No te pierdas los cinco primeros volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4 Volumen 5.
Bienvenidos de nuevo a este sexto volumen de nuestra sesión de curiosidades. Poneos cómodos; ésta es vuestra casa. Hoy en concreto nos esperan algunos de esos detalles ocultos en los videojuegos más conocidos de la historia, así como algunas curiosidades sobre los estudios que los desarrollaron. Desde pequeños detalles que por esta razón pasaron desapercibidos, hasta grandes contenidos voluntariamente ocultos, pasando otros relacionados con ellos, son muchas las curiosidades que se quedaron fuera de la historia conocida de los videojuegos. Como veis, son multitud los temas que tocaremos hoy, así que, ¡a disfrutar!
Los Belmont son unos blasfemos
No es difícil recordar Castlevania, el primer juego de la popular saga que llegó a finales de los años ochenta a NES, y que últimamente ha revivido con mucha fuerza gracias a dos títulos –y un tercero que está por llegar– creados en el estudio español Mercury Steam. Con sus peculiaridades en cada entrega, y con la introducción de ideas más o menos acertadas, la saga Castlevania ha conseguido mantener a grandes rasgos un estilo propio que se ha mantenido durante más de dos décadas. Eso sí, los primeros episodios ocultan un pequeño detalle que quizá ha pasado desapercibido para la mayoría de sus aficionados.
A lo largo de los distintos episodios de la saga Castlevania, el agua bendita ha sigo uno de sus objetos más icónicos y representativos –y dependiendo del episodio, poderosos–. Este agua bendita (holy water en inglés) fue censurada en la primeras versiones estadounidenses de Castlevania, y pasó a llamarse bomba de fuego (fire bomb). Esto se debe, por supuesto, a motivos religiosos, si bien el efecto "llameante" del agua bendita al ser lanzada no levantaba muchas sospechas. En versiones más tardías del juego y en posteriores episodios de la saga se retomó su religioso nombre original.
Pokéreciclaje
Ya hablamos en su momento de cómo Nintendo recurrió al mismo sprite en Super Mario Bros. para ahorrar memoria, cambiando tan sólo el color del mismo para causar efectos distintos. El problema de la memoria no es algo exclusivo de esta generación, y durante muchísimos años los desarrolladores han tenido que recurrir a trucos como éste para aprovechar al máximo los sistemas. Otras veces, más que por necesidad, se recurre a este tipo de trucos por comodidad, y otras... bueno, realmente no sabemos por qué.
En Pokémon Oro y Pokémon Plata, las dos ediciones lanzadas para Game Boy Color en 1999 en Japón, 2000 en Norte América y 2001 en Europa, también se recurrió a este truco. Si nos fijamos en su secuencia de inicio, cuando Ho-Oh y Lugia surcan los cielos y los mares, las nubes y el fondo marino comparten el mismo diseño. Obviamente, esto no es por necesidad, ya que podrían haber incluido diferentes fondos en cada cartucho sin comprometer la memoria, si bien es cierto que a efectos prácticos apenas puede diferenciarse. El porqué quizá nunca lo sabremos, pero como curiosidad, cumple, y con creces.
Bendita toponimia virtual
EarthBound para Super Nintendo es uno de esos títulos que, si bien sufrió una limitada distribución en su momento, consiguió hacerse un hueco entre los grandes recordados de la consola. EarthBound es realmente el segundo episodio de la saga Mother –opuestamente, una de las grandes olvidadas– que salió de Japón como título en solitario, ya que la primera parte nunca salió de las fronteras que marcan el territorio nipón. En la adaptación lingüística para el mercado norteamericano, se produjeron algunos cambios, entre ellos, los nombres de las ciudades.
En este juego de rol nos embarcamos en una particular aventura, en el que viajaremos por distintas ubicaciones. En concreto, las localizaciones que visitamos en EarthBound son las siguientes: Onett, Twoson, Threed, Fourside, Summers y Tenda. Con una pequeña base de inglés podremos que la primera parte de cada palabra ocultan una pequeña operación matemática: one, two, three, four, sum ten; es decir, uno, dos, tres y cuatro suman diez. ¿Casualidad? Personalmente, dudamos que la toponimia virtual sea tan caprichosa en EarthBound...
El ¿príncipe? de Persia
Desde que se debutase hace ya más de veinte años en el ordenador Apple II, la saga Prince of Persia ha lanzado varios títulos que en mayor o menor medida han sentado unas bases jugables. La saga tiene unas características que comparten la mayoría de sus episodios, como que se desarrollan en Persia (principalmente en la época medieval), y que están protagonizados por un atlético príncipe, cuyas capacidades acrobáticas son envidiables. Aun así, hay una pequeña particularidad que hace que el "nuevo" príncipe de Persia, aquel que debutó en 2008 con el título Prince of Persia, sea distinto a los demás.
En este reinicio muy personal, el príncipe mantiene sus características principales, aunque hay varios detalles que rompen de alguna manera con las tradiciones de la saga. La primera, es que se desarrolla en la Persia antigua –algo fantástica–, a diferencia de la Persia medieval que mencionábamos; y la segunda, es que nadie nunca llama al príncipe "príncipe". El aristócrata es llamado "ladrón", "vagabundo" o incluso "saqueador de tumbas", pero nunca "príncipe" . Será que este reinicio incluso lo despojó de sus títulos...
¿Operadora? Póngame con Miyamoto
Los easter eggs, o huevos de pascua –que además, son icónicos sobre todo en algunas culturas en las fechas que dejamos no hace mucho atrás–, son pequeños secretos ocultos en muchos juegos, normalmente por mera diversión. En la saga Metroid son varios los que se ocultan, e incluso alguno ya ha aparecido en nuestras sesiones, pero el que hoy os traemos es de, digamos, mayor envergadura. Y es que éste nos llega desde las altas esferas de La Gran N.
En concreto, nos trasladamos a Metroid 3: Corruption, la llegada de Samus a Wii. Nuestra heroína intergaláctica cuenta con un terminal decorado con extraños símbolos. Pulsado una determinada combinación de símbolos, como si de un teléfono se tratara, podremos escuchar distintos mensajes de distintos miembros de Nintendo que han participado de manera directa o indirecta en el desarrollo de este juego. Por si queréis probarlo por vosotros mismos, numeraremos los símbolos de izquierda a derecha del 1 al 8 para ofrecer mayor claridad. Por si no tenéis el juego, o no tenéis ganas de ponerlo, os dejamos también las transcripciones de estos mensajes.
Pulsa 2751 para escuchar el mensaje de Satoru Iwata, presidente de Nintendo:
Hola, soy Iwata, de Nintendo. Un presidente tiene que tomarse las cosas muy en serio, incluso aunque no lo parezca. Es comprensible si pierdes peso por culpa del estrés... pero yo estoy engordando. Nadie piensa que me lo tomo en serio.
Pulsa 1385 para escuchar el mensaje de Kensuke Tanabe, productor de Metroid Prime 3:
¡Hola a todo el mundo! Soy Tanabe, de la saga Prime. Así que, aunque esta vez hemos hecho el episodio final de esta saga, esperamos que lo estéis disfrutando. Pues... he estado trabajando con el equipo de Metroid cinco años, y, bueno, creo que hemos hecho algunas cosas bastante buenas juntos. Y aunque el trabajo en la saga Metroid Prime haya terminado por el momento... bueno, creo que haremos más después. Disfrútala, por favor.
Pulsa 8354 para escuchar el mensaje de Shigeru Miyamoto, productor de Metroid Prime y Metroid Echoes:
Eh... ¿me escucháis? Soy Miyamoto. Los que estáis jugando a Metroid... ¿me escucháis? Es divertido, ¿no? He trabajando también en otros juegos [de Metroid], pero éste es el mejor por el momento... ¿no creéis? Aseguraos de que os lo pasáis entero. ¡Hasta pronto!
Pulsa 3648 para escuchar el mensaje de Kenji Yamamoto, compositor de la banda sonora de varios juegos de Metroid:
Bueno, ¡hola a todos los jugadores de la saga Metroid Prime! Soy Kenji Yamamoto, el compositor. Bueno, el desarrollo de la saga Metroid comenzó hace más de 20 años... y si escuchas con atención la banda sonora de Metroid Prime 1, 2 y 3 seguramente dirás "¡Ey, esa canción es antigua!". Así podrás descubrir toda la música nostálgica de Metroid que he incluido. Entonces, escuchar la música antigua de Metroid es una de las maneras de disfrutar jugando a este título. De un modo u otro, ¡disfruta de Metroid Prime3!
Pulsa 4617 para escuchar el mensaje de Toshio Sakamoto, cocreador de Metroid:
Hola a todo el mundo, soy Sakamoto, de Nintendo. ¿Habéis estado disfrutando Metroid Prime 3: Corruption, el episodio final de la trilogía Metroid Prime? ¡Espero que sí. Las misiones de Samus continuarán fuera de esta saga. Por favor, espera a que lleguen nuevos episodios. Espero que tengas ganas del próximo Metroid.
Lo de la tartita dejó de tener gracia hace tiempo
Gracias a internet, los memes se han convertido en una invasión que genera repetitivos iconos que para mucha gente tiene gracia las primeras tres veces, pero luego comienza a aburrir. No así para otra mucha gente, claro, que se regocija en éstos hasta la saciedad. Los que disfrutaron con Portal, y los que no, seguro que recuerdan la popular frase extraída del juego "the cake is a lie" (que podríamos traducirlo más o menos como "lo de la tarta es mentira"). La popular frase se convirtió en uno de los memes popularizados.
Valve reconoció que estaban hartos de la broma, y en palabras de Erik Wolpaw, uno de los guionistas de juego "de ninguna manera quiero resucitar un meme de hace tres años". "Si tú crees que ya estabas harto de los memes, imagínate yo. Por ejemplo, la tarta. Ya está bien de las bromas con la tarta", comentaba. Pues bien, tal y como sabréis los que explorasteis el juego en mayor profundidad, Portal 2 guarda en efecto una referencia a las tartas. El propio Wolpaw reconoció posteriormente que aunque "prometimos que no habría bromas con la tarta, no pudimos resistirnos a poner una" . Y justo a continuación podéis verla.
Mario barre para casa
Si hablamos de bloques de construcción, probablemente la primera marca que se nos venga a la cabeza sea LEGO, y con razón. Pero Nintendo intentó hacerse un hueco en este mercado hace ya algunos (por no decir bastantes) años con sus N&B Blocks. Durante los años sesenta, y con LEGO bien implantado, la compañía nipona aprovechaba para introducir piezas curvas y/o circulares "superiores" a las de la mencionada compañía, que eran su principal reclamo. Nintendo no tuvo mucho éxito con sus N&B Blocks, pero esto no evitó que consiguiesen hacerse un hueco en una de las aventuras de Mario.
Los N&B Blocks no cayeron totalmente en el olvido, ya que a principios de los noventa, con la llegada de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, los bloques retornaron a Nintendo, y más concreto, a Game Boy. En el nivel 4 del mundo 4, podemos encontrar una referencia a estos bloques si nos fijamos al tomar una de las bifurcaciones que da a una habitación llena de monedas. Es el único bloque que guarda esta referencia, y obviamente, es más un guiño que un intento de publicidad desfasada. Como metacuriosidad, no hay ninguna pieza curva en el nivel.
¡Tsck! El Cabeza Pirámide ha vuelto a hacer el sudoku...
Silent Hill ha sido una de las pocas sagas cuya adaptación a los cines no ha sido desastrosa, ya que, a pesar de los cambios argumentales, recogía el ambiente de los juegos. Al menos la primera de las dos adaptaciones, ya que parece que la segunda ha sido para olvidar. Como suele suceder, multitud de elementos promocionales de la película se distribuyeron a la prensa, productores y otros sectores vinculados, siendo uno particularmente destacable, o, mejor dicho, curioso.
En concreto, nos referimos a un periódico llamado Brahams Herald, que nos relataba distintos eventos acontecidos en Silent Hill. Bajo el titular "Silent Hill ya no es tan silencioso", este rotativo ficticio nos vinculaba algunos de los hechos previos al largometraje –y que conocíamos gracias al juego– con los que sucedían en ésta. Obviamente, el énfasis de los hechos relatados se centraba en la película, pero sin duda se convierte en un documento único para los aficionados a la saga de terror de Konami.
La censura alcohólica
Aunque podríamos hacer un estudio sobre esto, en un primer momento sería posible afirmar que en las series de animación –y otros productos dirigidos a un público infantil– hay un personaje que aparece con mayor "facilidad" en las producciones japonesas que en las occidentales: el borracho. Sin necesidad de ser especialmente aficionado al anime, seguro que no os cuesta recordar en alguna serie nipona infantil el típico borracho con la nariz colorada y preferiblemente la corbata en la frente. ¿Recordáis con la misma facilidad a este personaje en una serie occidental?
Quizás sea algo cultural, y para muestra, una curiosidad. En varios episodios de Pokémon nos encontramos con un anciano que nos bloquea el paso. Este anciano, algo borde y bastante cabezón, no querrá dejarnos pasar hasta que se haya tomado su café. En la versión original japonesa, este personaje también necesita un café, pero porque tiene un resacón de proporciones épicas. Realmente, la ingesta de alcohol le ha pasado factura a este personaje, pero al pasar por el filtro de la traducción se decidió que una borrachera no era adecuada para el público más joven que disfrutaría del producto.
Ni para morirse valía la pobre...
Hace no mucho os contamos en nuestra sección de arqueología videojueguil los múltiples estados por los que pasó Tomb Raider antes de su lanzamiento. Lara Croft se embarcó originalmente en una aventura de terror, contra criaturas propias de una película de miedo japonesa, y contra seres gigantescos que parecían extraídos de Shadow of the Colossus. Pero Crystal Dynamics tuvo que dejar muchos personajes atrás, incluyendo una joven compañera y un mono... pero también otros personajes cayeron en las últimas etapas de desarrollo.
Si habéis disfrutado del modo multijugador de Tomb Raider, quizá habréis notado que hay varios personaje de escaso protagonismo en el argumento. Pero, en particular, hay uno que ni aparece: Steph. Ella era una de las tripulantes de la expedición en la que iba Lara, que sería una de las primeras (sino la primera) en morir. La pobre Steph aparece ya muerta en uno de los tráilers, aunque al menos sus compañeros de expedición se sorprenden y entristecen de la macabra noticia cuando Lara se la comunica. A continuación podéis ver las únicas apariciones conocidas de Steph en el juego, si bien el modelado del tráiler es bastante diferente de modelo final, el de multijugador.
El mensaje del Jefe Maestro
Los mensajes secretos, más o menos subliminales, que se integran en los vídeos no son algo extremadamente raro. Hace algunas semanas CD Projekt nos reveló el anuncio de The Witcher 3 en un vídeo de Cyberpunk 2077, o más recientemente, Ubisoft mostró la primera pantalla de Far Cry 3: Blood Dragon. El problema es cuando el mensaje es tan subliminal que nadie puede descifrarlo. Es más, a día de hoy aún desconocemos si el Jefe Maestro de verdad ocultaba un mensaje o no.
Y han pasado varios años ya. Bungie mostró un vídeo de Halo 3 en la Electronic Entertainment Expo de 2007 que, al concluir, parecía mostrar un breve texto sobre el logotipo del estudio. Casi seis años después, nadie ha conseguido descifrar con certeza el mensaje que ahí se oculta... si es que hay algo que descifrar. Algunos aseguran que se puede leer "the chosen one" (si lo traducimos, "el elegido"), aunque no parece nada claro. El supuesto texto aparece en los últimos segundos, en un flash sobre el logo de Bungie. ¿Veis algo, o pensáis que no hay nada?
Link también recicla
Volvemos a hablar del "reciclaje de sprites", y no porque seamos unos repetidos –que también–, sino porque es algo que se estilaba mucho en las pasadas generaciones. En esta misma sesión de curiosidades mencionamos que la memoria, tanto del sistema como del formato de distribución de juego, eran en la mayoría de los casos los factores que limitaban la inclusión de nuevos elementos, aunque en otros casos la resolución de la imagen hacía que... bueno, digamos que no se notase mucho si se hacía un apaño.
En The Legend of Zelda: Link’s Awakening de Game Boy (y posteriormente Game Boy Color, con The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX), vemos como el cetro mágico y la espada prácticamente son la misma, aunque al revés. Bien es cierto que más que reciclaje o problemas con la memoria, creemos que es más bien falta de resolución para mostrar más detalles, ya que sí se produce un minimísimo cambio entre sprites, aunque sea de un par de píxeles. De un modo u otro, no deja de ser una curiosa similitud.
Hola colega
Hay juegos que apuesta por una enorme cantidad de personajes, con relaciones complejas que evolucionan entre ellos, dramas, felicidad, etcétera, etcétera. Portal no es uno de ellos. La obra de Valve cuenta con muy pocos personajes, aunque no podemos negar que les han impregnado una personalidad tan particular que es muy fácil recordarlos e identificarlos. Para muestra, las torretas. Un enemigo pequeño, sin excesivo protagonismo, y con tan sólo un puñado de frases, pero que se ha convertido en algo icónico de la saga.
Tanto es así que Weta Workshop (una empresa de efectos especiales que ha trabajado en la trilogía de El Señor de los Anillos o incluso Halo) decidió hacerles un espectacular regalo a los chicos de Valve. Este regalo no era otra cosa que una torreta de Portal totalmente funcional, aunque como os podéis imaginar, no dispara de verdad. Desde el embalaje hasta el último detalle, todo parece sacado del juego. Incluso podemos ver cómo la torreta cuenta con una cámara que le permite identificar a los "intrusos" y atacar contra ellos. Hasta donde sabemos, Weta Workshop sólo ha hecho una unidad.
Una partidita a Grand Theft Auto III en la NES
Nadie puede negar que con el tiempo, los desarrolladores aprenden a exprimir al máximo las consolas... tanto que en 2002 un aficionado se propuso llevar Grand Theft Auto III, la ambiciosa producción de Rockstar Games, a la Nintendo Entertainment System, es decir, la NES. El proyecto, llamado Grand Theftendo sería lanzado a través de la red, de manera gratuita, y sería totalmente compatible con la máquina de 8 bits de Nintendo. Desde luego, una tarea titánica para este aficionado. Claro que estamos hablando de Brian Provinciano. ¿Os suena su nombre? Seguid leyendo.
Provinciano trabajó en este proyecto durante cinco años, creando incluso herramientas avanzadas que le ayudasen a sobrepasar algunas de las limitaciones de NES. Obviamente, no todas las misiones de Grand Theft Auto III iban a estar disponibles, pero sí que estarían la mayoría. Provinciano cada vez se encontraba con más limitaciones, y en 2007, decidió pasar el proyecto a PC. Poco a poco se le ocurrió que sería una buena idea añadir detalles de sus juegos y películas favoritas, guiños y otras referencias que los usuarios pudiesen disfrutar. Durante los siguientes cuatro años, Grand Theftendo se estaba convirtiendo en un juego único, y los elementos de la obra de Rockstar cada vez tenían menos protagonismo. Hace tan sólo unos meses llegó a las tiendas (digitales) Retro City Rampage, el producto final de más de once años de trabajo. Y, como dice, el resto es historia.
Tranquilos, Kratos os protege
Durante esta generación hemos vivido una espectacular demostración de poderío, ideas frescas y novedosos planteamientos por parte de los desarrolladores independientes. Gracias a la distribución digital y a los servicios de micromecenazgo –llámese crowdfunding por su voz inglesa– los llamados "indies" han llegado para quedarse, al menos, hasta la siguiente generación. Sony ya ha demostrado su interés en ellos, apoyando incluso la presentación de PlayStation 4 con lo nuevo de Jonathan Blow, el creador de Braid. Lo que quizá no es tan conocido es cómo apoya a estos desarrolladores y estudios.
Muchos también conocerán también a Santa Monica Studio, los creadores de la saga God of War. Pero el logotipo de Santa Monica Studio también aparece en varios juegos independientes que, obviamente, no han desarrollado ellos. Esto se debe a que el estudio californiano cuenta con un programa de "incubación indie" , un programa de apoyo a estos desarrolladores, a través del cual los ayudan con proyectos de mayor envergadura, herramientas, etcétera. Gracias a Santa Monica Studio, y por supuesto, al gran talento de los creadores de la obra original, hemos disfrutado de galardonados títulos como The Unfinished Swan y Journey.
¡A metamorfosearse!
BomberMan es una de esas sagas que, aunque pasen años sin sacar nuevos títulos, nunca se olvidan. El icónico concepto del juego original lo convirtió en un clásico por méritos propios, que sigue siendo divertido y adictivo aún hoy en día. Quizá Lode Runner no es tan popular como BomberMan. El juego disfrutó también de su éxito, y el editor de niveles lo convirtió en un título muy especial en su momento, pero su popularidad a largo plazo no alcanzó los niveles del bombardero. Lo que muchos no sabían, es que en realidad se trata de la misma saga.
Cuando completábamos el BomberMan original de NES, el Bomber Man blanco se transformaba en el protagonista de Lode Runner, y nos aparecía un mensaje que nos dejaba entrever que aparecía en otro juego. En la versión japonesa, no se andaban con medias tintas, y nos decían "Enhorabuena. Bomber Man se convierte en Runner. Nos veremos de nuevo en Lode Runner". Así, ambos juegos se convierten en una misma saga cuya relación se ha ido difuminando con el tiempo. ¿Veremos algún reinicio de alguno de estos títulos?
Al cine con Elizabeth
La siguiente curiosidad hace referencia a una de las habilidades presentadas en los tráilers promocionales del juego, por lo que no revelaremos ningún aspecto excesivamente desconocido de la historia. Aun así, si no quieres que te revelemos ningún detalle sobre el argumento o las posibilidades de BioShock Infinite, sería conveniente que ignorases este texto y la imagen que lo acompaña. Dicho esto, sabemos que Elizabeth tiene la habilidad de abrir ventanas espacio-temporales, que permiten, al menos, ver un lugar remoto en un tiempo no menos remoto, e incluso, en un universo alternativo.
Claro que, esto no sólo da para que algunos avispados productores musicales de Columbia se aprovechen de su habilidad, sino también para ocultar una pequeña curiosidad. Por todos es sabido la obsesión de Elizabeth por París. Uno de sus sueños es viajar hasta la capital francesa, y varios de sus desgarros (estas ventanas espacio-temporales que mencionamos] llevan hasta ella. En uno de los primeros desgarros, vemos la Torre Eiffel al fondo y un cine a la derecha. La película en el cine es La Revanche du Jedi, que haría referencia en español al largometraje La Guerra de las Galaxias Episodio VI: La Venganza del Jedi.
Cualquier aficionado a la obra de George Lucas captaría aquí la referencia al título descartado de esta película, ya que en diciembre de 1982, el cineasta decidió que éste no era un título apropiado y la bautizó con el que sería el final La Guerra de las Galaxias Episodio VI: El Retorno del Jedi (Le Retour du Jedi en francés). En este universo alternativo que abre Elizabeth, Lucas no cambió el nombre en el último momento, por lo que no sólo llegó con este título a los cines, sino que además se ahorraron tener que reimprimir miles de carteles con el título correcto de la película.
Esperamos haber descubierto para vosotros algunas de esas curiosidades que habían permanecido casi ocultas varios años, algunas incluso décadas, pero que como siempre decimos, siguen siendo parte de la historia de los videojuegos. Nos ponemos ya a trabajar en la séptima, para sacar a la luz esos pequeños detalles; esas curiosidades sobre las que aún queda mucho que contar.