Estamos ya todos expectantes de que llegue la gamescom, y trabajando duro para que os podáis enterar de todo lo que sucede en Alemania aquí en Vandal, con nuestra habitual cobertura desde Colonia. De todos modos, antes de comenzar a trabajar –todavía– más duro, hemos sacado tiempo para volver a reunir un buen puñado de curiosidades y contároslas, esperando que os gusten y que, sobre todo, aprendáis algo nuevo. Por cierto, os adelantamos y que para la próxima sesión intentaremos hacer algo especial. Pero hoy, ¡comenzamos!
Assassin’s Dogs: Watch Creed
En la última sesión de curiosidades ya hablábamos de cómo Ubisoft conectaba de multitud de sus títulos entre sí, con pequeños guiños y referencias. Normalmente, hemos visto cómo Assassin’s Creed, Watch Dogs y Far Cry se hacían referencias mutuas, pero lo que no habíamos visto es que se burlasen el uno del otro. Suponemos que desde la cordialidad, pero bueno, ahí está la burla.
En Watch Dogs, en una zona que no concretaremos para evitar mencionar detalles innecesarios –aunque el vídeo podéis verlo sin miedo a estropearos nada del juego–, tenemos acceso a multitud de vídeos capturados a través de ctOS, en los que podemos ver a habitantes de Chicago realizando diferentes tareas cotidianas. Uno de ellos está jugando a algo que no se concreta, pero que, obviamente, es Assassin’s Creed. A continuación podéis ver esta pequeña broma de Ubisoft.
Hideki Kamiya: De profesión, polifacético
Cualquier seguidor de Platinum Games conocerá a Hideki Kamiya, uno de los responsables del estudio, y director de títulos como Resident Evil 2, Devil May Cry o Bayonetta entre otros muchos. Lo que no sabemos es que Kamiya también ha hecho una pequeña participación como actor de doblaje en un juego, y precisamente, en uno que no es suyo.
Hablamos de la saga Ace Attorney, cuya primer entrega allá por el año 2000 fue doblada –al japonés– por los propios desarrolladores, incluyendo a Shu Takumi, director y creador de ésta, como voz del propio Phoenix Wright. Para la tercera entrega, Kamiya tuvo la oportunidad de participar, pudiendo hacer la parte de Godot. El padre de Bayonetta apostó por un "Objection baby!", que gustó dentro de Capcom, pero que tuvieron que descartar porque el texto del juego decía únicamente "Objection!". Así que el pobre Kamiya se metió en el papel para nada al final.
The Last Uncharted
Venga vale, ya dejo de mezclar títulos. Pero es que lo ponen tan fácil… en fin. ¿Recordáis cuando se anunció The Last of Us? ¿Recordáis el periódico que Naughty Dog dejó en Uncharted 3: La traición de Drake sobre el virus que generaría la pandemia en el que es, hasta el momento, su último juego? Bueno, tranquilos que recordamos un poco. En el bar en el que se abre el tercer episodio de la saga Uncharted encontramos un periódico que nos informa sobre el origen del desastre de The Last of Us mucho antes de su anuncio oficial, y parece que Naughty Dog no se olvidó de este bar a la hora de lanzar el susodicho juego.
Tal y como nos cuenta nuestro usuario BlackWing, en The Last of Us podemos ver este bar, el cual mantiene una estructura bastante similar, pero, además, con otro guiño a este cruce de sagas. El local en cuestión se llama "O’Sullivan’s", haciendo una clara referencia a Sully, compañero –casi– inseparable de Drake en sus aventuras. Eso sí, aunque ambos juegos coexistiesen en el mismo universo no puede tratarse de mismo bar, ya que The Last of Us se desarrolla en Boston y el inicio de Uncharted 3: La traición de Drake en Londres.
Bautizando Tetris
El juego de puzles más famoso del mundo –probablemente– ha cumplido recientemente treinta años, que se dice pronto. Tetris sigue dando guerra, y pronto retornará con una nueva versión, así que, ¿por qué no hacerle un pequeño homenaje con una pequeña curiosidad?
Aun habiendo estado desarrollado en la Unión Soviética, el nombre viene de una idioma bastante más cercano a nosotros, quizás no por su similitud, sino por su herencia lingüística. Tetris toma su nombre de "tetra", "cuatro" en griego antiguo. ¿Y por qué "cuatro"? Porque cuatro son los cubos que componen cada pieza de Tetris, llamados también tetriminos.
El primer secreto de la historia
Ya que estamos echando la mirada atrás, ¿qué tal si recuperamos el que probablemente fue el primer secreto de la historia? Os contamos en la décima sesión de curiosidades cómo, en una época en la que eso de darse crédito por tu trabajo en un juego era bastante impopular, Landon Dyer, responsable de la conversión de Donkey Kong a Atari 400, escondió sus iniciales en la pantalla de inicio del juego para obtener así un reconocimiento que tristemente no le llegaría hasta 26 años después. Bueno, algo es algo.
Aunque si viajamos en el tiempo hasta el año 1979 podremos encontrar el que es considerado el primer easter egg –secreto, huevo de pascua o como queráis llamarlo– de los videojuegos. Hablamos del título conocido como Adventure, normalmente contemplado también como el primer juego de acción y aventuras. En él podemos hallar una habitación secreta que simplemente nos muestra el texto "Created by Warren Robinett", dándose así crédito por su trabajo que de otra manera habría pasado todavía más desapercibido, ya que no creemos que mucha gente lo descubriese en su momento.
Haaa… douuu… keeen…
La historia de Street Fighter es sin duda riquísima, y es representativa de cómo un juego modificó el género de la lucha para siempre, sentando unas bases que, todavía a día de hoy permanecen bastante inalteradas. Hoy queremos recordar una de las ideas que se consideraron durante su desarrollo y que finalmente se descartaron, y que, quién sabe, podrían haber condicionado a los futuros exponentes del género.
Akira Nishitani, director de Street Fighter II reveló bastante tiempo después del lanzamiento del juego que durante el desarrollo de este título se plantearon introducir una mecánica gracias a la cual los movimientos especiales harían más daño en función de lo rápido que se hiciesen. Suponemos que para poder tener más facilidades a la hora de ajustar el equilibrio del juego lo descartaron, pero, ¿os parece una buena idea?
El sistema antipiratería de NES
NES, Nintendo Entertainment System, fue la primera gran consola de Nintendo, y la compañía japonesa, al igual que sucede ahora, quería tener todo bajo control. La Gran N es probablemente una de las compañías más "controladoras" –para bien o para mal– de la historia, y ya desde NES quería garantizar que todos sus juegos pasasen un control de calidad para asegurarse, en la mayor medida posible, que su consola tenía un catálogo digno. Y ya que estábamos, evitar juegos sin licenciar o piratas.
¿Cómo funcionaba este mecanismo? Pues en realidad era muy sencillo. NES llevaba dentro un chip llamado "10NES", que servía como candado y que únicamente se abriría si el cartucho llevaba su "chip/llave" correspondiente. Este chip sólo podía producirlo Nintendo, garantizándose así que tenía control sobre los juegos que se lanzaban para NES, pudiendo supervisar la calidad, autenticidad e incluso región del cartucho. Obviamente, el sistema no era perfecto, pero esa ya era otra historia. Dicho sea de paso, tanto Super Nintendo como Nintendo 64 usaron este sistema, aunque mejorado.
¿Snake? ¡Snaaaaaaaaaake!
Las referencias a diferentes juegos y universos dentro de cada entrega de Super Smash Bros. es abrumadora. Hace falta una gran cultura videojueguil para apreciarlas todas, aunque hay muchas obvias siempre listas para arrancarnos una sonrisa. Una de las más conocidas es, quizás, el extenso guiño al codec de Snake, extraído de Metal Gear Solid.
Si nos vamos al nivel de Shadow Moses y hacemos una burla con Snake –generalmente, pulsado abajo en la cruceta–, abriremos este intercomunicador, gracias al cual escucharemos multitud de conversaciones entre el protagonista de la saga de Hideo Kojima y Otacon, el Coronel o Mei Ling. Las conversaciones normalmente están concebidas desde un prisma de humor, y nos dan información sobre el personaje en cuestión al que nos estemos enfrentando. Para vuestra comodidad, tenéis todas justo abajo, repartidas en dos vídeos.
Donkey Kong Country: Tropical Metroid
Sí, ya sé que prometí no mezclar más títulos, pero soy débil. Justificaciones aparte, creemos que la gran mayoría estará de acuerdo en que Donkey Kong Country: Tropical Freeze es uno de los mejores juegos de plataformas que se han hecho recientemente. Completo, divertido, variado y tan complejo como queramos, algo que ya casi es el sello de calidad de Retro Studios.
Para quienes no lo conozcan, Retro Studio es el responsable de la trilogía Metroid Prime, protagonizada por Samus Aran, la veterana heroína de acción de Nintendo. A todo esto, ¿qué habrá sido de Samus? Pues la última noticia que tenemos de ella es que tuvo un pequeño accidente con su nave. Sí, sí, fijaos bien en el óvalo rojo de la siguiente imagen… ¿Guiño sobre su pasado, o pista sobre el futuro del estudio?
Eso mismo te iba a decir
Todas las entregas de The Legend of Zelda tienen varias señas de identidad, ya sean por las posibilidades, la ambientación o sus personajes. The Legend of Zelda: Twilight Pricess cuenta con una criatura bastante especial que es recordada con mucho cariño, y que además encajaba perfectamente con su ambientación más oscura. Hablamos de Midna, la cual guardaba también un pequeño secreto.
Si el juego está razonablemente fresco en vuestras cabezas, quizás recordáis el particular idioma en el que hablaba Midna, una serie de sonidos inteligibles. Pues lo cierto es que Midna hablaba en un perfectísimo inglés, sólo que "roto", separado y desmontado para que sonase como un idioma extraño. No están todos los diálogos del juego en texto completos en audio, sino sólo algunas frases sueltas que los aficionados han conseguido recomponer. Os dejamos con un ejemplo.
Pasajeros con destino a la Pradera Mu Mu, por favor embarquen…
En la última sesión de curiosidades –hasta el momento– os contamos algunos secretillos de Mario Kart 8, y hoy venimos a contaros uno más de los muchos que guarda el último éxito de Wii U, que recientemente reveló que se había quedado bastante cerca de los tres millones de copias hasta el momento.
Nos vamos hasta Aeropuerto Soleado, uno de los nuevos niveles del juego que nos lleva hasta, sorpresa sorpresa, un aeropuerto soleado inspirado por Super Mario Sunshine. Cuando entramos en la terminal, pasaremos muy rápidamente por la cinta de las maletas, y justo arriba, vemos el panel con las salidas y las llegadas de los vuelos. ¿Que cuáles son los destinos? ¡Los propios circuitos del juego!
No digo que sean aliens, pero son aliens
Nintendo es una compañía que normalmente hace juego para todos los públicos, aunque ya hemos visto alguna que otra vez –como en nuestra tercera sesión de curiosidades, con Super Mario 3D World– que de vez en cuando se incluyen algunos elementos que suelen pasar generalmente desapercibidos, pero una vez vistos dan, cuanto menos, un poco de mal rollo.
Hoy hablamos de Animal Crossing: New Leaf. Todo es aparentemente felicidad en el universo de Animal Crossing, hasta que te da por poner la tele de madrugada. Lo primero es que, por supuesto, Nintendo no te recomendaría ver la televisión a esas horas pero, ¿qué pasa si lo haces a las 3:33 AM? Pues que un simpático alienígena estará esperándote, haciendo ruidos de OVNI e inteligibles. Perfecto para no volver a pegar ojo esa noche.
Gracias Tim, no podríamos haberlo hecho sin ti
La lista de éxitos de Tim Schafer es extensa, y es generalmente conocido por ser el padre de aventuras gráficas de renombre, que ha trabajado tanto en leyendas como Monkey Island, como en éxitos recientes como Broken Age. Aunque hay un juego en el que su participación fue esencial, y con respecto al cual apenas se le ha dado crédito ninguno. Hablamos de Star Wars: Shadows of the Empire, el juego de disparos lanzado originalmente para Nintendo 64 y posteriormente para ordenadores compatibles.
"¿Y qué hizo Tim Schafer en este proyecto?", os preguntaréis. Pues, de acuerdo con los créditos del mismo, Tim Schafer, ‘The Raccoon King’ –El rey mapache, en castellano–, "no intentó sabotear el proyecto". Algo sin duda clave para el desarrollo de Star Wars: Shadows of the Empire. Quizás algún día conozcamos la historia tras esta curiosidad.
Hay algo de ese erizo que no me gusta
¿Visteis los vídeos de Super Smash Bros. Brawl, los del codec de Snake? En caso de que la respuesta sea afirmativa, habréis visto la extraña reacción que tiene Snake cuando habla de Sonic, el erizo de Sega. Si no, podéis encontrarlo justo al final del segundo vídeo, aunque, básicamente, sólo repite una y otra vez que hay algo sobre ese erizo que no le gusta, y que no sabe explicar por qué. Tranquilo Snake, que nosotros sabemos la razón.
Este rechazo se debe a que Chikao Ōtsuka, el actor de doblaje que presta su voz a Robotnik/Eggman en japonés, es el padre de Akio Ōtsuka, el actor de doblaje que presta su voz a Solid Snake en el idioma nipón. No sabemos si los actores tendrán la popularidad suficiente en Japón como para que el jugador medio comprenda la referencia, pero fuera de este país es prácticamente imposible de entender si no se conoce el dato. De todos modos, es normal que haya algo que no termine de gustarle sobre el erizo.