el elevador y desde la barra busca en una de las mesas de tu izquierda un vinilo de música. Puedes agarrarlo con la boca y llevarlo hasta la mesa del DJ para colocarlo en ella y si lo rascas podrás obtener el trofeo Scratch.

Ahora hay que buscar la manera de llegar a la zona del balcón VIP donde está Blazer. A la derecha de la mesa del DJ hay una base para una palanca, pero le falta la palanca. En la pista de baile verás a dos robots parados y uno de ellos sostiene la palanca. Se llama Fripp. Habla con él y dale la Bebida extraña para obtener a cambio un Mango de palanca.

Coloca el mango en la base antes mencionada y acciona la palanca. Esto hará descender una estructura a tu lado. Súbete rápido y espera a que el DJ vuelva a levantarla, lo que te permite llegar a una mesa de luces que hay más arriba. En la mesa verás tres posibles botones para pulsar.

Tienes que pulsar una vez el botón de la izquierda y otra vez el botón de la derecha. Esto regula la posición de las luces del techo del club de tal forma que puedes brincar a ellas y alcanzar la zona VIP.

Así finalmente daremos carpetazo a este largo capítulo desbloqueando con ello el trofeo Hay gato encerrado y empezando el siguiente: Cárcel.

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