Sesión de curiosidades: Volumen 13

Más secretos y detalles ocultos en juegos de todas las épocas.
Sesión de curiosidades: Volumen 13
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2014 ya, y nosotros que no dejamos de encontrar curiosidades que contaros. Lo bueno de esta industria es que, al ser tan rica, no paramos de descubrir esos pequeños –o grandes– secretos que tanto nos gustan. Tras nuestro especial navideño volvemos con más ganas que nunca, recuperando curiosidades de títulos nuevos y clásicos, de consolas 16 bits y de máquinas de nueva generación. Después de tantos volúmenes, cada día sobran más las presentaciones por lo que, ¡comenzamos!

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Super Mario (3D) World

El fontanero más famoso de Nintendo –acompañado de su hermano, la princesa y... bueno, Toad– ha vuelto a Wii U con un juego que, ya en su título homenajea a una de las mejores aventuras –si no la mejor– que ha protagonizado.

Super Mario 3D World, obviamente, guarda un importante tributo a Super Mario World, el mítico juego de Super Nintendo, pero no se limita a algo tan superficial como el nombre.

Entre otros detalles –que comentaremos más adelante–, uno de los guiños más sutiles para aquellos que disfrutaron en su momento con Super Mario World es que los sellos que recogemos ocultos en los niveles del juego están inspirados en las ilustraciones del título de Super Nintendo. Tanto es así que algunos son prácticamente idénticos –Super Mario lanzando la bola de fuego, el Koopa saliendo de su caparazón, la Bob-omb...–, y el resto imitan el estilo visual de estos dibujos extraídos del manual de instrucciones de SMW. Abajo podéis ver algunas de las ilustraciones similares.

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¿Trucos con botones? ¿Qué es eso?

Hablando de manera personal, como redactor de estas sesiones, esta curiosidad es una que me hace particular ilusión compartir con vosotros. "¿Por qué?", os preguntaréis. Pues porque es una de las primeras curiosidades que recuerdo haber descubierto, y que además, a día de hoy, sigue sorprendiéndome. Allá por diciembre de 1996 me pasaba las tardes jugando a Sonic 3D: Flickies’ Island, hasta que una de las tardes me ocurrió algo bastante extraño.

Al echarme hacia atrás, tiré del mando, y, consecuentemente, le pegué un pequeño tirón a la consola. Para mi sorpresa, lejos de estropearse, el juego mostró un menú de selección de nivel en pantalla. Así, comencé a probar y descubrí que dándole unos golpecitos muy suaves al cartucho, o sacándolo un poco de la ranura, era posible acceder a este menú y jugar directamente en cualquier nivel, algo que era muy, muy de agradecer en aquella época en la que guardar partidas era algo poco común. A día de hoy sigo sin saber las razones técnicas por las que podía acceder a un menú secreto moviendo un cartucho, pero creo que incluso prefiero guardar ese recuerdo con misterio incluido.

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¡Inocente!

En la undécima sesión de curiosidades os contábamos cómo los aficionados de Street Fighter II esperaron inútilmente encontrar a un personaje extra en el juego, llamado Sheng Long, a causa de la popular frase que Ryu articula tras ganar un combate. Más tarde se supo que Sheng Long no era más que un error de traducción, que se había originado en la pronunciación china de "Sho-Ryo", la técnica del Puño del Dragón de Ryu.

Claro que, en una época en la que las revistas eran prácticamente la única fuente de noticias al respecto –en 1992, concretamente–, la publicación Electronic Gaming Monthly realizó un artículo en el que revelaba cómo desbloquear a Sheng Long. Para ello era necesario llegar hasta M. Bison sin recibir ni un solo impacto, jugando como Ryu. Una vez luchando contra él, aguantar diez rondas sin dar ni recibir ningún golpe, acabando siempre en empate. Tras la decena de combates, Sheng Long aparecería para combatir contra nosotros, lanzando a Bison fuera de la pantalla, y dejando el contador bloqueado en 99 segundos.

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Sheng Long tendría todos los movimientos especiales de todos los personajes y una fuerza devastadora, que nos quitaría casi toda la barra de vida si alguno de sus golpes nos alcanzaba. La publicación contaba, además, con pantallas –retocadas, obviamente–, que daban veracidad al truco, aunque otros elementos, como el nombre del usuario que había revelado el secreto y su lugar de origen –juegos de palabras en inglés para "fichas desperdiciadas" y "engañado de nuevo, ja"– lo revelaban como la broma de April’s Fools que era.

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Aun así, la leyenda de Sheng Long cobró todavía más fuerza, y además, su diseño oficial –recordemos que apareció como personaje jugable en Street Fighter IV– se inspiró parcialmente en el creado por EGM. Ahora, cuando nuestras bromas del 28 de diciembre os parezcan cómicas, podéis compadeceros de todas esas personas que se pegaron meses intentando realizar semejante hazaña en vano, y sobre todo, de los que lo intentaron en recreativa, viendo desaparecer moneda tras moneda.

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¡Anda, como el delfín!

Como os contamos en el especial que trataba sobre los nombres en clave de las consolas, GameCube fue originalmente concebida como Project Dolphin. Las razones, ninguna oficial, podrían ser varias. Unas apuntan a por lo que representa el animal: elegancia, inteligencia, felicidad...; o por las primeras demos técnicas –que serían de Wave Race– y habrían incluido delfines que inspiraron el bautizo de proyecto. Pero bueno, sí era oficial que GameCube era internamente conocida como Dolphin, y esto es lo que nos interesa para la próxima curiosidad.

Cuando los ingenieros desarrollaban la arquitectura de la consola, decidieron bautizar la GPU –la unidad de procesamiento gráfico– como "Flipper", el mítico delfín del cine y la televisión, algo que, sin duda, encajaba perfectamente con el nombre en clave de GameCube. No sabemos si hubo otros proyectos de GPUs bautizados con el nombre de otros delfines famosos de entre las que elegir... Aunque bueno, pensándolo fríamente, no siquiera sabemos si hay más delfines famosos...

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¡Tommy, cómo tú por aquí!

Ahora es cuando abrimos esta curiosidad diciendo que Grand Theft Auto da para un monográfico. Pero bueno, ya sabéis que la saga de Rockstar está siempre llena de pequeños detalles. Las referencias y parodias de mundo real suelen destacar, aunque la polifacética compañía tampoco escatima a la hora de incluir guiños entre sus propias sagas.

Si nos vamos a determinadas tiendas de San Andreas –bueno, a Grand Theft Auto: San Andreas– una de las referencias que más sabrán degustar los aficionados de Rockstar no es otra que un juguete de Tommy Vercetti, el protagonista de Grand Theft Auto: Vice City, convertido en figurita. Tal y como veis en la siguiente imagen.

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Qué, ¿algún ojo avizor ha visto también las figuras de Manhunt? Muy bien. Aquí podéis ver en qué tienda se encuentran, así como los juguetes virtuales de ambos títulos con mayor claridad.

No toques, ¡mis trofeos!

Juegos raros hay para parar un tren. Juegos de ésos que vemos y nos resulta imposible adivinar la mecánica de juego, o de los que están tan dedicados al público nipón que ni siquiera lo intentamos. De todos modos, de vez en cuando nos llegan juegos que, si bien merecen pasar desapercibidos, nos dejan al menos alguna que otra curiosidad. Aunque sea en los trofeos.

Hoy hablamos de Aabs Animals para PlayStation Vita. A pesar de lo que podáis pensar, no es un título sobre animales con abdominales, sino uno de ver gatos. Ver. Nada de interactuar con ellos. Bueno, podemos cambiar el ángulo, ponerle el fondo que queramos gracias a la cámara de la consola y cambiarles el color, y tal, pero nada de acariciarlo, peinarlo o tirarle juguetitos. ¿Cómo conseguimos los trofeos en un juego en el que sólo se puede mirar? Pues mirando... Éstos son los trofeos:

Bronce: Kawaii – Juega 15 segundos

Plata: Charming – Juega 45 segundos

Oro: Cute – Juega 135 segundos

Oro: Lovely – Juega 225 segundos

Oro: Pretty – Juega 315 segundos

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El mejor momento para ver una peli

La saga Resident Evil, especialmente desde su cuarto y quinto episodio, se ha convertido en una divisora de opiniones. Numerado, el tercero fue su último juego tradicional, manteniendo la mecánica pura de survival horror, pero este título guardaba una particular referencia al futuro de la saga.

Cerca del cine podemos ver los carteles de Biohazard 4 –nombre de Resident Evil en Japón–, que hacen referencia a una hipotética película basada en la saga. Obviamente, parece más una broma que ganas por desvelar el futuro de Resident Evil. Comentar también que jugando en las antiguas televisiones de tubo, sobre todo en las más pequeñas, era bastante complicado de ver, por lo que seguramente muchos de nosotros pasamos por ahí y ni siquiera nos dimos cuenta.

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Los signos del zodiaco Pokémon

Que, con cientos y cientos de criaturas, a los artistas de Pokémon no se les acaben las ideas para crear nuevos monstruos de bolsillo, es digno de alabanza. Tenemos que reconocer también que algunas son ideas muy locas, y que otras quizás no son muy acertadas. De todos modos, la saga Pokémon ha recurrido a interesantes patrones que, a lo largo de los diferentes títulos, les ha dado una serie de pautas en las que inspirarse para las nuevas criaturas.

Uno de estos patrones los encontramos en los Pokémon iniciales de fuego. En las diferentes generaciones han sido, respectivamente: Charmander, Cyndaquil, Torchic, Chimchar, Tepig y Fennequin. Si nos fijamos en los doce animales del zodiaco japonés, descubriremos que coinciden claramente con seis de ellos: El dragón, la rata (o el ratón), el gallo, el mono, el jabalí y el perro (o lobo). El buey (o el búfalo), el tigre, el conejo (o la liebre, o el gato), la serpiente, el caballo y la cabra (o la oveja), nos pueden ir adelantado lo que nos espera en próximas generaciones de Pokémon.

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Algo no encaja aquí... Ah, sí, el cartucho

Más o menos como ahora, en la época de NES/Master System y Super Nintendo/Mega Drive, todo el mundo ansiaba los juegos exclusivos de una consola en la otra, y viceversa. Los dos estandartes de exclusividad siempre fueron Sonic y Mario, y aunque al final el erizo acabó llegando a las consolas de Nintendo, en lo más oscuro de Sega Japón, esto fue justamente al revés.

Yuji Naka, programador jefe de Sonic the Hedgehog y líder del Sonic Team, siempre ha sido un amante de los videojuegos en todas sus formas, y siempre le han fascinados las posibilidades técnicas de las máquinas para las que ha trabajado. Tanto es así que mientras desarrollaba para Mega Drive, durante su tiempo libre, creó un emulador de NES para la consola de Sega. Al parecer, sólo estaba diseñado para jugar a Super Mario Bros. y no iba al cien por cien de la velocidad original, pero pudo convertirse en uno de los primeros emuladores para consola. Sobra decir que éste era un proyecto aficionado, y que nunca llegó ni siquiera a plantearse su comercialización.

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Algo no encaja aquí... Ah, sí, los botones

Hablando de consolas clásicas, pensemos en Super Nintendo. Seguro que, aunque, sea de casualidad, habéis visto las variantes del mando de la consola. Por una parte tenemos el mando japonés y el europeo, con botones de colores –azul, rojo, amarillo y verde–, mientras que por otro lado tenemos el americano, que los reparte en dos tonos de lila.

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El proceso de manufacturación de las consolas era más complejo que el de las actuales, y muchos de los componentes, incluyendo los botones, se colocaban a mano. ¿Os imagináis tener que recordar dónde va cada botón, y además, hacerlo de manera invertida? Como siempre, sería cuestión de tiempo y práctica, pero para evitar que las primeras hornadas de mandos llegasen con los colores mezclados, la carcasa de los mandos tenía en su interior unas pequeñas indicaciones sobre dónde colocar cada botón en función de su color. Útil, ¿verdad?

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Entre ángeles y demonios

Bayonetta es un juego que ha marcado a muchos jugadores, y prueba de ellos es la ansiada secuela que, gracias a Nintendo, llegará incluso aunque el juego original no haya alcanzado las ventas que podrían presumirse teniendo en cuenta el ingente número de aficionados que parece tener. Como sabemos, el responsable de Bayonetta es Hideki Kamiya, de Platinum Games, que en su haber tiene juegos como Resident Evil 2, Viewtiful Joe u Okami.

Además de éstos y otros títulos, Kamiya también dirigió Devil May Cry. Este título fue desarrollado por Capcom, aunque, más concretamente, por un grupo interno de la compañía japonesa autobautizado como Team Little Devils –Equipo Diablillos–, probablemente, en referencia a los demonios a los que se enfrenta Dante. Cuando Kamiya comenzó a trabajar en Bayonetta lo hizo con muchos de los miembros del Team Little Devils. Quizás por eso, decidieron referirse a ellos mismos como Team Little Angels –Equipo Angelitos–, ofreciendo una sutil conexión entre ambos juegos.

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Cuando no te gusta tu trabajo, se nota

Probablemente, el de comentarista no sea el trabajo más duro de mundo, pero independientemente de tu estado de ánimo tienes que poner énfasis para transmitir a los telespectadores la acción que acontece en el que quiera que sea el evento que estén retransmitiendo. Peor es incluso en el caso de un videojuego, en el que la mayoría de las veces no estás viendo nada, y te limitas a leer frases con el tono que consideras adecuado.

¿Que por qué decimos esto? Pues lo decimos por el comentarista de Wave Race: Blue Storm. Aquellos que lo hayáis jugador recordaréis que el comentarista acompaña muy bien a la acción –todo lo bien que le podemos pedir a un juego que se lanzó junto a GameCube–, pero éste tenía una variante un poco más... pasota. Con frases como "Patético.", "¡Uhhh, un turbo!", "Déjalo", "¿Eso es lo mejor que puedes hacer?" o "Última vuelta; pronto se acabará la agonía", nos (des)animaba durante la carrera. Lo cierto es que tenía su gracia.

Ya toca ir limpiando

Las referencias internas dentro de una saga suelen ser una constante en aquellas más elaboradas argumentalmente, y además de satisfacer a los aficionados dan coherencia global a la narrativa. Una de las sagas que lleva cuidando este aspecto durante muchos años es Castlevania, que dentro de sus diferentes líneas argumentales ha intentado que no se pierda nunca la cohesión de las mismas.

Muchos recordarán la batalla contra Behemoth en Castlevania: Rondo of Blood, el juego lanzado en 1993 para TurboGrafx-16. Quizás la recuerden de sus versiones para la Consola Virtual de Nintendo varios años después, pero lo importante es que la recuerden. Mucho más recordado es Castlevania: Symphony of the Night, que llegó en 1997 para PlayStation y Saturn. En el fondo del Coliseo, podíamos ver el cadáver de Behemoth, que yace allí desde la derrota en Rondo of Blood.

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De generación en generación

Tras años de espera y meses de hype, Xbox One finalmente llegó a nuestras para ofrecernos la experiencia de nueva generación de Microsoft. Entre sus títulos hay tres grandes exclusivos, los cuales se lanzaron, acompañando a la propia consola, con ediciones llamadas Day One –día uno– que incluso formaban el logotipo de la consola si las uníamos. Estos juegos eran Dead Rising 3, Forza Horizon 5 y Ryse: Son of Rome.

Aparte de esto, los tres títulos cuentan con una curiosa particularidad. De una manera u otra, todos empezaron en Xbox 360. Dead Rising 3 comenzó en esta consola, aunque era demasiado ambicioso para ella, y fue transferido a One. Forza Motorsport 5 hacía pruebas con el modelado de sus vehículos en Forza Motorsport 4, gracias al modo que nos permitía visionar los coches en profundidad. Ryse: Son of Rome, por su parte, comenzó como Codename: Kingdoms, y pasó a ser anunciado como un juego de Kinect bajo el nombre de Ryse.

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Que no decaigan los tributos

Y cerramos la sesión de hoy con el juego con la que la abrimos: Super Mario 3D World. Como ya dijimos anteriormente, la última aventura del fontanero es un pequeño cúmulo de homenajes a Super Mario World, y aparte de los sellos, encontramos algunos guiños que los aficionados a su primera aventura en Super Nintendo sabrán agradecer, casi casi, lagrimilla en ojo.

En el nivel 3 del mundo 6, una fase ambientada en un castillo japonés, además de uno de los sellos más difíciles de encontrar de todo el juego, hay un discreto homenaje a Super Mario World. Si nos fijamos en las decoraciones de la pared veremos que son un homenaje al primer nivel del título de Super Nintendo, a las "montañitas" que decoraban el fondo de este escenario.

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Juan Rubio
Colaborador
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