Sesión de curiosidades: Volumen 22

Volvemos a las andadas con más secretos del mundo de los videojuegos.
Sesión de curiosidades: Volumen 22
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Hace ya mucho, mucho tiempo que no escribíamos sobre curiosidades, pero dicen que "año nuevo, vida nueva", y nos ha dado por recuperarlas. A poco que llevéis un par de añitos con nosotros seguro que recordaréis nuestras "sesiones de curiosidades", donde os contábamos secretos y detalles poco conocidos sobre la industria del videojuego en general. Pues bien, ¡hoy volvemos a hacerlo!

Un mando para dominarlos a todos. Bueno, sólo a uno

Hoy en día los esquemas de control están más o menos estandarizados, y casi todos los juegos de géneros similares tienen configuraciones de botones similares. Muchos juegos te permiten configurar los botones, y hacer la experiencia más personalizada. Pero allá por los años 90, cada juego era de su padre y de su madre, y no todos ofrecían sistemas de control estandarizados.

Para nosotros, los primeros Resident Evil no eran particularmente incómodos de jugar –al menos en su momento–, pero si no te terminabas de adaptar a la configuración, la compañía Ascii tenía la solución: este mando. El mando estaba diseñado exclusivamente para jugar a los Resident Evil de PlayStation, con una disposición un tanto discutible de los botones, aunque aquellos que lo han probado aseguran que, tras un periodo de adaptación, era sorprendentemente útil y cómodo.

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Y allí estaba yo

Cuando desarrollas un juego, salvo que formes parte de un equipo pequeñísimo o que seas una figura clave del proyecto, estás condenado a pasar desapercibido. No es de extrañar que algunos desarrolladores quieran dejar su pequeña marca personal de manera sutil, para que pase desapercibida pero quede ahí para los restos.

Eso debió pensar un desarrollador de Resident Evil 4, que quiso pasar a la posteridad incluyendo una foto suya en el juego. Su foto puede intuirse (pero no verse con claridad) si usamos el rifle de francotirador en una zona concreta del juego, pero si tenemos acceso a la cámara debug para movernos libremente, podemos ver su imagen a bajísima resolución ahí escondido. En el vídeo bajo estas líneas podéis ver dónde se oculta.

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Reflejos de otro mundo

Y hablando de cosas que nadie va a haber nunca –o que pensaban los desarrolladores que no iban a ver nunca–, tenemos una curiosidad bastante extraña sobre Super Smash Bros. Melee, y concretamente sobre algo tremendamente específico: los reflejos de los trofeos.

Los trofeos que podemos desbloquear en el juego utilizan una textura para simular el brillo o el reflejo del escenario que los rodea, y algunas de esas texturas son un tanto peculiares. El trofeo de Ayumi Tachibana utiliza la cara de un gato, el de Kirby de fuego usa la cara de un bebe, el trofeo de Metroid utiliza la pantalla de inicio de Super Metroid, el de Metal Mario proyecta una pantalla de Yoshi’s Island, y lo que es más extraño, varios trofeos utilizan una pantalla del castillo Osohe del cancelado Earthbound 64.

El reflejo que vemos proyectado en el trofeo de Metal Mario es, en realidad, una pantalla de ‘Yoshi’s Island’ modificada.
El reflejo que vemos proyectado en el trofeo de Metal Mario es, en realidad, una pantalla de ‘Yoshi’s Island’ modificada.

Viaje al centro del ordenador

A todos nos ha pasado eso de tener un déjà vu, el tener la sensación de que hemos visto o vivido algo antes. Normalmente suele ser un fallo del cerebro a la hora de procesar lo que percibimos como recuerdos, pero otras veces es verdad, y hemos visto ese algo antes por improbable que parezca.

Por ejemplo: ¿qué posibilidades hay de que hayas visto una textura de un ordenador en Saints Row: The Third? Pues parece ser que alguna. Concretamente, este ordenador utiliza como textura el fondo de pantalla de Windows 98 llamado "dentro de tu ordenador". Inesperado cuando menos.

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Antes de que llegaran los Rabbids

El año pasado recibimos el original Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un divertido juego de estrategia en el que Mario y compañía hacían gala de todo tipo de armas para enfrentarse a sus enemigos, algo un tanto inusual para la saga de Nintendo. Eso sí, podría haber sido lo más normal de mundo.

Cuando comenzó el desarrollo, en algunos documentos y versiones de prueba de Super Mario Bros. Nintendo contempló darle armas a Mario, e incluso la habilidad de dar puñetazos y patadas a los enemigos. Primero iba a llevar una pistola de rayos, y luego un rifle. Obviamente, estas ideas se descartaron.

También nos parece interesante la idea de hacer que Mario sobrevolase el Reino Champiñón agarrándose a un cohete –¿quizá inspirado por Balloon Fight?– que luego pasó a ser una nube y que, muy probablemente sea la razón por la que podemos montarnos en la nube de Lakitu. A saber las ideas que pasaron por la mente de Miyamoto y compañía.

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Hacerte rico por no tener dinero

¿Qué pasa si quieres hacer un juego sobre una estrella de Hollywood y no tienes pasta para pagar los derechos de imagen? ¡Pues no pasa nada! Obviamente la suerte juega un papel esencial, pero en este caso a Midway le salió bastante bien la jugada.

Midway tenía que hacer un juego para plantarle cara al todopoderoso Street Fighter II, y pensaron que la clave podía ser contratar a una estrella de acción para protagonizar su juego de lucha. En concreto, pensaron en Jean-Claude Van Damme, pero el actor ya estaba en contacto con otras compañías y no tenían presupuesto suficiente para hacerle una contraoferta.

Así que Midway cogió su tecnología para digitalizar a Jean-Claude Van Damme y la usó para crear sus propios personajes, uno de ellos inspirado por el actor, y que incluso comparte sus iniciales: Johnny Cage. El resto, como os podéis imaginar, ya es historia; la historia de Mortal Kombat.

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La sutil adaptación a Occidente

Imaginaos que trabajáis para la división Europea de Capcom. Estamos a finales de los años 80, y te llega un juego que tienes que adaptar al mercado occidental. El juego se llama "ヒットラーの復活 TOP SECRET", algo así como "Alto secreto: la resurrección de Hitler". Seguro que algún cambio ibas a tener que hacer.

El cambio fue bastante grande, y este título nipón pasó a convertirse en Bionic Commando. Aunque la historia no cambió demasiado, sí que se eliminó toda mención al régimen nazi y su simbología, así como todas las referencias a Hitler, que pasó a llamarse Master-D, si bien el parecido de nuestro rival con el Führer no se alteró.

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La sutil adaptación a Alemania

Bueno, podemos estar de acuerdo en que resucitar a Hitler podría ser un poco demasiado a finales de los años 80, pero ahora nos vamos a un caso muchísimo más extremo. Nos vamos hasta 2002, y el juego es Soldier of Fortune II. Hay que reconocer que el juego se recreaba bastante en los detalles, y podíamos arrancar a disparos las extremidades de los enemigos, dejándolos desangrarse mientras gritaban, o incluso podíamos, literalmente, volarle partes de la cabeza.

En Alemania, donde la censura es bastante estricta –aunque últimamente parece que la cosa mejora–, Raven Software tuvo que cambiar a todos los humanos por robots (no sólo a los enemigos) y eliminar cualquier rastro de sangre para poder lanzarlo. Como os podéis imaginar, esto también supuso cambiar por completo la historia. En el original, la trama giraba alrededor de una guerra biológica. En Alemania, sobre un virus informático.

Como metacuriosidad, la versión europea, que no tenía censura, traía la traducción alemana, y si la seleccionábamos nos permitía jugar combatiendo a humanos, pero eliminaba toda la sangre del juego.

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El eslabón débil

Por cuestiones en las que no vamos a entrar –por si alguien no se lo ha jugado todavía–, en BioShock 2 las Little Sisters son inmunes, y no podemos dañarlas. A todas, menos a una. Es algo un tanto extraño, que no tiene repercusión real en el juego o en la historia, y suponemos que se debe a que al desarrollador de turno se le olvidó marcarla como "invencible".

En cualquier caso, es interesante que al dañarla se comporte como un enemigo, apareciendo incluso una barra de salud sobre ella. Si la matamos, caerá desplomada al suelo, donde podremos interactuar con ella y mover su cuerpo, como cualquier otro rival.

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Un mundo e-deal

Los poseedores de una Game Boy Advance seguro que recuerdan Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, juego con un título cuanto menos interesante. Esta versión adaptaba la aventura original de Super Nintendo a la portátil, y añadía contenido que no estaba presente en el original, como un nuevo mundo.

Este nuevo mundo estaba bautizado como "Mundo-e", y estaba diseñado para desbloquear los niveles con las cartas que la compañía japonesa lanzó para su e-Reader, una especie de precursor de las tarjetas amiibo. La práctica puede parecer un poco discutible, pero más discutible os parecerá cuando descubráis que Japón recibió las 38 cartas necesarias para conseguir estos niveles, Norteamérica sólo recibió 12, y Europa… no recibió ninguna. Al menos, cuando se relanzó en la Consola Virtual se incluyeron todos los niveles desbloqueados por defecto.

Contra portada de la versión norteamericana del juego, donde se anuncia la compatibilidad con el e-Reader.
Contra portada de la versión norteamericana del juego, donde se anuncia la compatibilidad con el e-Reader.

¿Wort? Por favor. ¿Wort?

En Halo: Combat Evolved, una frase pronunciada por los Sangheili se volvió bastante popular. Ésta no es mas que una serie de sonidos un tanto guturales, que parecen decir "wort, wort, wort", aunque en realidad no es más que una grabación invertida y ralentizada del sargento Johnson diciendo "go, go, go!"; es decir, "¡vamos, vamos, vamos!". Eso sí, da bastante el pego, y con mínimo esfuerzo consiguieron sacarse un nuevo idioma de la manga.

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50 sombras de Grey Wolf

El mundo de The Witcher es riquísimo, no cabe duda, pero aun así hay también multitud de referencias a otros universos. Algunas parecen más lógicas, como referencias a El señor de los anillos, pero otras son, digamos… más inesperadas.

En concreto, hay una secuencia que podemos activar en Kaer Trolde, en Skellige, donde Geralt realizará multitud de guiños a 50 sombras de Grey, la popular serie de novelas –y su correspondiente adaptación cinematográfica– que, quién sabe, lo mismo inspiró alguna que otra secuencia del juego… Habrá que preguntarle a CD Projekt.

El juguetito del demonio

Últimamente, Bethesda no deja de hacer guiños de sus diferentes sagas dentro de sus propios juegos. Cualquiera que haya jugado, por ejemplo, a The Evil Within 2 habrá visto que hay una serie de coleccionables temáticos de sus propiedades, pero estos guiños se expanden a otros muchos títulos.

Por ejemplo, en Wolfenstein: The Old Blood, la perra Greta tiene un muñequito en su cesta, que a cualquiera que haya jugado alguna vez en su vida a Doom le resultará más que familiar. Obviamente, este muñeco es una versión más amable del Cacodemon, uno de los monstruos más icónicos de la saga de disparos en primera persona.

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Buscando en la basura

Si una compañía se distingue por incluir detalles, secretos y easter eggs en sus juegos, ésa es Rockstar. Grand Theft Auto V, su mayor producción hasta el momento, guarda decenas de curiosidades, aunque hay una particularmente interesante que nadie sabe con seguridad que significa.

Los cubos de basura de Los Santos tienen escrito "RSNRTH281078". La primera parte hace referencia a "Rockstar North", el principal estudio de la compañía, y el número, en teoría, podría ser una fecha, 28 de octubre de 1978. Pero, de serlo, ¿a qué hace referencia?

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Juan Rubio
Colaborador
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