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Capítulo 4 al 100% en A Plague Tale: Requiem

Completa al 100% el Capítulo 4: El deber de la protectora de A Plague Tale: Requiem. Atraviesa los muelles y coopera con un inesperado aliado para intentar conseguir un modo de llegar al siguiente destino.

Después de los eventos de El peso de la sangre, el Capítulo 3 de A Plague Tale: Requiem, está claro que Amicia tiene sus cosillas. Traumitas. Normal, también te digo. Tema ratas por todas partes y la muet-te acechando a cada esquina, como para que no se te chufe la canzamba.

El Capítulo 4: El deber de la protectora se compone de 7 secciones:

Toque de queda

Por el momento, esta primera parte consiste únicamente en seguir a Lucas. Yo que sé, disfruta del paisaje.

Trabajo nocturno

Al llegar a la playa, empieza por buscar recursos en la zona del muelle a tu derecha, hay algún objeto a recoger (restos, en realidad). Mira más a la derecha para ver una zona con unas flores azules o moradas.

Acércate para recoger una Genciana, y ve hacia el otro lado del muelle. Hay un cofre con recursos a la izquierda, antes del saliente por el que debes trepar para continuar. Mantén a Amicia agachada y sigue a Lucas hasta llegar a una escalera por la que ambos subiréis.

Advertencia con tiempo: no abras la trampilla de suelo, falta un rato para llegar ahí, pero avisamos con antelación que luego vienen los "Ahora tengo que reiniciar desde el punto de control". Empieza a avanzar por esta zona superior, y registra el cofre del lado izquierdo que hay antes de la pasarela que conecta con la zona adyacente.

Cruza la pasarela y, al girar a la izquierda, verás una luz en la pared y la trampilla al lado. Como hemos dicho, no la abras: en lugar de eso, mira a la derecha y verás un agujero en la pared.

Agáchate para cruzar y mueve la caja del lado izquierdo para poder subir al saliente de la derecha. Cuando subas, mira junto a la barandilla y verás unos rollos de tela de colores, con los que puedes interactuar para conseguir el suvenir #05 - Tesoro de seda. Ahora, retrocede y abre la trampilla que hemos ignorado para bajar.

Ruta peligrosa

En esta zona tienes que dejar a Amicia agachada, dado que hay un par de soldados por la zona. Si vas hasta el extremo izquierdo, darás con un cofre. En la pequeña barrera que hay en el centro, encontrarás el cuchillo #02.

Ahora, para poder pasar, necesitas subir la escalera junto al guardia de la izquierda. Para hacerlo, lanza con la mano una roca a la caja de herramientas del lado derecho, de manera que el guardia que patrulla vaya a investigar. Tira después otra roca a la caja de herramientas frente a las escaleras. El guardia estático se moverá y podrás pasar por su espalda.

Una vez arriba, mira a la derecha y verás que puedes mover unas planchas de madera para colarte por un agujero en la pared.

Continúa hasta ver una secuencia. Desde el poste con luz, puedes ver un cofre al lado, con algunos recursos. Lanza un Ignifer hacia la masa de ratas para poder cruzar, y luego enciende el carro con otro Ignifer. Fíjate en que, al fondo tras el carro, hay una escalera de mano. Empújalo hacia ahí.

Al subir la escalera encontrarás el cofre secreto #02. Baja y lleva el carro en dirección contrario, hacia el siguiente brasero, hasta que no puedas moverlo más. Hay un cofre junto al brasero.

Para continuar, debes tirar el animal que cuelga de un gancho, y luego apagar con Exstinguis la antorcha cercana. Las ratas se distraerán con los restos y tú podrás alcanzar la próxima zona, por la puerta de la izquierda.

El taller de brea

Avanza hasta llegar al brasero, rodéalo y mira hacia la reja. Si te fijas, en el lado izquierdo hay una puerta cuyo cierre puedes romper desde aquí con una pedrada.

Da la vuelta, abre la puerta y no olvides registrar el cofre de la esquina antes de usar la palanca. Cuando Lucas te lo indique, suelta la palanca y vuelve junto al brasero. Dispara un Ignifer cuando la brea caiga. Avanza un poco, y cuando tu compañero lo indique, fíjate en que puedes darle una orden (L1 en PS4/PS5) para que te lance un tarro de brea. Lánzalo a la masa de ratas y préndele fuego y podrás pasar.

A partir de ahora puedes craftear tarros de brea para despejar zonas de ratas. Evidetemete, esto es para situaciones muy concretas, no un medio general para superar zonas. También sirve para quemar enemigos, pero de nuevo, no va a ser nuestro sistema salvo que no haya más remedio. Ojo, tienes que tirar la brea con un jarrón si lo que quieres es prender fuego y pasar entre las ratas, hasta la siguiente cuba, donde basta tirar el Ignifer. Si lanzas la brea con la honda, no podrás incendiar el suelo.

Con la zona en llamas, avanza y sube por las escaleras de mano por las que baja Lucas.

Si cruzas toda la pasarela superior, pasas por la parte del barril y llegas al otro lado, podrás abrir el cofre de herramientas #03. Ahora, da la vuelta y sal por la puerta en lo alto de las escaleras que hay junto al brasero.

Avanza hasta bajar unas escaleras y cruzar un pequeño puente. Encontrarás restos si vas a la izquierda, antes de continuar por donde se ve luz. Antes de quitar la caja que bloquea el camino junto a la luz, echa un ojo a la derecha de la luz. Entre las vigas verás una cadena que puedes romper.

Hazlo y avanza por el camino que has abierto hasta llegar a un punto en el muelle con el que puedes interactuar. Esto activará el suvenir #06 - Un grano de arena. Da la vuelta y, ahora sí, mueve el ataúd junto al poste de luz para avanzar.

Cooperación obligatoria

Continúa por el único camino posible, y verás un cofre junto a una palanca. Ojo porque esta parte tiene su miga y vamos a detallar bien los pasos a seguir, de manera breve y concisa:

  • Interactúa con la palanca y aparecerá un soldado no hostil a tu derecha.
  • Mira a la izquierda del soldado: puedes disparar a la cadena que sujeta la plataforma para que pueda pasar.
  • El soldado usará la palanca del otro lado y hará subir el bote, lo que hará moverse el barril a tu lado.
  • Interactúa con la palanca del barril para verter el diluyente y luego préndele fuego a la charca.
  • Quédate junto al barril y haz que Lucas use la palanca que mueve la plataforma del barril. Tendrás que indicarle que vuelva a usar la palanca al llegar al otro lado, porque te pararás de largo.
  • Usa la palanca del barril al estar sobre la cuba, vierte el diluyente y préndele fuego.
  • Abandona la plataforma del barril, abre un cofre y usa la palanca para levantar el bote.
  • Mientras la mantienes sujeta, haz que Lucas use su palanca, para que el barril pase por debajo del siguiente obstáculo. Luego, suelta tu palanca y haz que Lucas suelte la suya, para verter más diluyente y prenderle fuego a la última jofaina.
  • Cuando Lucas esté abajo, debes tirar un tarro de brea al fuego más cercano al niño (puedes hacerlo con la honda).
  • Date prisa y usa la palanca de nuevo para que Lucas pase.
  • Baja para reunirte con Lucas.
  • Ahora viene la parte más complicada. Fíjate en esta imagen:
  • Esa puerta en lo alto de las escaleras es el objetivo, pero queremos que el soldado sobreviva.
  • Desde tu posición puedes disparar a una cadena a la izquierda del soldado, para bajar un puente y hacer que pase.
  • La siguiente parte es complicada: en cuanto el soldado se detenga, lanza con la honda Ignifer y luego un tarro de brea.
  • Si lo has hecho bien, las ratas huirán despavoridas, en cuanto tenga lugar el destello, corre hacia la puerta.
  • Si lo has hecho bien, conseguirás el Trofeo/Logro Piedad.

En la siguiente sala hay un banco de trabajo, puedes usarlo si quieres. Cruza la puerta para ver una secuencia.

La fosa común de los pantanos

Limítate a correr hasta esconderte en la hierba alta. Tu nuevo aliado eliminará a los dos soldados que se interponen en tu camino. Mira al frente y, junto a la cabaña, verás un brasero que encender con Ignifer.

Cuando cruces la cabaña, escóndete tras la valla y espera unos instantes, hasta que los dos soldados caigan muertos. Si sales por la ventana derecha y vas recto, entrarás en una zona de hierba alta con una casa a la izquierda. Dentro hay otro soldado que morirá a los pocos segundos, y podrás entrar a registrar el sitio.

Puedes tirar el pescado que cuelga para mover las ratas, y recoger unos restos que hay a la vuelta de al esquina. Sal del edificio y mira al fondo, en la dirección en la que ibas. Verás otro soldado.

Si lanzas un Ignifier, puedes correr por la izquierda de los troncos llegar al poste de luz sin preocuparte de las ratas ni malgastar más objetos alquímicos. No cruces el puente. Desde el poste con luz, mira a la izquierda y verás un tocón con el cuchillo #03.

Cruza el puente y, rápidamente, entra en la hierba alta a la izquierda para evitar a los dos soldados. Sigue hacia la izquierda, pasando por encima de una valla. Cuando llegues al límite, verás un carro y un cofre a la izquierda. Desvíate para saquearlo cuando el soldado no mire.

Avanza tras él y fíjte en que la zona bajo la plataforma de madera está infestada de ratas. Desde la hierba alta, lanza un Stupefacio cuando esté cerca de la antorcha pegada a la madera. Da igual si lo lanzas a la de la pared o la del soldado, ambas se apagarán.

No enciendas la antorcha otra vez. El arquero de arriba se mosqueará y hará aparecer a toda una patrulla por la zona. En lugar de eso, cruza al siguiente punto de hierba alta y entra por una ventana que quedará a tu izquierda. Al cruzarla, mira a tu izqierda: verás a las ratas y, al fondo, el cofre de herramientas #04.

Puedes acercarte sin miedo a las ratas, no te atacarán. Al terminar, sigue en la dirección que ibas, rodea la valla, ve a la izquierda en la "barricada" de cadáveres y vuelve a la hierba alta.

Avanza pegándote al lado izquierdo, entrando en las cabañas abandonadas y a oscuras. No hay ratas, no te preocupes. Deberías ver un cofre en un hueco a la izquierda, pasada la primera casa. Desde aquí, y con cuidado del patrullero, ve hacia el otro lado del campamento, usando los cadáveres como cobertura, para cruzar por la puerta abierta del fondo.

Si lo haces bien, te "verá" un soldado a tu izquierda, pero deberías tener tiempo suficiente para cruzar la puerta y entrar en la hierba antes de que te descubra. Desde aquí, espera a que el soldado que patrulla baje hacia la pira y ve de frente hasta la siguiente zona de hierba. Hay un soldado que te "verá" como antes, pero no llegará a descubrirte. Cuando te detengas, deberías ver un cofre al fondo, cerca de un soldado. Tú sabrás si te vale la pena o no.

Ojo porque hay un arquero en la casa de la colina que podría verte al acercarte al cofre. Si lo hace, tienes una pared tras la que puedes esconderte. Desde ahí, sube la colina de nuevo, por la hierba alta, y gira a la derecha para entrar por la ventana, justo por debajo del último arquero. Avanza y escóndete junto a la valla al lado de la escalera, deberías ver al arquero arriba.

Aquí viene un momento complicado: sube la escalera en cuanto te de la espalda y mira al fondo a la izquierda: hay un cofre, NO LO ABRAS. En lugar de eso, agachándote, escóndete detrás. Cuando el arquero se de la vuelta para volve a la posición inicial en lo alto de las escaleras, abre el cofre, llévate las cosas y salta por el balcón. Cualquier otra cosa hará que alguien se de cuenta de que pasa algo raro.

Vuelve a entrar a la casa y pasa de largo cuando el arquero no mire. Al fondo hay una última casa con un farol de pie al fondo. Cuando lo enciendas, el guardia que da vueltas lo oirá, así que escóndete. Tras el farol hay un último cofre.

Para llegar a él tendrás que lanzar un Stupefacio al farol cuando el soldado pase al lado, de manera que las ratas se encarguen de él. Hay otro soldado cerca, que se quedará mirando, junto a un farol. Siempre con cuidado del arquero, rodea la zona y apaga el farol con Exstinguis o Stupefacio. Asegúrate de que vuelves a encender el farol.

Retrocede hasta la rampa con el arquero y verás unos palos a su izquierda. Coge uno y ahora enciéndelo en la antorcha junto a la casa (que el arquero no te esté mirando), cruza y enciende el farol cerca del cofre para abrirlo con seguridad. Retrocede para coger otro palo y, esta vez, enciéndelo en el farol junto al cofre, de manera que puedas llegar hasta donde mataste al segundo soldado. Coge un palo y cruza el puente, abriendo la puerta del lado derecho al pasar.

Aparte del banco de trabajo, no hay nada más. Avanza hasta terminar esta retorcida sección.

La llamada de Hugo

En cuanto tengas el control de Amicia, simplemente corre. No tardarás en terminar por ahora, y comenzar el Capítulo 5: A nuestro paso.

Redactor de guías

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