Continuando el Volumen 1 de la Sesión de Curiosidades
La cantidad de cosas que suceden a nuestro alrededor es, en general, demasiado grande para poder retener mentalmente un recuerdo definido, aunque sea por poco tiempo, de todas ellas. Nuestra mente recoge información, que procesa y organiza para ofrecerlos la que de verdad nos resulta útil. O la que ella piensa que nos resulta útil. Pero nosotros queremos más. Queremos recuperar todos esos detalles que se nos quedan atrás, y que si bien en su gran mayoría están bien descartados a modo de información irrelevante, tienen su huequecito en nuestro corazón de jugón. Con el anterior reportaje, vimos algunos de los detalles que se nos habían escapado mientras jugábamos a algunos de nuestros videojuegos favoritos, pero también tenemos que repasar los que se nos han escapado mientras no jugábamos.
¿Mientras no jugábamos? Hay una parte de los videojuegos, muchas veces olvidada, que nos presenta detalles tan o más importantes como la de su contenido jugable: la portada. Elemento determinante para unos, y segundona para otros, está generalmente destinada a compartir hueco en la estantería con otras compañeras.
Antiguamente objeto desechable, la portada ha acompañado a todo videojuego que se precie, y hoy en día se convierte en una especie en peligro de extinción con la distribución digital, que amenaza con privarnos de abrir un cajón y reencontrarnos con aquellas pequeñas joyitas que nos dieron tantísimas horas de diversión algunos (o bastantes) años atrás. Como parte innata de los videojuegos, las portadas también cuentan con curiosidades que, en nuestra ansia por probar el juego que estas carátulas contenían, fueron obviadas y raras veces detectadas por los ojos más avizores. ¡Comenzamos!
Akira Toriyama no está a lo que tiene que estar
Como muchos sabéis, el afamado Akira Toriyama, creador de Dr. Slump en 1980 y Dragon Ball en 1984, ha participado en la creación artística de distintos videojuegos (como la saga Dragon Quest o el título Blue Dragon). El historial artístico de Toriyama es lo suficientemente extenso como para recibir un reportaje para él mismo, aunque hoy nos tenemos que centrar en uno de sus diseños, el de la portada de Chrono Trigger, un título de rol para Super Nintendo que contaba, además de con Akira, con Hironobu Sakaguchi, el creador de la saga Final Fantasy y con Yuji Horii, encargado también de dar vida a la mencionada saga Dragon Quest. Semejante equipo, dio forma a un título perfecto para muchos aficionados y críticos. Aunque se les escapó un fallo.
La ilustración que sirve de portada a Chrono Trigger, retrata a Marle, Frog y Crono luchando contra un enemigo. Marle aparece utilizando una magia de fuego, lo que no sería un problema si no fuese por que ella sólo tiene magia de hielo en el juego final. ¿Significa esto que Akira Toriyama se equivocó al crear la ilustración? Probablemente no. La razón sería mucho más sencilla. La ilustración fue creada antes de la publicación del juego, por lo que distintos cambios y ajustes pudieron producirse en el código de mismo. Uno de estos pudo ser que Marle abandonase la técnica de fuego, incluida en un primer momento, demasiado tarde para realizar el cambio en la portada. Eso, o que el genio Toriyama pasó por completo de ajustarse al guión que le dieron desde Squaresoft.
¡Aliens!
Perfect Dark. El juego de disparos en primera persona de Rare para Nintendo 64 es una de las muchas sagas de este estudio que los jugadores añoran. Una gran historia, una sorprendente jugabilidad para la época, y sobre todo, un multijugador atemporal eran las características principales de este título grabado a fuego en la memoria de muchos jugones. Este juego lanzado a mediados del año 2000, y considerado el sucesor espiritual de GoldenEye 007, guarda muchos secretos, aunque como siempre, algunos pasan más desapercibidos que otros.
La portada estadounidense de Perfect Dark cuenta con un primerísimo plano de Joanna Dark, la protagonista de juego, que nos deja entrever quiénes serán los enemigos en este título. A priori, esta imagen usada en multitud de campañas promocionales sólo contiene a Joanna sujetando un arma, pero si nos fijamos con atención en sus pupilas podemos ver que en éstas se refleja la encarnación de mal... ¡Aliens! La portada europea, con la que la mayoría estaréis familiarizados, es distinta de la que nos ocupa, pero en este caso recogemos la ilustración en concreto para que podáis apreciar este detalle.
Saliendo del arMario
Independientemente del terrible chiste, Mario es un icono de los videojuegos. Una leyenda. Una importantísima parte del pasado, el presente y, probablemente, el futuro de Nintendo. Un personaje carismático, cuyos títulos son una garantía de diversión para toda la familia. Cualquier tipo de comentario fuera de lugar en un juego de Mario, es como las leyendas urbanas sobre detalles obscenos o figuras faloides en las películas de Disney. Tanto en un caso como el otro, siempre se presenta un halo difuso entre la casualidad y la malintención, en la que el ojo predispuesto ve algo donde el inocente obvia. Super Mario Galaxy, el juego protagonizado por el fontanero en Wii que nos propone recorrer diferentes planetas de pequeñas proporciones, contiene un pequeño secreto en su portada.
El logotipo de Super Mario Galaxy muestra el título del juego con la fuente más o menos clásica de Super Mario acompañado de la palabra Galaxy, que en un derroche imaginativo muestra una galaxia. Una especie de estrellitas, o brillos, se pueden encontrar en determinadas letras aparentemente al azar, pero si las descontextualizamos, vemos que son las siguientes: U R MR GAY. Pronunciadas fonéticamente, darían en inglés la frase ‘you are Mr gay’, que traducido al castellano sería ‘tú eres el Sr. gay’. ¿Casualidad? ¿Broma malintencionada del diseñador de la portada? Los brillos no parecen seguir ningún patrón determinado, por lo que éstos fueron elección única del encargado del logotipo. Si a propósito o al azar, es algo que desconocemos. Por último, mencionar que la secuela de Super Mario Galaxy elimina cualquier tipo de posible frase en su logotipo.
¿Publicidad subliminal o pereza extrema?
Okami es un título en el que las artes pictóricas tienen una relevancia sin igual, artes que, junto con otros aspectos del juego, realizan un homenaje a la cultura que los japoneses han desarrollado a lo largo de su historia como pueblo. Clave en su jugabilidad es el ‘Pincel Celestial’, herramienta que utilizamos para modificar una corriente de viento o simplemente atacar a un enemigo, realizando diferentes trazos sobre el lienzo. Los trazos se realizan con el stick del DualShock 2 en la versión original de PlayStation 2, y en el caso de las siguientes rediciones, con el Wiimote en Wii o con el mando de movimiento PlayStation Move en el caso de PlayStation 3. Pero centrémonos en la versión de Wii.
La versión para la consola de Nintendo muestra una ilustración del título en su parte superior, mientras que Amaterasu, la diosa protagonista en forma de lobo, se muestra imponente en un primer plano. Aparentemente, no hay nada raro en la portada, pero si nos fijamos en la boca de Amaterasu veremos cómo todo el gusto por el detalle artístico se desvanece de un plumazo. Justo a la derecha de sus colmillos se puede apreciar el logotipo de la web IGN, web de la que el encargado de diseñar la portada tomó la imagen y cuyo logotipo olvidó borrar. O, según dicen algunos rumores, no quiso borrar. Se desconoce si es algún tipo de publicidad subliminal, pero nos parece extrañísimo que el artista oficial no contase con ilustraciones suficientes por parte de Capcom para recurrir a galerías de terceros.
Una auténtica revelaicón
Una prueba del impacto que hoy en día tienen los medios, bien puede ser esta curiosidad, que de otra manera podría haber pasado desapercibida durante muchos años para la mayoría de los jugadores. Resident Evil llegó en forma de aventura a Nintendo 3DS con un título que ofrecía algunas sensaciones cercanas a los clásicos con Resident Evil Revelations, ofreciendo una historia que se situaba entre el cuarto y el quinto episodio numerado de la saga. Si es cierto que el juego deparaba algunas sorpresas para el jugador, los primeros compradores norteamericanos del título se llevaron una mucho menos esperada, ni por su parte, ni por la de Capcom.
Como muchos recordaréis, tras el lanzamiento de Resident Evil Revelations se levantó un gran revuelo a causa de un error en la escritura del título en el lateral de la carátula. Así, el título fue involuntariamente rebautizado como Resident Evil Revelaitons, algo así como Resident Evil Revelaicones. Sin duda no deja de ser una curiosidad, pero sorprende que un título a este nivel y con la tecnología actual pueda llegar a las tiendas sin que el organismo de turno perciba semejante error. Capcom se comprometió a enviar una nueva carátula a los afectados, aunque Resident Evil Revelaitons está lejos de convertirse en algo que solucionar, y mucho más cerca de ser un objeto de coleccionista.
Dhalsim, el infiltrado
Todos conocemos a Dhalsim, uno de los luchadores de Street Fighter II que desde su aparición como personaje jugable en este título se ha convertido en un clásico de la saga. Gracias a su riguroso entrenamiento en el que ha conseguido equilibrar cuerpo y mente, Dhalsim ha conseguido realizar movimientos imposibles para cualquier otro ser humano, como escupir fuego (Yoga Fire, Yoga Flame, Yoga Blast) o estirar sus extremidades hasta límites insospechados. Lo que no sabíamos es que el luchador de Street Fighter tenía una sorprendentes habilidades de infiltración. De hecho, son tan buenas que generaciones de jugadores lo han tenido frente a sus ojos en la portada de Street Fighter II Turbo sin percibirlo.
Por el simple hecho de divertirnos, os invitamos a que busquéis en la imagen dónde aparece Dhalsim durante unos minutos antes de que leáis la solución. Venga. ¿Ya? Vamos allá. Tras la ‘R’ de Turbo se encuentra la cabeza. Si seguís hacia abajo podéis ver los hombros del personaje que se prolongan en dirección hacia los brazos de Honda y Sagat. Al lado del pectoral del luchador japonés podemos ver la rodilla derecha de Dhalsim, y bajo el codo de Sagat tenemos la otra. Es difícil de ver, pero con esta descripción deberíais ser capaces de darle forma al escurridizo personaje y sacarlo de ese anonimato forzado que ha soportado durante años.
Kid Chameleon bautizó a Robotnik
Kid Chameleon bautizó a Robotnik. No es una broma, un juego de palabras o un chiste. Al menos, no en su totalidad. Como muchos sabréis, Kid Chameleon es uno de los juegos más recordados de Sega Mega Drive, un título de desarrollo lateral con un componente básico de plataformas y cuya particularidad residía en la posibilidad de que Casey, el protagonista, usase distintas máscaras con las que cambiar su forma y habilidades. Kid Chameleon aparentemente se quedó en este juego, sin secuelas y sin ningún otro vínculo con otros títulos de Sega. Pero como acabamos de decir, sólo aparentemente.
El diseño de Kid Chameleon está basado en Dean Sitton, un antiguo desarrollador de Sega que estuvo muy involucrado en la fase conceptual de la versión norteamericana (y consecuentemente europea) de Sonic the Hedgehog. Fue, como decimos, el encargado de bautizar al Dr. Ivo Robotnik para el mercado occidental –recordemos que su nombre japonés es Eggman–, así como otros muchos ‘badniks’ como Crabmeat, Buzz Bomber, Catterkiller, etc., es decir, los enemigos robóticos del erizo. Kid Chame... esto... Sitton no se contentó solo con esto, y también fue el encargado de nombrar a otros juegos como QuackShot o Decap Attack, que si partimos del hecho de que los títulos originales japoneses fueron, respectivamente, I Love Donald Duck: Georgia Ou no Hihou y Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken, tiene un mérito añadido.
Tingle, ese genial compositor
Si bien no es el personaje más conocido para aquellos que no son aficionados a The Legend of Zelda, Tingle ha conseguido hacerse un hueco en el mundo de los videojuegos, hasta el punto de conseguir una subsaga propia de variados juegos para Nintendo DS. Desde su primera aparición en el año 2000 en The Legend of Zelda: Majora’s Mask, ha retornado a la saga de una manera u otra, además de hacer cameos en juegos como Super Smash Bros. Brawl. Lo que no sabemos que es Tingle oculta un secreto que lo vincula prácticamente con toda la historia de Nintendo, por lo menos en lo que respecta a las composiciones musicales de algunas de sus sagas más importantes.
Duck Hunt, Super Mario Bros. , The Legend of Zelda, Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Star Fox 64 o incluso la serie de anime One Piece tienen un vínculo musical con Tingle. ¿Alguna idea? El vínculo, no es otro que Koji Kondo. Y no porque el compositor japonés encargado de todas las bandas sonoras de los juegos previamente listados aquí haya sido el elegido para crear las melodías que acompañen a los juegos de Tingle, sino porque ha sido el que inspiró el rostro del hyliano. Nintendo nunca ha confirmado que Kondo sea el que prestó sus rasgos a Tingle, pero como podemos ver en la portada de Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland el personaje de la saga protagonizada por Link y el genial compositor cada vez parecen compartir un parecido mayor.
Castlevania y la crisis
En 1987, la saga de acción y aventura Castlevania veía la salida de su segundo título, Castlevania II: Simon's Quest. Este episodio es muchas veces recordado porque dejaba a un lado la jugabilidad basada absolutamente en las plataformas para añadir un componente rolero que marcó algunos de los siguientes episodios a los que Konami daría forma. Bien es cierto que esto puede no parecer importante en exceso, y menos como veremos, el ‘rol’ influyó en Castlevania II: Simon's Quest más allá de los elementos jugables que mencionamos en las anteriores líneas.
Uno de los juegos de rol por excelencia es Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras para muchos hispanohablantes) que, por aquellas fechas, recibió una nueva aventura o módulo que se convirtió tan popular que acabó consiguiendo independencia temática. Hablamos de Ravenloft, caracterizado por su estilo de terror gótico y su portada... casi idéntica a la de Castlevania II: Simon's Quest. Aparentemente, o Konami contrató al mismo dibujante y éste no tenía muchas ganas de trabajar en un nuevo diseño o pensó "Bah, nadie se va a dar cuenta". Pero lo cierto es que sí que se dieron cuenta, y cuando Castlevania II: Simon's Quest fue lanzado en territorio PAL el fondo desapareció como por arte de magia.
Sayonara, Snake
Hablar de Solid Snake es mencionar palabras mayores. Uno de los personajes que se han ganado a pulso su fama en los videojuegos, y uno de esos protagonistas que arrastran millones de aficionados tras de sí. Como muchos sabréis, la historia de la saga Metal Gear se originó en 1987 para la consola MSX 2, cuando Hideo Kojima decidió crear un título de infiltración protagonizado por Solid Snake. Poco más podemos decir de tamaña creación y los siguientes episodios que han llegado al mercado continuando el argumento, así que pasaremos a lo que nos interesa en este reportaje: las curiosidades.
Mucho se ha hablado del origen de Snake. Qué sirvió de inspiración y qué no, de dónde Kojima sacó la esencia para crear la personalidad del sigiloso protagonista. Pues bien, Snake viene directamente de Terminator; más concretamente, del personaje de la primera película Kyle Reese, interpretado por Michael Biehn. No estamos hablando de que Kojima tomase a Reese como base para crear al héroe de Metal Gear, sino que el dibujante de la portada de este juego partió de un fotograma de la película protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Como podéis observar, se trata de prácticamente un calco con algunos retoques allí y algunos retoques allá que sirvieron de ilustración al icónico juego.
El "chuache" pluriempleado
Arnold Shwarz... Swartz... Schuarz... el antiguo Gobernador de California es, probablemente, el actor que más personajes de videojuegos de acción ha inspirado, al menos, en lo que a ilustraciones se refiere. Tal y como sucede con el anterior ejemplo de Michael Biehn, aunque casi elevado a la máxima potencia, Schwarzenegger ha sido la base sobre la que han trabajado incontables artistas para crear a los personajes más malotes y musculosos del mundo de los videojuegos.
Si bien nos centramos en Schwarzenegger, era muy común encontrar a cualquier actor especializado en películas de acción que diese lugar a ilustraciones dentro de videojuegos, pero si nos ponemos a analizarlos todos podríamos crear prácticamente un monográfico sobre el tema. Desconocemos si se llegó a iniciar alguna batalla legal por estas "inspiraciones" pero lo cierto es que en algunas portadas ni se molestan en cambiarle la cara. A continuación podéis ver algunos de los ejemplos con Schwarzenegger, que van desde Contra hasta Golden Axe pasando por Navy Moves.
Puñetazos sí, nalgas no
Hace poco vimos el resurgir de Double Dragon, la clásica saga de lucha de desarrollo lateral pensada para, principalmente, el cooperativo para dos jugadores. El segundo episodio de la saga, Double Dragon II: The Revenge llegó en 1988 a las máquinas recreativas japonesas para continuar el camino que el primero episodio había asentado. Su panfleto publicitario (teniendo en cuenta que es difícil guardar una máquina recreativa en una cajita y ponerle portada) cuenta con una ilustración propia de este tipo de juegos, en la que los dos fornidos protagonistas, Jimmy y Billie Lee, combaten a los enemigos de turno para rescatar una vez más a la pobre Marian, damisela en apuros de la saga. Por supuesto, todo rodeado de espectacularidad y acción.
Esta ilustración se usó para prácticamente el resto de adaptaciones a consolas del juego, como por ejemplo, la versión de NES, aunque en ésta hay un detallito que la hace diferente. Si nos fijamos en Marian, veremos que bajo su harapienta falda es posible distinguir parte de sus nalgas en la ilustración original, mientras que en la de la consola de Nintendo se ha extendido la longitud de la prenda para evitar mostrar demasiada chicha. Hoy en día resulta sorprendente que en un juego en el que liquidábamos a puñetazos, patadas, etcétera, a todo ser viviente que se pusiese en nuestro camino, hubiese que censurar un culo... ¡pero bueno!
Mario y Duck Hunt no pasan el control de calidad
Los que llevan en el mundo algún tiempo, seguramente recordarán con cariño ese sello dorado que aparece en los productos de Nintendo, y que es la garantía que la compañía daba a sus compradores de que el producto en cuestión había pasado los controles de calidad. Este sello está presente en todos los productos licenciados por la compañía, y mientras que ahora aparece algo más oculto, hace algunos años solía ser mucho más visible. Realmente es un sencillo logotipo que cualquier copia pirata podría incluir, pero tomémoslo como algo simbólico.
Como algunos sabréis, NES recibió un recopilatorio en el que se incluía tanto Duck Hunt como Super Mario Bros., y mientras que si bien es cierto que en la portada en sí no había ningún problema, nos tomamos la licencia de extrapolar la idea a la pegatina que cubría en el cartucho. En ésta podemos ver cómo no aparece el sello de calidad de Nintendo, lo que, por supuesto, no significa que el cartucho sea pirata. Simplemente la compañía se olvidó de incluirlo mientras daban forma al diseño, y fue subsanado en las siguientes copias puestas en el mercado, algo que le da valor de coleccionista a las etiquetas "erróneas".
Akira Toriyama sí está a lo que tiene que estar
Vaaaale, hemos hecho trampa. La primera curiosidad de este reportaje señalaba que la portada de Chrono Trigger, diseñada por Akira Toriyama, estaba mal. De hecho, mucha gente habrá pasado años de su vida pensando que estaba mal, o simplemente sin darse cuenta de que Marle no utiliza ninguna técnica de fuego en el juego, así que hemos decidido hacer un poco de trampa y darle emoción a esta curiosidad. Realmente, Akira Toriyama hizo un gran trabajo con esta ilustración, y recogió brillantemente uno de los ataques de juego.
Y es que la portada de Chrono Trigger no es ni más ni menos que los tres protagonistas realizado la técnica triple Arc Impulse, en el que Crono salta de la espalda de Frog, y Marle convierte la espada de Crono en fuego, para que éste golpee al enemigo. Esto explica que Frog esté arrodillado en el suelo y Marle pueda, efectivamente, emitir fuego. La verdad es que en la ilustración es bastante más impresionante que en el juego propiamente dicho, por lo que es normal que durante tantos años a muchos ni siquiera se le pasase por la cabeza que era tal representación. Pero al final, ni el maestro Toriyama se había equivocado, ni había pasado de ajustarse al guión, ni habían modificado los poderes de Marle después de la publicación de la portada. ¡Perdón!
Nada se libra de estar lleno de curiosidades, de esos pequeños detalles que hacen que algo normal y corriente se convierta en algo especial, y que nos hacen mirar con nuevos ojos lo que para nosotros ya se quedaba anticuado. Como veis, las portadas también tienen su historia, sus secretos, sus detalles y sus fallos que han pasado desapercibidos durante años, pero que para muchos será tanto o más interesante que cualquier novedad de hoy en día. Estas curiosidades son, en cierto modo, una manera de reescribir una historia apasionante para los que de verdad aman este mundo.
Y así, sin más, cerramos la ‘Sesión de Curiosidades: Volumen 2’, centrada como habéis visto en las portadas de grandes y no tan grandes títulos, y que esperamos que sirva de homenaje a esta parte de los videojuegos y su historia. Deseamos haberos sorprendido al menos con alguna de ellas, y que las sesiones venideras nos sirvan para seguir redescubriendo lo que lleva, en algunos casos, incluso décadas ocultándose frente a nuestros ojos. Todo sea por arrojar luz a la parte más oculta y desconocida de nuestra gran pasión: los videojuegos.