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Capítulo 9 al 100% en A Plague Tale: Requiem

Completa al 100% el Capítulo 9: Cuentos y revelaciones de A Plague Tale: Requiem. Hugo y Amicia exploran las inmediaciones del castillo, encuentran unas ruinas y descubren los secretos de la isla.

El final del Capítulo 8: Un mar de promesas en A Plague Tale: Requiem ha sido bastante inesperado, ¿verdad? Desde luego, parece bastante poco creíble que de repente las cosas vayan a ir bien. Nosotros, al menos, no tenemos esa confianza.

El Capítulo 9: Cuentos y revelaciones se compone de 8 secciones (siete en Selección de capítulos, pero hemos añadido una más para poder incluir un puzzle):

Exploración

La primera parte es completamente lineal. Simplemente ve avanzando. Un guardia te permitirá salir del edificio y te encontrarás con Sophia. Desde ahí, avanza hasta que veas la estatua de un pájaro al pie de las escaleras, según sales de los muros del edificio.

Ahora sigue la mirada del pájaro por el sendero. No tardarás en ver otra estatua a tu derecha, una casa a tu izquierda y otra al fondo, con una mujer en la ventana y un sendero a la derecha, que parte desde un trozo del muro abierto.

Si recorres el sendero hasta el finalárbol. Si te acercas, podrás activar el suvenir #15 - Mil años más. No te molestes en intentar conseguir objetos en las casas. No pretenderás robarle sus cosas a la gente, no eres ningún elfo vestido de verde ni nada por el estilo... pero sí que hay una buena cantidad de cosas a encontrar.

El puzzle de los molinos

Retrocede por el sendero hasta el camino principal y gira a la derecha, avanza hasta cruzar el puente. Avanza hasta ver unas escaleras a tu derecha. Sube y verás cuatro molinos. Fíjate en la imagen bajo estas líneas:

  • Abre la puerta del molino A, coge los restos y activa la palanca para detener el molino.
  • Ve al molino B. Tira de la cuerda que hay en un lateral y podrás colarte por un agujero en la estructura. Coge más restos y activa la palanca para detener también este molino.
  • Ve al molino C. Mueve el carro junto a la puerta y haz pasar a Hugo para que abra la puerta. Recoge los restos, pero no uses la palanca.
  • Ve al molino D. Arrástrate por debajo del carro y sube la escalera de mano. Desde la ventana podrás abrir la puerta. Entra, recoge más restos y activa la palanca.

Si lo has hecho bien, tus personajes dirán que algo se ha movido. Ve a la parte contraria a los campos entre B y C y verás, colina abajo, unos arcos de piedra.

Baja por la pendiente y gira a la derecha en el último arco. Verás una escalera que baja a una cueva. Ve hasta el final para conseguir el Brazal, que hace que te recuperes más rápido de los ataques, además de dos cofres de herramientas (#15 y #16). Vuelve ahora a la superficie y busca las cometas en el cielo, cerca de los molinos. Ve al edificio al que están atadas.

Sube por la escalera de mano de uno de los lados y, desde la plataforma, ve al tejado. En un lado verás que hay un gran agujero.

Desde ahí podrás romper una cadena, tirando al suelo una caja que cuelga del techo. Ahora baja a la pasarela y, desde la ventana, rompe los cierres de la puerta, para poder entrar y abrir el cofre de herramientas #17. También hay un banco de trabajo.

Sal del edificio y busca, en el borde del acantilado, una torre de vigilancia a lo lejos.

Trepa por la pendiente a su izquierda y podrás subirte a un saliente desde el que verás la ventana abierta en un lateral, entra, sube las escaleras y abre el cofre de herramientas #18. Abandona la torre y busca un puente de piedra cercano, que pasa sobre el río. Verás que hay otra torre al otro lado.

Acércate a ella y no subas por la ventana o puerta, en lugar de eso, ve por el lado izquierdo y verás otra ventana. Podrás reventar un cierre de una pedrada. Ahora sí, entra en la torre y coge tanto los materiales del cofre como el cuchillo #10 que estaba en la habitación cerrada. Cabe destacar que hay dos cofres secretos en esta zona. Si ya tenías un cuchillo y no tienes la mejora para llevar dos, no lo recojas aún.

Ahora sube las escaleras y, en lo alto de la torre, darás con el cofre secreto #06. No olvides recoger el cuchillo, si es que no podías llevar dos, antes de irte.

Sube a lo alto de la torre y verás que puedes interactuar en uno de los bordes para conseguir el suvenir #16 - Buen chirrido

Vuelve a cruzar el puente y ve hacia la derecha nada más pasar el río. Terminarás por dar con otra estatua de un pájaro, que señala hacia unas estructuras al fondo. Podrás pasar interactuando con el ataúd que bloquea las rocas que tiene delante.

En esta zona, lanza un Ignifer a las hierbas del suelo para ver una secuencia. Cuando termine, sube por un lateral para abandonar las ruinas y volver al sendero.

Hacia el santuario

Ahora hay que volver al puente de piedra, cruzarlo otra vez e ir hacia las montañas. Verás un sendero de frente, nada más cruzar el puente. Es complicado pasarlo por alto, así que simplemente asciende hasta la puerta de metal.

En la montaña

Avanza por el sendero e interactúa con la fuente. Después, continúa hasta ver a un pastor de cabras que te indicará que debes ir por el camino de la izquierda. También te hablará de Tramontane, una cabra que se le ha perdido. Ve por donde te ha indicado.

Cuando llegues a la zona del edificio en ruinas a tu izquierda, acércate.

Rodea el edificio y prende las hierbas a la derecha de la puerta. Esto te permitirá hacer pasar a Hugo, que abrirá la puerta para que puedas pasar. Interactúa con la cabra para desbloquear el suvenir #17 - Tramontane. Al lado de la cabra está el cofre de herramientas #19.

Sigue el camino subiendo el saliente a la derecha del edificio en ruinas. Avanza un poco, pendiente de tu costado izquierdo, hasta ver un nuevo saliente.

Si subes por ahí encontrarás el cofre secreto #07.

Entrando al santuario

Vuelve al camino principal y sigue subiendo hasta dar con una zona de hierba alta donde debes agacharte. Aquí, como te indicarán, no puedes matar y no pueden descubrirte. En este punto, Sofía te enseñará a usar el prisma para distraer a los guardias. Úsalo contra la zona de hierba alta de la izquierda y ve al parche de hierba de enfrente.

Ahora tendrás un guardia arrodillado y uno patrullando. Prende con el prisma la hierba a la izquierda del arrodillado, y el otro irá a mirar, permitiéndote pasar por detrás de ambos y esconderte en la hierba más cerca del muro. Si quieres, juégatela y abre el cofre con materiales. Luego, abre la puerta de hierro hasta una zona segura, con materiales y un banco de mejoras.

Cuando llegues al árbol con las telas rojas, escóndete en la hierba a su izquierda, antes de que los soldados se pongan a patrullar por la zona.

Los soldados de la derecha son para despistarte: el que puede verte está a la izquierda, así que no te muevas. Espera a que se de la vuelta y ve tras él, sendero arriba. Podrás subir un pequeño saliente para seguir en la hierba alta, con un parapeto entr tú y el soldado. Ojo, porque tienes a otro soldado apoyado frente a ti.

Tu objetivo ahora es llegar a la zona de hierba alta que está a la izquierda del soldado estático. Simplemente salta sobre el parapeto cuando el patrullero no esté, usa el prisma con el parche de hierba a la derecha del estático y avanza cuando éste se mueva. Si giras la cámara, podrás ver que escaleras abajo tienes el cofre de herramientas #20.

Puedes llegar a él sin miedo, el soldado no te verá. Vuelve a subir y, desde la hierba, ve a la izquierda, podrás saltar sobre la barandilla y volver a un punto anterior (no te verá moverte de un trozo de hierba a otro). Pasa por detrás de él y sigue hacia el siguiente soldado. De la parte de arriba verás venir a otro enemigo acorazado.

En esta zona tienes a los dos de arriba y a uno mirando hacia ti. Al que mira hacia ti lo puedes distraer quemando la hierba frente a ti y a la derecha. Avanza hacia la izquierda, hasta el siguiente punto de hierba, y sólo tendrás delante al soldado normal y el acorazado (ignora el cofre de materiales, es demasiado arriesgado).

Tienes ua caja de herramientas a la izquierda, y hierba tras el soldado estático.

Espera a que el acorazado rebase al estático mientras patrulla, para tirar una roca a la caja de herramientas: esto te permitirá llegar a la hierba y avanzar con seguridad. Si es el acorazado el que escucha el ruido, lo has hecho mal, espera y esta vez espera a que el enemigo se haya alejado un poco más. Debes seguir subiendo hasta que te indiquen que hay una torre por la que pasar, hacia la izquierda según subes.

Desde la posición más cercana a la puerta, tienes que conseguir cruzar al siguiente punto con hierba alta. En función de si han sospechado que estás aquí o no, será más o menos complicado. Hay más de una ruta, nosotros, por ejemplo, hemos ido en dirección a la puerta principal y girado a la izquierda, para entrar en la torre por una ventana. Una vez dentro, sube y cruza una puerta de hierro.

Ve siempre hacia arriba, ignorando puertas, hasta poder subir por un saliente. Sigue hasta el final del camino y mira a la izquierda, junto al árbol, para encontrar unas plumas de Lechuza.

Ahora déjate caer por el lado derecho y avanza hasta ver una secuencia.

Día y noche

No vamos a dar detalles de esta sección. Se trata de una parte lineal, en la que te limitarás a avanzar y seguir instrucciones, con un contenido argumental muy relevante, y no queremos estropear nada. Cuando te reúnas con Sofía, ve tras ella y abre primero una perta y luego las ventanas para llegar a la siguiente sección.

Fénix

En esta sección has de interactuar con una serie de objetos si quieres conseguir un Trofeo/Logro. No hay coleccionables per se, pero sí estos objetos. Empieza por seguir a Sofía hasta la siguiente zona. Ahora debes examinar:

  • La tienda de campaña donde se mete Hugo.
  • La cama.
  • El caballo de madera que hay junto a una columna.
  • Las figuras de madera de la mesa, a la izquierda de Sofía.

Abre la puerta a la siguiente zona y ponte a examinar más objetos:

  • El cofre con juguetes junto a la puerta.
  • Las tablillas de cera que hay sobre el cofre que hay junto a la puerta de salida.
  • Las armas a la derecha de las armaduras.
  • Las armaduras que presiden la sala, evidentemente.

Ya puedes abrir la siguiente puerta. Cuando puedas, pasa a la siguiente sala, donde sí que habrá más trastos que examinar:

  • Unas cenizas a la izquierda de Hugo, en una especie de bol en el suelo.
  • Unos frascos en la esquina entre las puertas, justo a la izquierda del anterior.
  • Más frascos en otra esquina, justo a la izquierda del anterior.
  • El frasco negro que hay sobre el libro de una mesa justo a la espalda de Sofía.
  • El atanor que está examinando Sofía.
  • Deja para el final la mesa que está examinando Hugo.

Para avanzar, salta por la cortina junto al atanor (la máquina que investigaba Sofía, en la esquina justo frente a ti al entrar por la puerta) y sube.

  • No hables con Sofía.
  • Examina los pergaminos que hay en una de las esquinas.
  • Examina el suelo enrejado de la zona central.

Si has seguido todos estos pasos, conseguirás el Trofeo/Logro Antigua Protectora. Ahora, simplemente habla con Sofía para llegar a la siguiente sección.

Inmersión

Seguimos en una sección muy guiada y sin sustos ni coleccionables. Limítate a agacharte y avanzar hasta que comience el Capítulo 10: Descendientes.

Redactor de guías

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