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Capítulo 10 al 100% en A Plague Tale: Requiem

Completa al 100% el Capítulo 10: Descendientes de A Plague Tale: Requiem. Amicia, Hugo y Sofía recorren un campamento lleno de enemigos y aprenden a usar el prisma de Sofía.

A Plague Tale: Requiem ha dado un giro bastante interesante durante el Capítulo 9: Cuentos y revelaciones. Se acaban de descubrir cosas que van más atrás en el tiempo incluso que A Plague Tale: Innocence, así que hay ciertos detalles argumentales que dan al traste con las esperanzas de nuestros protagonistas.

El Capítulo 10: Descendientes se compone de 7 secciones:

A la torre redonda

El primer paso en este capítulo será regresar a las ruinas del fresco en el suelo. Si no recuerdas el camino, puedes llegar yendo a la derecha desde el puente de piedra, siguiendo los arcos.

Ve ahora hacia los molinos. Junto al último verás un muro con una puerta de barrotes, que es a donde queremos llegar.

Mientras vas subiendo por los escalones, hay un cofre con materiales en un desvío. Después, continúa hasta la puerta de la torre, rodéala y entra por una ventana. Sube las escaleras (hay un par de cofres con materiales por la zona) y podrás pegarte a una pared para pasar al otro lado. Desde ahí puedes romper el cierre de la entrada de la torre, así que retrocede y usa la puerta.

Tira p'arriba hasta que veas una secuencia al cruzar la siguiente puerta.

La costa

Avanza por el camino y salta al llegar al puente. Si te colocas junto al poste al lado de Sofía, puedes usar la ballesta (no consumiás munición) para enganchar el puente y tirarl abajo. Continúa colina abajo. En el cruce, hay materiales a la izquierda, el camino para avanzar es por la derecha.

Sigue por el único camino posible, hasta que te encuentres con unos cuantos soldados.

Desciende por el camino, baja por la zona del andamio de madera y... ya verás. Abre la puerta de metal para continuar.

Esclavistas

De vuelta a la parte superior, mantén a tus personajes agachados. Puedes volver a matar y pueden descubrirte, esto no son soldados del Conde. Ve hasta la zona de hierba alta que tienes al lado, desde donde puedes ver una puerta en los restos del muro. Desde ahí, avanza un poco y verás unas escaleras que bajan a un subterráneo, ve por ahí.

Abajo, escóndete rápido tras el parapeto, hay un soldado con una antorcha. Si le tiras un puñado de brea a la antorcha, lo cegarás. Esto te permitirá abrir el cofre de una esquina y luego ir por el túnel de la derecha a recoger unos restos.

Espera a que la situación se calme (es posible que hayas llamado la atención de algún enemigo con el ruido). La idea es subir por las escaleras frente al cofre de abajo. Una vez arriba, ve de frente hacia la hierba alta (ojo al enemigo que hay a la izquierda de la hierba). En canto te de la espalda, muévete al siguiente parche de hierba y fíjate en las escaleras que hay a tu derecha, en dirección hacia un torreón destruido.

Sube a lo alto de la torre para encontrar un cofre con materiales. Además, desde aquí puedes echar un vistazo a la zona que vamos a explorar. Nuestro nuevo objetivo son las escaleras frente a la zona de hierba a la que podemos acceder desde los restos de la torre.

Ahora viene la parte delicada: arriba hay un lancero. Espera a que te de la espalda para ir tras él. No se volverá, no te preocupes. Nada más cruzar el puente de madera ve de frente, para dejarte caer por un agujero. Ahora tienes que esperar a que de la vuelta, yendo por donde has venido tú, subir y usar el poste de cuerda para disparar el garfio contra la puerta y tirar de la cuerda.

Rápidamente, salta por la zona con madera a tu izquierda y así podrás esconderte en la hierba alta antes de que te descubran. Obviamente, si lo prefieres, mata a todo el mundo, pero nosotros hemos decidido completar la sección en sigilo y sin bajas.

No obstante, debes saber que tienes encima el cofre de herramientas #21. Mira la imagen bajo estas líneas.

Debes tener presente que el arquero no se mueve, pero el lancero del tejado del que has venido sí. Así que debes prestar atención a los soldados que patrullan el suelo y al lancero. Cuando los de abajo no te vean y el lancero no mire (cuando vaya hacia el poste de cuerda durante su patrulla), sube y abre el cofre. Bajar será mucho más fácil, simplemente espera a que nadie mire y déjate caer a la caja y la hierba.

Desde ahí, espera a que los dos patrulleros más cercanos no miren y ve a la puerta del santuario. El arquero no mira en esta dirección porque patata.

El antiguo templo

Rodea las ruinas y pídele a Sofía que active la manivela.

Ahora busca en la pared contraria un agujero por el que pasar agachándote. Desde ahí podrás llegar a la planta superior y disparar un gancho al candelabro. Tira de la cuerda para abrir la puerta. Bueno, a ver... "abrir". Así también abro yo las puertas, cómo se nota que no tienen que pagar la factura. 900 eurazos que me clavaron a mí por poner una que seguro que aguanta menos que esa. ¿Por dónde íbamos? Ah si, baja y cruza la puerta principal. Fíjate en el desvío a la izquierda.

Ve por ahí, siempre pegándote al lado izquierdo, para dar con un camino oculto que te llevará colina abajo, saltando hacia el acantilado. Pasa bajo el puente roto y, en el suelo, darás con una pluma de cuervo. Vuelve al camino prinicpal y avanza hasta ver una secuencia. Corre tras Hugo cuando termine y habla con él.

Cruza la puerta junto a Sofía y usa el anclaje de la izquierda.

Trepa por el punto despejado y gira a la derecha para encontrar un árbol con cadenas. Examínalo para activar el suvenir #18 - Un muñeco de trapo.

Vuelve a bajar por el saliente y sal por la puerta derecha. Cuando te dejes caer del andamio, salta por la ventana a tu izquierda para poder estar a salvo en hierba alta.

Acercándose al fuerte

En esta sección podemos usar el Eco de Hugo para detectar enemigos. De nuevo, estamos en una zona donde podemos matar y ser descubiertos. En esta ocasión vamos a matar, que queremos subir la agresividad. Por razones evidentes, a estas alturas deberías tener diversas mejoras que te permitan eliminar enemigos, y esto ya es una cuestión tuya personal. Nosotros, por ejemplo, hemos lanzado brea al brasero, lo que ha hecho que los dos guardias se acercaran y después, con la mejora de Alquimia de nivel 3, un Odoris para provocar una explosión. Otra opción es tener las mejoras de ballesta que permiten recuperar virotes, tirar jarrones de brea... lo que quieras.

Tienes un cofre con materiales al lado izquierdo, por cierto. Ahora avanza un poco más por el camino principal y, en el lado izquierdo, verás un soldado con escudo y otro apoyado en un carro.

Cero tonterías: jarrón con brea cuando estén cerca, Ignifer y muertos. Puedes cargarte a un segundo soldado con escudo que viene por la izquierda de una pedrada. Ahora mira a la derecha y verás un edificio con el cofre de herramientas #22 en la azotea.

Ojo porque hay un soldado sin casco patrullando uno de sus laterales, métele una pedrada o acaba con él como prefieras. Ahora, para llegar al cofre #22, debes entrar al edificio. Coge el cuchillo #11 clavado en la mesa y luego sube a por el arcón. En este mismo edificio, cerca de las escaleras de la planta baja, puedes bajar a un sótano con restos.

Cuando salgas por las escaleras de uno de los lados de la prisión, agáchate porque tienes delante varios enemigos.

Como puedes ver, tenemos cuatro guardias cerca y uno en el portón del fondo. Empieza por moverte a la derecha, por la hierba alta. Hay un cofre con materiales y después, la primera pareja: uno apoyado contra el muro, otro con antorcha patrullando. El del muro tiene un virote al lado, así que puedes permitirte gastar un virote, o lanzar un jarrón de brea y luego Ignifer para matar a ambos.

Al arquero de lo alto deberías lanzarle una flecha, no te queda otra. En cuanto al último, tú decides, pero recuerda no usar el cuchillo. Hay cofres con materiales junto al brasero de la derecha, y tras un muro del lado izquierdo.

Ahora hay que pasar por debajo del puente. Se puede bajar por cualquiera de los dos laterales, antes de llegar al puente, la verdad, no tiene misterio. Simplemente cuidado con el guardia (salvo que lo mates, que es lo que hemos hecho nosotros con un jarrón de Ignifer). Ve a la derecha en el río para encontrar un cofre con materiales y, al final, unos restos.

Ve ahora en dirección contraria y quita el árbol que bloquea el camino.

Avanza por el único camino posible hasta ver una secuencia, y luego otra más al bajar las escaleras.

En el patio

Enciende una hoguera tirando un Ignifer y aparecerá Sofía. Ahora puedes usar el prisma con una hoguera para crear un círculo de luz que te permita avanzar hasta la siguiente.

Una vez en la torre, sube los escalones y mira a la derecha en el balcón. Encontrarás el cofre secreto #08.

Vuelve a la segunda hoguera y enciende el farol de pie que hay cerca. Desde ahí puedes encender otra hoguera con un cofre de materiales al lado. Ahora, desde ahí, lanza un jarrón de Exstinguis a las llamas, coge un palo y préndele fuego para cruzar. No tardarás en ver una antorcha junto a las escaleras, zona segura. Sube las escaleras y escóndete tras la barandilla.

En esta sección vamos a matar enemigos usando las ratas. Colócate tras el enemigo que tienes a la derecha nada más subir, usa un Exstinguis con el farol que hay bajo las escaleras a tu lado (no por las que has subido, hay otro juego justo al lado). Ahora ve hacia la izquierda, donde hay una pareja de soldados, y verás unas escaleras. No bajes del todo, sólo unos escalones: verás a un soldado apoyado junto a un brasero.

Lanza un Exstinguis para apagar la luz, y espera a que los tres se calmen. Cuando lo hagas, vuelve al punto antes de subir las escaleras, junto al farol, y mata a los cuatro enemigos usando las ratas. Si lo haces bien, el estrés de Hugo no debería pasar del 50%. Ve ahora al lado donde había dos soldados en la parte de arriba. Acércate al borde, mirando en la dirección de la que viniste y verás, junto al árbol de abajo, el cofre de herramientas #23.

Coge también los restos en la habitación junto al cofre y avanza, para salir por el otro lado y esconderte tras unos barriles. Desde ahí puedes lanzar Exstinguis a las llamas por la zona rota de la empalizada, para que las ratas puedan cruzar, pero no las controles.

Aquí hay varias opciones para cruzar. Nosotros, por comodidad, hemos vuelto a subir a la muralla y acabado con los dos soldados con la ballesta. Podrás alcanzar a uno desde un lado, y al otro desde el otro. Otra manera sería lanzarles Exstinguis para que las ratas lleguen a ellos, pero a estas alturas nos parece todo mucho más sencillo como hemos indicado.

No hay más enemigos. Puedes volver a bajar al lado izquierdo de la muralla, coger un palo y prenderle fuego para cruzar. Una vez al otro lado, debes usar el Ignifer en un farol del lado izquierdo del patio. Desde ahí, podrás usar el prisma para llegar al lado derecho. Sube a la parte superior por un saliente a la derecha del brasero, y avanza hasta la manivela que abre el portón.

Cuando aparezcan dos soldados, lanza un par de Exstinguis para que las ratas hagan su trabajo, luego enciende los faroles y usa el prisma para cruzar la puerta. Avanza hasta la capilla. Coge los restos del lado derecho del altar y baja las escaleras para ver una secuencia. Luego, vuelve por donde has venido.

La capilla

Nada más empezar, corre hacia la derecha y hacia las escaleras del fondo. Justo antes de llegar verás una caja a tu derecha, donde te esperan un par de virotes y el cuchillo #12.

Ahora elimina a tantos enemigos como puedas hasta que comience el Capítulo 11: La cuna de siglos.

Redactor de guías

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