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Capítulo 6 al 100% en A Plague Tale: Requiem

Completa al 100% el Capítulo 6: Abandonarlo todo de A Plague Tale: Requiem. Hugo y Amicia recorren el campo, conocen a unos peregrinos y consiguen un nuevo poder con el que enfrentarse al enemigo.

El Capítulo 5 de A Plague Tale: Requiem ha terminado de una manera bastante inesperada. Lo que antes parecía un viaje en barco hasta un destino supuestamente seguro ha terminado con un grupo separado y con objetivos distintos.

El Capítulo 6: Abandonarlo todo se compone de 7 secciones:

Hacia el mar

Ve con Hugo por el sendero durante un rato. No hay nada relevante, simplemente avanza hasta que te rete a una carrera. Ganarla, no vas a ganarla, así que ve tras él. Cuando le alcances, interactúa con él para conseguir una pluma de Arrendajo. Desde ahí, sigue el sendero, con el río a tu derecha hasta bajar por una colina a un campamento.

El camino del peregrino

Avanza por el campamento, hasta que veas a tu izquierda un hombre con la espalda apoyada contra un tronco. Se encuentra entre dos tiendas de campaña, y puedes ver que hay un sendero detrás del árbol.

Si vas hasta el final del sendero, verás un columpio. Espera unos segundos y podrás interactuar con él, activando el suvenir #09 - ¡Imagínate que vuelas! Después, vuelve al camino principal y ve hasta el fondo, a las ruinas. Acércate al personaje del fondo para ver una secuencia.

Durante toda la sección que viene, sigue las órdenes de Perreux. Tras saltar por las vallas del cercado de los caballos, sigue el sendero y corre.

Conexión

Después del accidente, sigue por la garganta hasta llegar a una cantera.

Avanza por el pasillo y gira a la derecha. Pasa por debajo de los andamios tirados y llegarás a una pared de madera con un agujero abajo a la derecha. Haz pasar a Hugo y él te abrirá la puerta.

Cruza la puerta ahora abierta, sube las escaleras y darás con el cofre de herramientas #07. Regresa al túnel y ve por el otro lado. En el primer desvío a la izquierda hay un cofre de materiales.

Al poco de avanzar, te enseñarán a usar el Eco de Hugo, que permite ver a los enemigos a través de las paredes.

Date prisa y ve por el desvío izquierdo, siempre con tus personajes agachados. Si te das prisa, podrás colarte bajo una mesa y esperar a que la situación sea algo más segura. Abre el cofre pequeño que deberías tener delante y luego fíjate en el soldado a tu derecha, pasada la barricada. Espera a que se vaya, como parte de su ruta, hacia la derecha, salta la barrera, ve al fondo, sube las escaleras de la izquierda y abre la puerta.

Ojo porque hay más enemigos. Pégate al lado izquierdo del pasillo, ocúltate tras la caja y mira hacia delante y a la derecha. Verás el cuchillo #05. Ten presente que aún deberías tener el #04, así que, salvo que lleves la mejora para ir con dos cuchillos, puedes dejarlo ahí o reciclarlo.

Por razones bastante obvias, la zona está diseñada para que sea fácil superarla en sigilo. Ten presente que hay dos cofres con materiales (uno en el pasillo a la izquierda del cuchillo, otro en el lado opuesto, junto a un virote de ballesta). Puedes abrirlos sin matar a nadie y luego ir hacia el pasillo del fondo. Tendrás que cruzar por el pasillo central, que puedes ver bajo estas líneas, pendiente de que hay un guardia en cada lado de la sala por donde has venido, otro al fondo derecha moviéndose y otro estático cerca de la salida.

Hay un último cofre con materiales al fondo a la derecha, antes de llegar al soldado estático. Puedes abrirlo sin grandes complicaciones. Junto al cofre verás una grieta cerca del suelo, puedes usarla para pasar por detrás del guardia estático. Tras él hay una trampilla que debes usar para avanzar.

Los Ocres

De acuerdo, lo primero en esta zona, es que tienes a la vista el cuchillo #06. Está en lo alto del saliente blanco que hay al pie de la colina frente a ti, justo "debajo" del toldo que se ve en el risco. Pero cuidado, al acercarte aparecerán enemigos.

Escóndete tras el parapeto que verás por el camino cuando aparezcan. Tu principales amenazas son el ballestero frente a ti y el arquero a tu izquierda. En esta parte vamos a matar, en sigilo pero mataremos. Plantéate usar un cuchillo con el ballestero, a fin de cuentas, puedes reponerlo inmediatamente con el que hay sobre el risco. Ahora sí, sube por el saliente, coge el cuchillo #06 y mira hacia la derecha. Hay un soldado patrullando, dispárale un virote de ballesta (deberías haber recogido uno en la parte anterior. En caso contrario, tendrás que evitar al tipo).

Desde la hierba alta, fíjate en que puedes subir por una colina hacia la dirección por la que has venido.

Precisamente en esa pendiente, verás un virote clavado a tu izquierda. Sigue subiendo hasta alcanzar un cofre con materiales. Desde aquí deberías poder eliminar al arquero de la zona elevada cercana de una pedrada. Si vio caer al otro soldado, podría estar de patrulla y, si no lo mataste, podría verte en cualquier momento, así que cuidado.

Hay otro virote de ballesta debajo de la posición del arquero, intenta hacerte con él. Son un bien escaso y útil.

Si te has cargado a los dos, posiblemente aparezca un soldado patrullando. Evítalo, sin más. Si vas a la derecha del virote, puedes subir por un saliente hasta donde estaba el arquero. Hay unos restos a la derecha nada más subir, además de lo que el enemigo llevara encima.

Ahora, desde la posición del arquero fíjate en que puedes cruzar un puente de madera hasta la lona que había encima del cuchillo.

Ahí darás con el cofre de herramientas #08. Además, desde aquí podrás acabar con el otro arquero y el soldado estático de abajo. Esto hará que únicamente queden dos soldados con casco patrullando. Tírale un tarro de brea a uno y luego un Ignifer. Si tienes suerte, en lo que el segundo se acerca, el fuego no se habrá apagado y bastará otro tarro de brea para acabar con él. Si no, tendrás que lanzarle Ignifer también.

Nuestro objetivo es llegar a la iglesia del fondo.

Vale, primero recoge los objetos que hubiera en los cadáveres. Hay restos junto al arquero, así como un cofre con materiales. En nuestro caso, éste fue el momento en el que el último soldado de la zona (que estaría patrullando cerca de la iglesia) decidió acercarse a comprobar el lugar. El tipo debe cruzar sobre un charco de líquido inflamable, así que un Ignifer le mandará al hoyo.

Puedes asegurarte de que se acerque si tiras una piedra a la caja de herramientas. Con él muerto, ya no quedan más enemigos y puedes abrir, al menos, otros dos cofres pequeños y uno grande, ambos en la zona derecha antes de la iglesia (si cruzas el arco de piedra donde estaba el primer arquero que matamos, mira a la derecha y hacia abajo para ver los tres). Cuando quieras avanzar, ve hacia la iglesia. La puerta principal está cerrada, debes entrar por el lateral.

La llamada de las ratas

Nada más empezar, fíjate en la estantería que tienes delante: hay un agujero detrás.

Agáchate y podrás pasar por él para llegar hasta el cofre secreto #04. Después de abrirlo y recoger objetos, además de mejorar lo que necesites, vuelve al pasillo y avanza hasta que suceda... lo inevitable. Sigue las instrucciones para eliminar a los guardias. Después, coge los materiales que tienes al lado y acércate al borde de la plataforma: Ignifer al brasero, y luego brea, para que puedas bajar y acercarte al fuego.

Ahora, junto a los escalones por los que subiste a las ratas, verás una antorcha en un soporte. De nuevo, Ignifer y luego brea para poder pasar. Coge la antorcha del soporte y podrás atravesar la zona. Hay unos restos en el lado opuesto a las escaleras, que deberías coger antes de continuar en dirección hacia donde están los soldados muertos.

No olvides coger una bolsa de restos que hay sobre una caja en la zona de los soldados y los objetos de los propios soldados antes de cruzar la siguiente puerta. En el taller, fíjate en que hay una escalera de mano.

Sube, pasa por el hueco, avanza y déjate caer al nivel inferior. Acércate a Hugo y habla con él para activar el suvenir #10 - ¿Qué color quieres? Abre la puerta para regresar el taller, y cruza el portón metálico hasta la siguiente zona.

Lección de caza

Sinceramente, aquí no nos vamos a andar con tonterías: usa las ratas de Hugo para acabar con todo enemigo que no lleve una antorcha, Exstinguis con los que la lleven (y luego las ratas) o la honda para los que no lleven casco. Que no quede ni uno. Cuando puedas bajar, encontrarás el cuchillo #07.

De acuerdo, ahora sí, elimina a los enemigos que queden para avanzar. No olvides ir recogiendo objetos de los cadáveres de los enemigos y algún item puntual más por la zona. Nuestro objetivo es la casa del fondo a la derecha.

Verás que dentro hay una puerta cerrada y ratas. Rodea la casa para encontrar una ventana desde la que romper el cierre de la puerta, quita de en medio a las ratas con una antorcha y abre el cofre de herramientas #09. Por supuesto, el siguiente objetivo es la estructura en lo alto de la colina: ojo al acercarte, porque aparecerán varios soldados más. Escóndete o elimínalos antes de cruzar la puerta de hierro.

Nada más cruzar, volverás a encontrarte con La Bestia, aquel gigantesco soldado acorazado de la cárcel

Para poder matar a La Bestia, sigue los siguientes pasos.

  • Debes tirar una piedra a un saco cuando pase cerca de él, para dejar ciego al enemigo.
  • Ponte a su espalda y lanza una piedra.
  • Elimina a los refuerzos que aparecerán. Date prisa si no quiees tener problemas de espacio, La Bestia seguirá moviéndose. Dispara un virote al soldado del casco, puedes reponer la flecha entre los objetos de la zona.
  • Abre todos los cofres que puedas, recoge materiales, recicla todo lo que no puedas llevarte encima.
  • Espera a que La Bestia pase junto al tarro de líquido inflamable y dispara un Ignifer para terminar el encuentro.

El ataque

Lo que queda del capítulo consiste en masacrar a los soldados con Hugo y correr. No hay objetos ni elementos de interés o que vayan a darte problemas hasta terminar este paseo y comenzar el Capítulo 7: Malhechores.

Redactor de guías

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