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Capítulo 8 al 100% en A Plague Tale: Requiem

Completa al 100% el Capítulo 8: Un mar de promesas de A Plague Tale: Requiem. El grupo llega a La Cuna, explora un mercado y se enfrenta a un enemigo alado inesperado.

A Plague Tale: Requiem ha dado un supuesto avance bastante importante en la trama. El final del Capítulo 7: Malhechores nos ha puesto sobre la cubierta de otro barco. Esperamos que ahora, de una vez, podamos llegar a La Cuna y solucionar los problemas con la Mácula.

El Capítulo 8: Un mar de promesas se compone de 4 secciones:

Celebrando los Días de Luz

Empieza hablando con Arnaud y luego tira de la cuerda que te indican. Después, habla con Sophia y con Hugo, cada uno te pide una cosa diferente. Relleno, vaya, no hay gran cosa que explicar hasta que atraques en el pueblo. Avanza hasta que lleguéis al mercado de la ciudad, justo al pasar por un arco de flores.

Avanza por el lado derecho del mercado. No podrás cruzar el primer arco de piedra, pero sí el segundo, en dirección a un callejón lateral.

Si vas hasta el final, podrás activar el suvenir #13 - Lucinda la Muda. Vuelve a la zona central. Hay que hablar con cuatro NPCs y se hace en orden (hemos intentado activarlos en otro, pero no se puede):

  • En la zona inferior izquierda (siendo la superior derecha el túnel que te llevaba a las cabras) hay un vendedor en un puesto con telas), habla con él.
  • Ve directamente hacia el extremo inferior derecho de los puestos, y habla con el vendedor de especias o grano. Está justo al lado contrario del anterior.
  • El tercero está justo tras los anteriores, en el centro del mercado. Lleva unas ropas blancas y naranjas.
  • Finalmente, ve al extremo superior izquierdo (saliéndote ya del mercado) y habla con la mujer del vestido rojizo y blanco que parece estar vendiendo criptos o cualquier movida rara a la gente que tiene sentada delante.

Ahora fíjate en el árbol grande que hay tras ella, en una zona de tierra elevada.

Rodea la zona, sube por la pendiente y acércate al tronco para recoger del suelo unas plumas de Milano. Ve hacia la esquina superior derecha del mercado. La gente bajo el arco de flores se retirará y podrás seguir por ahí. Ve prestando atención al costado izquierdo: terminarás por ver una escaleras que bajan hacia una zona donde ves una mesa con comida.

Si vas hasta el fondo, verás un puesto donde puedes jugar a tirar jarrones a través de las coronas. El truco está en que veas que la línea pasa por el agujero, y el círculo de impacto pegue en la pared posterior, no en la corona. Si consigues hacer al menos tres lanzamientos buenos, conseguirás el Trofeo/Logro Lanzamiento perfecto. Además, al terminar, activarás el suvenir #14 - Corona de flores.

Vuelve al camino principal, sigue avanzando y luego ve tras el desfile. No queremos estropearte nada, y la cosa es bastante sencilla. Simplemente avanza hasta que (vaya, qué sorpresa) las cosas se compliquen.

El trato

Esta parte comienza con una secuencia de carrera, como otras que ya has completado anteriormente. Cuando la cosa sea segura, cruza el establo que tienes delante. Tras saltar la valla, tendrás un banco de trabajo a la derecha. A mano izquierda verás una puerta y un agujero a su derecha. Haz que Hugo pase por el hueco.

Cuando el niño abra la puerta, coloca el carro junto a la valla que has saltado, de manera que puedas llegar al nivel superior del establo. Una vez arriba, mira detrás de los montones de heno y encontrarás el cofre de herramietnas #14.

Después, ve por la pasarela del otro lado para regresar a la plaza.

Parando a Arnaud

En esta parte, estás en estado de alerta, es decir, ya te han descubierto. El enemigo no te atacará directamente, sino que te echará encima a un halcón. Si te golpea, mueres. Si te mueves, o asomas la cabeza, te atacará. Si haces ruido, te atacará. Así pues, mira la imagen bajo estas líneas:

  • El objetivo es tirar piedras con la mano a las cajas 1 o 2 (una a cada lado del escenario) y, en cuanto lo hagas, correr a la siguiente cobertura de la ruta.
  • El halcón saldrá disparado a por una de las cajas en cuanto lances la piedra, así que debes ir deprisa.
  • Cuando llegues a 3, no lances una piedra a 2. El halcón volará precisamente en la dirección a la que vas tú morirás. En lugar de eso, lanza Ignifer a 4 y corre al siguiente punto.
  • Una vez estés en el siguiente punto, debes lanzar brea a 4, saltar la valle, subir las escaleras de la izquierda y pasar a la siguiente zona.

Tras cruzar la puerta, continúa hasta ver una secuencia.

Invitados

Durante un buen rato vas a limitarte a seguir a tus anfitriones. No hay nada que hacer por aquí, más que curiosear. Cuando quieras, habla con la condesa para avanzar hasta el Capítulo 9: Cuentos y revelaciones.

Redactor de guías

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