Sesión de Curiosidades: Volumen 16

¡Que no decaigan los secretos! Seguimos recuperando grandes misterios y pequeños detalles de nuestros juegos y consolas favoritos.
Sesión de Curiosidades: Volumen 16
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Dieciséis volúmenes de curiosidades ya, y nosotros que seguimos teniendo contenido para rato. Como en la decena y media de especiales anteriores de esta serie, nos disponemos a recuperar todo tipo de detalles que suelen pasar desapercibidos en este riquísimo universo videojueguil que tanto nos gusta. Hoy repasaremos tanto nombres de consolas como diseños de personajes, pasando por los típicos guiños e incluso ¿una nueva Mega Drive? No hay tiempo que perder. ¡Comenzamos!

Un toque clásico

Desde Wii, Nintendo ha apostado fuerte por recuperar sus juegos más icónicos de pasadas generaciones, con lo que llama su "Consola Virtual". Este servicio nos permite disfrutar de títulos de consolas de la Gran N, como Game Boy o Super Nintendo, además de otras de su antiguamente eterna rival, Sega, como Mega Drive y Game Gear, entre otras máquinas.

Obviamente, este servicio va dirigido a aquellos que no tuvieron la posibilidad de disfrutar de un determinado juego en su momento o a quienes quieren revivir la experiencia de antaño. Y qué mejor que hacerlo en la "pantalla" original. En la Consola Virtual de Nintendo 3DS, si cargamos un juego de Game Boy mientras mantenemos pulsado el botón Select podremos disfrutar de este título "dentro" de la pantalla de la consola original, e incluso con un efecto en tres dimensiones que emula la apariencia de la portátil.

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La nueva consola de Sega: Sega Giga Drive

Si decimos que Sega tiene una nueva consola, seguro que a muchos les da un vuelco el corazón. Como a nosotros, vamos. Y si decimos que se trata de la sucesora de Mega Drive... pues para qué contaros. Lo cierto es que desde que Sega dejó su rol como fabricante de consolas, no ha materializado ninguna nueva máquina, pero sí que ha seguido creando juegos. ¿Y qué haces cuando quieres hacer juegos para Mega Drive pero son demasiado potentes para ésta? Pues crear la Sega Giga Drive, o Super Mega Drive.

Como muchos sabréis, Sega está lanzando con cierta frecuencia en Japón una serie de títulos de Mega Drive para Nintendo 3DS -alguno de ellos también han llegado a Europa-, con la particularidad de que muestran efecto tridimensional. Sega rediseñó a mano los primeros juegos de esta colección, pero descubrió que sería más fácil si directamente los emulaba. El problema es que tenían que añadir más capas al fondo de cada juego y procesar más información, debido al 3D estereoscópico, y la Mega Drive no daba más de sí.

Así que, como decíamos, se pusieron a trabajar en una Mega Drive vitaminada, que pudiese ejecutar los juegos de la original en tres dimensiones con apenas esfuerzo por parte de Sega, y sin necesidad de parchear el código original casi elemento por elemento. Aunque únicamente exista como emulador para los juegos que se lancen en Nintendo 3DS, la Sega Giga Drive –nombre final que se le dio en la compañía japonesa al proyecto, después de Super Mega Drive– es una nueva máquina "virtual", con el doble de VRAM que Mega Drive, la capacidad de mover cuatro capas más de fondo y la capacidad de asignar valores en el eje Z –el de la profundidad– a cada sprite.

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Papá, ¿de dónde vienen los bugs?

Por suerte o por desgracia, los bugs son un tema candente en la industria. Juegos desarrollados a contrarreloj, superproducciones inmensas y la posibilidad de lanzar parches son algunas de las razones que han causado una importante proliferación de errores en multitud de juegos. Estos errores, tanto en videojuegos como en cualquier código informático, son conocidos como bugs, literalmente, "bichos" en inglés.

"¿Y por qué se llaman bichos?", os preguntaréis. O no. Pero para responder a esta pregunta tenemos que remontarnos hasta 1947, cuando Grace Murray Hopper, que trabajaba como programadora en el laboratorio de cálculo de Harvard, intentaba averiguar qué le pasaba a un ordenador Mark II que no terminaba de funcionar correctamente.

Lo que Grace encontró fue el primer bug de la historia, que no era otra cosa que una polilla. Así, pegó la polilla en la libreta donde recogía las incidencias y escribió: "First actual case of bug being found", que traduciríamos como "Primer caso real en el que se encuentra un bicho". El bug permaneció ya como cualquier error que causaba un problema en la ejecución de un programa informático, y la polilla que tuvo el honor de bautizarlo sigue ahí, pegada en su libretita, que podéis ver en el museo Naval Surface Warfare Center Computer en Virginia. O aquí abajo, que os pilla más cerca.

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Apréndete tus victorias

La mayoría de los juegos de lucha suelen indicar las victorias que acumulamos en cada partida con un pequeño indicador bajo la barra de vida. El primero que ilumine todos los indicadores, se hace con la partida. Claro que estos indicadores pueden ser más precisos, y si no que se lo digan a Street Fighter Zero 2 Alpha, que es uno de los juegos, si no el que más, que más especifica el tipo de victoria con diferentes iconos.

Éstos son los iconos que encontraremos, y la razón de los mismos:

'V' – Victoria conseguida con un ataque normal.

'S' – Victoria conseguida con un ataque ‘special’.

'Z' – Victoria conseguida con un 'Zero Counter' (también aparece como "A" de 'Alpha Counter' en función de la versión del juego).

Rayo – Victoria conseguida con un ataque 'Super' (aparece, además, con entre una y tres estrellas en función de la fuerza del ataque).

Lazo – Victoria conseguida con un lanzamiento.

Cerezas – Victoria conseguida con una patada o puñetazo débil.

Queso – Victoria conseguida con 'chip damage' (con una ‘S’ o estrella adicional para indicar si se usó un movimiento ‘special’ o ‘super’)

Reloj de arena – Victoria conseguida por tener más salud que el oponente cuando se acaba el tiempo.

Custom Combo – Victoria conseguida con un ‘Custom Combo’ (cada personaje tiene un icono propio).

Símbolo 'Ten' – Victoria conseguida con el Shun Goku Satsu de Akuma.

"Mobi-chan" – Victoria conseguida con un ataque de burla o provocación (sólo posible con Akuma, Birdie, Chun-Li, Rolento, Sakura y Sodom).

Todos los símbolos pueden verse modificados por una ‘P’, a excepción de "Mobi-chan", si se consiguen con una victoria perfecta.

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Ese logo me recuerda a algo

Ya hemos hablado otras veces en esta sección de Bayonetta, uno de esos juegos que si hubiese vendido tantas copias como autoproclamados fans tiene, sería un éxito sin precedentes. Una vez hecho el comentario ácido de rigor, recordamos cómo el juego de Platinum Games hace gala de multitud de guiños a otros juegos, siendo algunos de ellos particularmente sutiles.

En el club de lo sutiles entra el que hoy os traemos. Si habéis jugado a Bayonetta, quizás recordéis una pequeña submisión en la que teníamos que controlar un misil. Junto a los botones que usaríamos, encontramos el título de esta prueba, llamada "Missile Operation". ¿Os suena el logotipo de algo? Se trata del logotipo de After Burner, el mítico título arcade con una jugabilidad algo similar a la de esta submisión de Bayonetta.

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La complicación detrás de la simpleza

Wii. Nintendo no había sido mucho de innovar en los nombres de sus consolas, más allá de la sorpresa que supuso GameCube con una nomenclatura obviamente inspirada en la forma cúbica de la máquina. Pero con Wii, Nintendo cambió muchas cosas, más allá de utilizar un nombre, cuanto menos, un tanto extraño. Por si no lo recordáis, esta consola, originalmente, iba a llamarse Revolution, pero finalmente la compañía japonesa alteró sensiblemente su bautizo. Pero, ¿por qué pasó a llamarse Wii?

Nintendo ya señaló algunas de las claves en su momento. Es sencillo, todo el mundo puede pronunciarlo, se lee igual en todos los idiomas e incluso ofrece juegos de palabras en algunos idiomas, siendo homófona de "we" –"nosotros"– en inglés o "oui" –"sí"– en francés. Pero hay algo más detrás del nombre. Pero hay mucho más. En palabras de Nintendo, "Wii tiene una particular escritura ‘ii’ que simboliza tanto los originales mandos como la imagen de la gente reuniéndose para jugar.

Efectivamente, las dos "i" representan tanto los Wiimotes como a dos personas juntas, un pequeño detalle que, innegablemente, encajan perfectamente en la propuesta de la Gran N. "Pero ahora Nintendo te necesita. Porque ya no se trata de ti o de mí. Se trata de Wii, y juntos, Wii cambiará todo", concluía la compañía japonesa en el anuncio de la máquina, haciendo en inglés un juego de palabras, como anteriormente mencionábamos, con "we", "nosotros" en inglés.

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¿Quién necesita miembros teniendo estrellas?

No creemos que decir que Rayman no tienen ni brazos ni piernas –y bueno, ya que estamos, ni cuello– coja por sorpresa a nadie, por lo que no pensamos que tenga validez como curiosidad por si sola. Esto probablemente nació como una decisión meramente estética que, dicho sea de paso, facilitaba tremendamente la animación del protagonista y aliviaba la carga de sprites en el juego, pero ahora mismo es una seña de identidad del personaje de Ubisoft.

Sí que nos pareció más curiosa la manera que la compañía francesa tuvo de preguntar a los usuarios de Rayman Jungle Run con cuántas estrellas valorarían la aplicación en la App Store de iOS. Como podéis ver a continuación, lo hace de una manera un tanto simpática, que al menos a nosotros consiguió arrancarnos una sonrisa.

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¿A dónde Vaas con eso colgando?

Al menos al que firma este especial, Vaas, villano de Far Cry 3, le parece uno de los mejores antagonistas de la generación. El personaje consigue ofrecer una sorprendente muestra de locura sin llegar a traspasar por completo el marco de lo irreal, y se convierte en un tremendo rival a batir que nos deja, además, probablemente uno de los monólogos más icónicos de los últimos años en los videojuegos.

Vaas, como quizás leísteis en la columna que le dedicamos a la creación del juego –donde se produjeron importantes cambios temáticos– sufrió un ajetreado proceso de diseño, en el que se vio severamente alterada tanto su apariencia como su personalidad. Esto permitió, no obstante, que Ubisoft pudiese cuidar hasta el más mínimo detalle de su apariencia. Es por eso que las tres tiras blancas que lleva colgando sobre su pecho no están ubicadas por casualidad, sino que aluden a los cordones blancos que visten de manera similar los generales militares.

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¡Kowabunga Diablo!

Diablo III, la entrega de la saga que parece despertar las mismas pasiones que rechazos, ha recibido recientemente su expansión titulada Reaper of Souls o Segado de Almas, la cual nos permite expandir la aventura con un nuevo episodio, un nuevo personaje, y distintas novedades, entre las que se encuentra, dicho sea de paso, algún que otro secretillo que puede sacarnos una sonrisa.

Lo cierto es que es posible encontrar a un enemigo en un evento secundario aleatorio, con un nombre un tanto particular: Rastilla, muy bien traducido de "Sprynter" en inglés. Este rival adopta la forma de una rata antropomórfica, y un nombre que, como suponemos que muchos identificaréis, homenajea al mentor de las Tortugas Ninja, el Maestro Astilla, o Splinter. Si el rediseño de la película de Michael Bay os perturba las entrañas, qué mejor que echar la memoria atrás y recordar el diseño original de la serie de televisión y recordar cómo canturreábamos la canción de la introducción.

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Un campeón es tú

Recientemente, Masato Masuda, creador y único programador de Pro Wrestling, el recordado juego de NES, pasaba a mejor vida a la edad de 48 años. Masuda lanzó el mencionado título de lucha libre en 1986, con apenas 20 años, y el éxito del producto le llevó a seguir trabajando en la industria durante los años venideros. Hoy queremos recordarlo con una curiosidad, y realizarle así nuestro pequeño homenaje.

Como muchos recordarán, y como era habitual en la época, Pro Wrestiling ofrecía una traducción al inglés algo pobre, causada generalmente por la falta de medios para ello. La victoria en cada combate de este título se nos indicaba con un mensaje en pantalla: "A winner is you", que podríamos traducir al castellano para respetar la gramática original como "Un ganador es tú". Esta frase se popularizó en internet años después, y Guacamelee, el juego de Drinkbox Studios cargado de guiños y humor, le hizo su particular tributo de esta manera.

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I AM ERROR

Hablando de problemas de traducción en juegos clásicos que se han convertido en leyenda, no podemos dejar atrás a nuestro amigo "Error", de Zelda II: The Adventure of Link. Lo cierto es que, personalmente, un personaje que se presenta, además, en mayúsculas, diciendo "I AM ERROR", a mí me da mal rollo. La historia es que, según parece, fue un error –nunca mejor dicho– de traducción, y el personaje en japonés se llama Errol, pero... ¿y si no fuese así?

En esta misma sesión de curiosidades os hablábamos de los "bugs", compañeros inseparables de los errores informáticos, y que probablemente tuvieron un papel importante en las fases de desarrollo y testeo de Zelda II: The Adventure of Link. Quizás por eso, Nintendo decidió "personalizar" a ambos, convirtiéndolos en personajes del juego.

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Así, por un lado estaba el entrañable Error, mientras que por otro estaba "Bagu", que representaría la manera en la que los japoneses pronuncian bug, –adaptando /bʌg/ a sus fonemas–. Así, probablemente, el error en la traducción no fue el de Error, sino el de Bagu, que debería haberse llamado "Bug" en la versión inglesa del juego para cumplir su función de dúo de problemas técnicos.

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La operación bikini de Mario

Y seguimos enlazando curiosidades como si fuésemos el guionista de Matías Prats. Hablando de errores, nos pasamos ahora al merchandising –muñequitos, chapitas y demás materiales promocionales– donde un problemilla en la cadena de fabricación nos deja una imagen bastante curiosa. ¿Os imagináis a Mario en el cuerpo de Luigi?

Aunque en un primer momento podamos pensar que es simplemente el mismo personaje con la gorra y la camiseta verde en lugar de roja, han pasado ya muchos años desde que esto ha dejado de ser así. Tanto en los videojuegos como en el merchandising, Luigi muestra una apariencia más estilizada, tanto en su cuerpo como en su cabeza, mientras que Mario es algo más rechonchete. Claro que en la fábrica de peluches algo fue mal, y se produjo una particular fusión entre los hermanos, tal y como podéis ver aquí abajo, cortesía de nuestro compañero Nacho Bartolomé.

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Los juegos de PlayStation 2 que no son compatibles con PlayStation 2

¿Os imagináis compraros una PlayStation 2 y un juego para esta consola, y que el juego no funcione? Surrealista, ¿verdad? Pues el título de esta curiosidad no es ningún juego de palabras, sino que hay casos de juegos de PlayStation 2 que no son compatibles con un modelo determinado de esta máquina. Si alguien tiene un modelo de PS2 marcado como SCPH-75001 no podrá jugar a una serie de juegos que recogemos a continuación.

Esto se debe, en algunos casos como Final Fantasy XI a la falta de bahía de expansión para el disco duro, como todas las Slim, pero en el resto, a que este modelo concreto no comparte los mismos chips y circuitos originales de la consola y causa problemas de compatibilidad con juegos de PS2 y PSX. Esta consola sólo se comercializó en América, pero aun así es un caso de lo más particular. Os dejamos con la lista.

–ATV Offroad Fury 3

–Big Mutha Truckers

–Big Mutha Truckers 2

–ESPN NBA 2K5

–Everquest Online Adventures: Frontiers

–Formula One 2001

–Formula One 2002

–Fight Night Round 2

–Final Fantasy XI

–Tom Clancy's Ghost Recon: Jungle Storm

–Jak X: Combat Racing

–Major League Baseball 2K5.

–Street Racing Syndicate

–Tiger Woods PGA Tour 2005

–Ty the Tasmanian Tiger 3: Night of the Quinkan

Juan Rubio
Colaborador
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