Sesión de Curiosidades: Volumen 9

Nuestros juegos favoritos aún guardan muchos secretos, y nosotros seguimos destapándolos.
Sesión de Curiosidades: Volumen 9
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No te pierdas los primeros ocho volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4 Volumen 5 Volumen 6 Volumen 7 Volumen 8.

Nos hemos tomado un respiro desde nuestra última sesión de curiosidades, pero lo cierto es que con tantos eventos y feria, la industria no nos ha dado ni un segundo para organizarnos. Ya con el Tokyo Game Show despidiéndose en el horizonte, nos volvemos a enfundar el traje de descubridores de secretos videojueguiles –en el hipotético caso de que haya un atuendo para eso– y seguimos destapando esas curiosidades que, ya lleven años o tan sólo unas semanas ocultas, nos permiten seguir conociendo en mayor profundidad nuestros juegos favoritos.

Hoy volvemos a centrarnos en grandes títulos, incluyendo varias obras de Naughty Dog –como Uncharted o The Last of Us–, Nintendo –con juegos de sagas como Kirby o Super Mario– Capcom –con Street Fighter o DICE –y su Mirror’s Edge–, así como otras sorpresas que sean de vuestro agrado. Como ya es costumbre, ¡comenzamos!

Crónica de una muerte anunciada

Las portadas de los juegos normalmente nos muestran al héroe de turno en una pose heroica, demostrando su buen hacer, su fuerza, su porte, su habilidad... Las portadas están hechas para vendernos el juego. Tiene que ser atractivo, y ofrecernos a un personaje que nos entren ganas de emular, representativo de lo que nos espera dentro de la caja. En un primer momento, parece lógico que, dentro del público más general, nadie querría ponerse en la piel de un cualquiera que muere a las primeras de turno...

Quizás cambiamos de opinión si pensamos en la portada de un título tan mítico como Super Mario Bros., en el que vemos a un fontanero kamikaze al que esas líneas de velocidad no lo salvarán de una muerte segura en la lava. Lo cierto es que para estar en una situación tan peliaguda la portada resulta bastante convincente, pero suponemos que se debe al carisma de Super Mario, algo que pocos personajes de otros videojuegos pueden derrochar como él. Tantos años entre nosotros y seguro que la mayoría de los que hoy leemos esto jamás nos habíamos fijado en que la carta de presentación de Super Mario Bros. eran los instantes previos a la muerte de su protagonista.

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Unos nombres para el futuro

Hemos hablado anteriormente alguna que otra vez de la importancia que tiene elegir un nombre para el protagonista o los protagonistas –y sus respectivos antagonistas, claro– de una aventura. Aunque muchas veces parecen elegidos al azar, y si bien estamos seguros de que muchas veces son elegidos así, otras veces cuentan con un considerable estudio detrás, sobre todo en esos juegos a los que no les gusta dejar cabos sueltos, y en los que los pequeños detalles dan coherencia a universos muchas veces inolvidables.

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Nos parece seguro afirmar que uno de esos juegos es The Last of Us, en los que los detalles son casi el sello de Naughty Dog. Este juego postapocalíptico está protagonizado por Joel y Ellie, una pareja protagonista cuyos apellidos nunca se revelan. En la cultura anglosajona es normal prescindir del segundo apellido, y si esta cultura se ve envuelta en una situación tan límite como la del juego, los apellidos parecen más que anecdóticos, ya que muchas veces será casi imposible saber siquiera cuál es nuestra familia. Pero, curiosamente, Joel y Ellie tienen apellidos. Naughty Dog decidió obviarlos al principio del desarrollo, por los motivos previamente expuestos, pero, de alguna manera que el propio estudio desconoce, estos acabaron llegando al manual de instrucciones japonés del juego. Así, los nombres completos de los protagonistas son Joel Miller y Ellie Williams, si bien para Naughty Dog, "oficialmente", estos personajes no tienen apellidos.

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Los de DICE son unos ratas

Mirror’s Edge es un juego especial. Y no lo decimos porque si toda la gente que pidió una secuela hubiese comprado el juego no habría hecho falta pedirla, sino porque DICE consiguió dar forma a un juego que en su momento fue único. Único en la propuesta, único en lo visual y único en lo jugable, y aunque la propuesta no convenció a todos por igual, es innegable que se convirtió en una especie de mito que, próximamente, continuará expandiendo su legado, no sólo con este Mirror’s Edge 2, sino con una nueva ola de juegos de parkour en primera persona que se nos viene encima.

Pero yéndonos a las curiosidades, para dar sentido al título de ésta, en DICE decidieron incluir un pequeño secreto en una de las misiones del juego, a sabiendas que pocos de nosotros miraríamos allí. Durante la misión llamada "Kate", hay un momento en el que tenemos que utilizar un rifle francotirador mientras esperamos que llegue un convoy. Si nos desviamos del objetivo principal por un momento, veremos una rata gigante pasearse alegremente por la ciudad. Claro que, desviarnos de nuestro objetivo para ver a la rata, probablemente acabe obligándonos a reiniciar la misión.

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Redefiniendo el manual de caza

Muchos de los que estamos aquí, incluyendo el que firma estas líneas, hoy en día nos quejamos de que desaparecen los manuales impresos, incluidos físicamente en las cajas de cada juego, o que se limitan a un par de páginas de puro protocolo. Y la mayoría de los que se quejan de esto, incluyendo el que firma estas líneas, tenemos que reconocer que casi nunca nos los leíamos, especialmente en la época de los 8 y los 16 bits. ¿Y sabéis qué? Por no leérnoslos nos hemos perdido grandes secretos como el que os contamos a continuación.

Poco podemos decir de Duck Hunt, el mítico juego de NES que nos permitía disparar a patos que volaban con la Zapper, la pistola de luz de la consola de Nintendo. Aunque sí podemos decir que enchufando un segundo mando a la máquina, un segundo jugador podía controlar los patos mientra el segundo disparaba. Claro que, lo mejor de todo es que esto venía escrito en el manual de instrucciones –ese que no nos leíamos– y ha pasado desapercibido para miles de jugadores durante toda su vida. Si aún tenéis una copia de juego en casa, os animamos a echarle un vistazo, pero si no os dejamos aquí una imagen del manual.

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The Secret of Zelda

The Legend of Zelda es una saga conocida por sus aventuras, largas y profundas, con sus características mazmorras y puzles. Éstas han sido, a grandes rasgos, algunas de sus principales señas de identidad a lo largo de los muchos años que lleva ofreciéndonos los periplos épicos del joven Link, y como buenas señas de identidad, se definieron en el primer episodio de la serie. Primero episodio que, curiosamente, era mucho más largo y profundo de lo que el jugador medio piensa, gracias a un pequeño secreto que nos permitía redescubrir el juego.

Concretamente, en el The Legend of Zelda original para NES, si nos pasábamos el juego y volvíamos a empezarlo bautizando al protagonista de la aventura como "ZELDA" podíamos descubrir una nueva aventura, que era, en esencia, la base del juego normal, pero con mazmorras y puzles remezclados. Aunque no vamos a decir que los cambios fuesen radicales, es innegable que en la época de NES era una excusa brillante para volver a disfrutar de The Legend of Zelda.

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La Estatua de la Libertad también tiene su corazoncito

Los juegos de mundo abierto tienen más fácil esconder secretos, ya que pueden apartarlos con mayor facilidad del camino lógico de los jugadores, y dejarlos más ocultos a la vista del usuario medio. A veces, es casi obligatorio tener que introducir curiosidades en este tipo de juegos. Y, bueno, si ya es un juego como Grand Theft Auto, es prácticamente seguro afirmar que vendrá cargados de ellos, y además, sabiendo que serán de lo más variopintos. Sabemos que Grand Theft Auto V es todavía actualidad candente, pero ahora vamos a remontarnos a su predecesor.

Grand Theft Auto IV tiene bastantes secretos, pero la Estatua de la Felicidad –como se llama la falsa Estatua de la Libertad que aparece en el juego– guarda un par de ellos. El primero, y quizá más obvio, es que su rostro va acorde con su nuevo nombre mostrando una algo perturbadora cara abiertamente feliz. Más perturbador es saber que, si conseguimos entrar en su interior, descubriremos que dentro de ella habita un gigantesco corazón, que late como si bombeara sangre, pero realmente está unido con cadenas a la –¿inerte?– estatua.

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Rebautizando para no perder la oreja

Cualquier jugador que se considere medianamente aficionado a Street Fighter seguro que, aunque sea por mera casualidad, sabe que algunos de los nombres de los personajes varían entre las versiones japonesas y las occidentales. Muchas veces, estos cambios se producen simplemente para adaptar los juegos culturalmente, aunque en casos como éste, es más un tema de licencias debido a la decisión por parte de los desarrolladores de inspirarse en una persona real para crear a uno de los luchadores.

En concreto, nos referimos a M. Bison, Vega y Balrog, tres personajes de Street Fighter II que se rebautizan al salir de país nipón. En concreto, el boxeador afroamericano, pasa de llamarse M. Bison en Japón a Balrog en Occidente, mientras que el español enmascarado pasa de Balrog a Vega, y el poderoso dictador cambia de Vega en la versión nipona a M. Bison en la occidental. Esto se debe a que el boxeador, obviamente, se inspiraba tanto en nombre como en aspecto en Mike Tyson, y llevarlo a Estados Unidos con ese nombre acarrearía con casi toda seguridad un problema de licencias. La oscilación entre los otros dos se produjo para intentar que cada personaje tuviese un nombre que encajase más con él, ya que, aparentemente, Vega no parecía un nombre apropiado para el boxeador, ni M. Bison para el luchador español.

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Drake, cámbiate de ropa

Super Mario lleva ya más de dos décadas salvando a la princesa, a través de mil y un peligros, metiéndose por tuberías, buceando, arrastrándose, dando culazos... y siempre con la misma ropa. Pero lo cierto es que tiene pinta de estar siempre impecable y oliendo a fontanero recién duchado. No le pasa lo mismo a Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted, que, aunque no podemos olerlo, tiene pinta de tener que, directamente, quemar el modelito de turno al final de cada juego.

Esta introducción un tanto absurda sirve para presentaros una pequeña curiosidad, oculta a su vez en Uncharted 3: La traición de Drake, y las primeras imágenes mostradas de Uncharted: El tesoro de Drake. Y es que en nuestro primer contacto con el aventurero de Naughty Dog vimos una camiseta similar a la que viste en el juego final, pero con las mangas coloreadas en un tono burdeos, que desapareció del título posteriormente –aunque sí que aparece como desbloqueable–. Esta camiseta es, como muchos habrán notado, la camiseta que viste Drake joven en su tercer juego para PlayStation 3. Bueno, esperamos que sea igual pero que sea otra, claro.

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Rare nos la quería dar con queso

Perfect Dark, el juego de disparos en primera persona para Nintendo 64, es uno de esos títulos que hoy en día ya son una especie de leyenda, por su solidez en lo jugable y los niveles de diversión que conseguía transmitir. Además, es innegable que tras la "reconversión" de Rare, sus grandes juegos clásicos todavía se recuerdan con más alta estima. Perfect Dark es un título que hoy en día consigue sorprender por su capacidad de enganchar a pesar de que su esquema de controles ha quedado algo obsoleto, pero lo cierto es que también puede sorprender por otras cosas.

En concreto, cuenta con una curiosidad digna de tener en cuenta. Y es que Perfect Dark tiene un trozo de queso en cada nivel del juego. En todos y cada uno de los niveles del título de Nintendo 64. Y, ¿para qué?, os preguntaréis. Pues es algo que nosotros también nos preguntamos, ya que por el momento no hay respuesta oficial para esa pregunta. La idea sería hacer que fuesen algún tipo de coleccionables, pero su objetivo, o por qué finalmente fueron descartados como tal pero no eliminados del juego, sigue siendo un misterio.

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Desde la SNES ya éramos unos "sinvidas"

Chrono Trigger es un juego que ya ha aparecido varias veces en nuestras sesiones de curiosidades, como muchos recordaréis, por sus "problemas" con la portada dibujada por Akira Toriyama. Pero ésta no era la única curiosidad que guardaba el juego de rol de Squaresoft para Super Nintendo. Para aquellos que quisiesen explotar el juego al máximo y darle una segunda oportunidad, los desarrolladores habían guardado un pequeño secreto con un importante mensaje que querían transmitir, además, de primera mano.

Para encontrar este mensaje tenemos que completar el juego y empezar una nueva partida, recurriendo a "New Game+", siempre y cuando tengamos a Chrono a un nivel bastante alto. Al principio del juego tenemos que meternos en uno de los teletransportadores que están a la izquierda, en la feria. Nos llevará a la pelea con el jefe final, y tras derrotarlo, accederemos a una sala donde podemos hablar con los programadores del juego, que han tomado la forma de varias criaturas del juego. Como no podría ser de otra manera, el mensaje es que ya es hora de tener vida. ¡Buen consejo, Nakamura!

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D’oh!ke Nukem

Allá por 1996, Duke Nukem continuaba sus irreverentes aventuras llenas de acción con Duke Nukem 3D, el tercer episodio de la saga que debutaba entonces en PC, pero que posteriormente llegaría a multitud de plataformas. Una de las claves de este título, comparado con otros del género, era la variedad de escenarios que tenía, entre los cuales se guarda un peculiar escondite que seguro que sacó más de una sonrisilla en su momento.

Duke Numen 3D, y más en concreto su expansión Atomic Edition, guarda un guiño a una de las series más míticas de todos los tiempo, ya que si pulsamos un botón en una zona determinada del juego podemos encontrar el "Sector 7-G" de una central nuclear. Los aficionados a Los Simpsons no deberían tardar en reconocer la referencia al lugar de trabajo de Homer, aunque si necesitamos alguna pista adicional, veremos varias cajas de donuts repartidas por la mesa de control, signo inequívoco de que el empleado cuyo nombre jamás recuerda el Señor Burns ha estado por aquí.

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La conexión de Nintendo

Nintendo GameCube y Game Boy Advance fueron los dos últimas consolas tradicionales, de sobremesa y portátil respectivamente, que comercializó La Gran N, antes de experimentar con nuevos tipos de control de movimiento, pantallas táctiles, etcétera. La unión de estas consolas era latente, con la posibilidad de interconectarse para aprovechar ciertas características en diferentes juegos, pero también hay una conexión algo más sutil que, si bien probablemente muchos jugadores detectaron, ha pasado desapercibida para otros muchos.

Esta curiosidad es la que genera tanto "pfff, eso ya lo sabía" como "¿cómo no me he dado cuenta antes?", pero esperamos que haya más de los segundos que de los primeros. En concreto, se trata del uso de la misma fuente o tipografía para el logotipo de Nintendo GameCube y de Game Boy Advance. Tanto "GameCube" como "Advance" están escritos usando el mismo tipo de letra, un detalle tan sutil y obvio a la misma vez que es normal que cause reacciones tan dispersas y divididas. ¿Eres de los que te habías dado cuenta, o de los que acaban de tener una revelación casi mariana?

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¡Ahora con más locust!

Desde que Gears of War debutase en Xbox 360, su mezcla de jugabilidad explosiva y gráficos casi sin precedentes, lo convirtieron en un auténtico fenómeno que lo elevaron a estandarte de la consola de Microsoft, una de las sagas exclusivas de la compañía americana que fueron razón para muchos usuarios de comprarse la consola y pagar la suscripción a Xbox Live Gold. Como éxito comercial, Gears of War también cuenta con multitud de ‘merchandising’, es decir, productos basados en el universo del juego, como libros, figuras, ropa, etcétera. Aunque uno de estos productos prefirió –hasta donde sabemos– quedarse en el juego.

Nos tenemos que remontar hasta la batalla en acto 5, en Gears of War 2. En esta batalla, un Berserker destruye una caja llena de cajas de cereales promocionales del juego, llamado Gears Crunch, el auténtico desayuno de los campeones. Sin duda, más un guiño por parte de los desarrolladores que un elemento del universo de Gears of War como tal, que no pasa por el mejor momento para ponerse a comercializar cereales de sus héroes.

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Di Caprio, te noto hinchado

Aunque pueda parecer que Titanic, el largometraje de James Cameron, no puede temer menos que ver con un videojuego, lo cierto es que hay varios títulos que han dedicado algún que otro guiño a la cinta. En la pasada sesión de curiosidades os contábamos cómo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty tomaba algunos detalles de Titanic, dentro del tono y la densidad argumental de la obra de Kojima. Hoy nos pasamos a lo que es casi la antítesis de este título, para encontrar una referencia en Saints Row: The Third.

Para descubrir esta curiosidad tenemos que desplazarnos hasta el barco que se encuentra en el puerto cerca del almacén de Kinzi. Una vez lo encontremos, tendremos que llegar hasta la proa, donde nos esperan dos muñecas hinchables imitando la pose de Jack y Rose que, hayamos visto la película o no, recordaremos con total certeza. Sin duda, un homenaje tan válido como el de Hideo Kojima, aunque mucho más acorde con la naturaleza del juego de Volition.

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Tu peinado es la bomba

El "sonic boom" o la explosión sónica es el nombre que recibe el fenómeno provocado por un objeto cuando supera la velocidad Mach 1, algo común en los aviones militares, que nos deja ver un disco blanco a su paso, provocada por la condensación del vapor de agua. Aunque no supieseis exactamente qué era, seguro que, al menos, el término inglés os suena, ya que es muy común, y ha bautizado discos de la banda KISS, o la próxima serie de animación basada en Sonic the Hedgehog.

Si tenemos que vincular el "sonic boom" con algún personaje en la historia de los videjuegos, el que más papeletas tiene para llevarse la mención probablemente sea Guile, de la saga Street Fighter. La principal razón sería su conocidísimo ataque mágico, el Sonic Boom, aunque podríamos encontrar otra razón sobre la que no tenemos confirmación oficial. La idea que muchos aficionados tienen en la cabeza –perdón por el chiste– es que Guile hereda su característico corte de pelo de un "sonic boom". A continuación podéis encontrar la comparativa, y decidir si creéis que están relacionados, o si por otra parte, es un diseño sin ningún tipo de vínculo con este fenómeno.

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El monstruo del lago no es

Por último, queremos terminar retomando otra de nuestra curiosidades. Nos referimos en particular a la que mencionamos en nuestra pasada sesión sobre Wii U Panorama View, la aplicación para la última consola de sobremesa de Nintendo que nos lleva a distintas ciudades del mundo y nos permite ver en primera persona cómo sobrevolar Italia, cómo pasear por el carnaval de Río de Janeiro o cómo realizar una ruta turística por Londres, aprovechando las posibilidades de su particular mando, el GamePad.

En esta curiosidad mencionamos cómo podíamos encontrar, entre otros secretos, un monstruo marino que recorría las calles de Londres. Si bien es cierto que por su apariencia lo más lógico es pensar que pudiera tratarse del monstruo del Lago Ness –no sabemos si desde Escocia a Londres se puede ir nadando, pero bueno– en realidad se trata de un homenaje a The Lost World o El Mundo Perdido, la película de 1925. Más que un monstruo marino, es un brontosaurio, que en el largometraje ataca la capital londinense y se cae al agua desde el icónico Tower Bridge.

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Juan Rubio
Colaborador
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