Sesión de curiosidades: Volumen 7

Una nueva mirada a los detalles que pasaron desapercibidos en nuestros juegos favoritos.
Sesión de curiosidades: Volumen 7
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No te pierdas los seis primeros volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4 Volumen 5 Volumen 6.

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Abrimos hoy la séptima sesión de curiosidades, casi sin darnos cuenta de todos los detalles que hemos ido destapando durante las seis anteriores. Por suerte, el mundo de los videojuegos es tan variado, amplio y profundo que aún nos quedan muchísimos más por contaros. Hoy volveremos a destapar esas pequeñas curiosidades que se han visto obligadas a quedar en un segundo plano, pero que, cuando las conocemos, hacen que veamos nuestros juegos favoritos con una nueva perspectiva. Aunque tan sólo sea con esa perspectiva de que los conocemos un poquito mejor.

Hoy ya sabemos a lo que venimos. Vamos a seguir destapando esa parte de la historia oculta de los videojuegos que tanto nos gusta, y aunque repasaremos particularidades de juegos que van desde el mítico Tetris hasta el más reciente Injustice, no nos olvidaremos de grandes sagas como Silent Hill, Uncharted o Super Mario. Tenemos ante nosotros multitud de temas, si bien tenemos varias sorpresas en lo musical, ya sea por la temática del juego o por naturaleza de la curiosidad. ¡Comenzamos!

Los traidores de Harmonix

Hace relativamente poco, hablábamos sobre la llamada "burbuja musical", esa tremenda expansión de los juegos musicales que gozaron de un tremendo éxito. Red Octane y Harmonix comienzan a trabajar en Guitar Hero allá por 2004, para sentar las bases occidentales de esta experiencia de guitarra videojueguil. Tras dos entregas –Guitar Hero I y II–, MTV Games compra Harmonix, y Activision hace lo propio con Red Octane. Harmonix comienza a trabajar en Rock Band. Esto sucede en 2006, pero en 2007, Harmonix lanza otro Guitar Hero. ¿A qué se debe esta "traición"?

Pues esta "traición" era, curiosamente, una cláusula de su contrato con Red Octane y Activision. Los chicos de Harmonix estaban comprometidos legalmente a crear un nuevo juego para la saga Guitar Hero, y bajo MTV Games y trabajando en Rock Band, crearon Guitar Hero: Rock the 80s, el juego que, para sorpresa de todos, repasa distintos temas de la década de los 80. Obviamente, la "traición" que mencionamos está entrecomillada porque tanto MTV Games como Harmonix sabían de la necesidad de desarrollar este juego, aunque no deja de ser curioso ver a un estudio trabajando para la competencia.

Sesión de curiosidades: Volumen 7

Devolviendo el favor

En la pasada sesión de curiosidades os contamos una peculiaridad sobre Santa Monica Studio, los creadores de sagas como God of War. Y es que el estudio californiano cuenta con un programa de "incubación indie", un programa de apoyo a estos desarrolladores, a través del cual los ayudan a desarrollar proyectos más elaborados, ofreciéndoles consejos, herramientas, etcétera. Entre los títulos que han salido de esta incubadora, y por supuesto, sin quitarle mérito al gran talento de los creadores de la obra original, hemos disfrutado de títulos como The Unfinished Swan y Journey.

Otro de los estudios que colaboran con Santa Monica es Plastic Studio, situados en Polonia. Plastic Studio ha creado juegos como el experimental Linger in Shadows o Datura, pero también ha creado algo tan personal para Santa Monica Studio como su logotipo. Si recordáis el logotipo de Linger in Shadows, no será difícil vincular sus trazos con el de Santa Monica. Sin duda, una curiosa manera de devolverle el favor por esta "incubación" que os contábamos.

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El sonido de una moneda

Una parte irremplazable de los juegos, y no siempre valorada, es su aspecto sonoro. Mientras que las melodías quizás suelen destacar más sobre el conjunto, hay todo un abanico de efectos de sonidos que, por su naturaleza discreta, pasan más desapercibidos. Imaginad un barril que no suena al explotar, un coche que no emite sonido al chocar o una pistola inaudible al disparar. Pero, imaginad una moneda que no suena al ser recogida. Totalmente normal en la vida real, pero no en un videojuego ¿verdad?

Y es que en el ocio virtual, es lógico ofrecer una señal tanto visual cuando recogemos elementos coleccionables, aunque sea un pequeñísimo clic. Los más veteranos y los recién llegados, probablemente no tendrán problema en reconocer uno de los efectos de sonido más icónicos de la historia de los videojuegos: las monedas de Super Mario. El músico Joseph Karam realizó una transcripción de la composición que firmó Koji Kondo en 1985 para Super Mario Bros., y así es como se representa el sonido de una moneda sobre una partitura.

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Algo que sólo pueden hacer los superhéroes

Consejo por mera diversión: Ved primero el vídeo e intentad averiguar qué falla. Luego podéis leer el texto

Pegarse a las paredes y lanzar telas de araña. Volar. Una fuerza sobrehumana. Ver a través de las paredes. Lanzar hielo. Mutar su forma. Podríamos hacer una lista de superpoderes, esos rasgos característicos de la mayoría de superhéroes –no olvidemos que también los hay que únicamente se apoyan en su traje y sus dispositivos–, pero en Injustice: Gods Among Us, el reciente juego protagonizado por personajes de DC, hay un superpoder inédito hasta el momento. Un superpoder inimaginable. Un superpoder al alcance de tan sólo unos pocos. Es el indescriptible poder de salir cuando ya estás fuera.

Este superpoder, que hemos decidido bautizarlo como "supersalida exterior", lo realiza Superman en la Watchtower o Atalaya de la Liga de la Justicia. Normalmente, esta base está ubicada en la Luna o como estación espacial desde la que se puede ver la Tierra. Pero cuando Superman realiza su golpe espacial... ¡tachán! ¡Volvemos a salir al espacio atravesando la órbita terrestre! Obviamente es un detalle que se les ha escapado a los chicos de NetherRealm Studios, aunque sigue siendo algo interesante.

Una licencia rentable

Cuando un juego adquiere una licencia, normalmente paga al proveedor de ésta para comercializar un producto basado en la mencionada licencia con el que obtener beneficios. Obviamente, cada contrato en particular puede tener sus peculiaridades, sus condiciones, etcétera. De todos modos, en un primer momento resultaría extraño que, para un grupo con la trayectoria, la popularidad y el éxito de Aerosmith, se puede antojar extraño que puedan licenciar un producto "que les dé más beneficios que cualquiera de sus discos".

Esto es lo que, de acuerdo con el director ejecutivo de Activision, Bobby Kotick, fue el caso de la banda con Guitar Hero: Aerosmith, el juego de música protagonizado por el grupo que nos ocupa. En concreto, aseguraba que "esta versión de Guitar Hero les ha supuesto más ingresos de los que han recibido con cualquiera de sus discos. Merchandising, conciertos, la posibilidad de firmar un nuevo contrato... todo ha sido increíblemente influenciado por su participación en Guitar Hero". Kotick no dio cifras oficiales, pero el dato, cuanto menos, es interesante.

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Un parche escurridizo

Hoy en día, los detalles dicen mucho de un juego. Cuidar todas las variables, crear conjuntos creíbles, hacer transmita sensaciones "realistas"... Todas estas cosas son muchas veces meras pequeñeces, pero los jugones solemos valorarlas; tomarlas como un símbolo de toda la atención que los desarrolladores han invertido en el juego. En esta misma sesión de curiosidades comentábamos este pequeño despiste que tuvieron los chicos de NetherRealm Studios con Injustice: Gods Among Us y Superman saliendo de la Tierra cuando ya estaba en el espacio.

Pero no siempre estas curiosidades son por despistes o falta de atención. Hay veces que las limitaciones técnicas de la consola llevan a los desarrolladores a caer en estos descuidos, que realmente, no son tal. Si nos remontamos a Street Fighter II, podremos recordar cómo Sagat, uno de los luchadores, cambiaba su parche de ojo en función de hacia dónde mirase. Esto se debía a que el sprite de los personajes simplemente se invertía en función de si estaban mirando a la izquierda o hacia la derecha. En algunos de los posteriores juegos bidimensionales (en los tridimensionales no pasaba) se ha seguido manteniendo, aun sobre hardwares que podían manejar de sobra un mayor número de sprites. Técnicamente, Sagat debería llevar el parche en el ojo izquierdo.

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Naughty Dog tiene oro en sus manos

Si decimos que Naughty Dog tiene oro en sus manos, muchos pensarán en juegos como Jak & Daxter, Uncharted o el próximo The Last of Us–recordamos que Crash Bandicoot ya no es propiedad del estudio–, pero esta vez nos referimos a algo diferente. Esta vez apuntamos hacia un pequeño secreto oculto en Uncharted: El Tesoro de Drake, la primera aventura del habilidoso explorador que debutó hace algunos años en PlayStation 3.

Como sabéis, en este juego, así como en todas sus secuelas, se encuentran repartidos por el escenario distintos objetos coleccionables, o tesoros, que nos animan a explorar las distintas localizaciones en profundidad. Entre estos coleccionables, hay un par de lingotes –uno de oro y otro de plata– que si, al recogerlos, aprovechamos para visualizarlos y ver qué guardan en su parte posterior, descubriremos que aparece un pequeño logotipo de Naughty Dog, la ya icónica "patita" que hace referencia al can que da nombre al estudio.

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Mi habilidad al Tetris no tiene límites

Si pensamos en un juego mítico que sigue hoy en día casi tan fuerte como el primer día, creemos que sería viable mencionar Tetris. De hecho, hace tan sólo unos días analizamos una nueva versión de este juego para dispositivos móviles, que aunque renueva poco a poco su fórmula, mantiene su esencia intacta. Una de las claves de este juego es que es accesible, adictivo y es difícil que se repitan dos partidas iguales, ya que, aunque hay versiones que arrojan las piezas de manera secuencial, es extremadamente complicado recordar las decenas, o cientos de movimientos que hacemos hasta que la pila de bloques nos rebosa la pantalla.

Pues bien, es posible convertirse en un maestro del Tetris y conseguir una partida infinita. Para ello necesitamos una versión de Tetris que genere secuencias aleatorias de bloques, que tenga posibilidad de "aguantar" o "apartar" un bloque, y que nos deje ver cuáles serán las tres piezas siguientes, algo que sucede en muchas de las versiones lanzadas a partir del año 2001. Las instrucciones no son sencillas, pero sí que es una especie de rutina, y además es visualmente clara, por lo que una vez que nos acostumbramos a la mecánica podremos derrotar a cualquier oponente que se nos ponga por delante... y no conozca la técnica, claro. Si queréis conocer sus detalles, podéis hacerlo aquí.

Playing forever gif

El aspecto de un logro

Los logros y trofeos han sido una de las adiciones más exitosas de esta generación. No sólo es importante el valor competitivo que ofrecen, animándonos a picarnos con nuestros amigos para ver quién tiene más puntos o más nivel, sino que además nos ayudan a ampliar la duración natural del juego, con desafíos opcionales y adicionales que nos permiten exprimir al máximo un juego. Por supuesto, es un complemento perfectamente omisible para quienes no estén interesados, pero que le da una dimensión extra a la jugabilidad de la inmensa mayoría de juegos.

Todos conocemos el sonido de un logro o de un trofeo, ese pequeño aviso al completar una determinada hazaña, pero nunca lo hemos "visto". Realmente, los sonidos, por naturaleza, no son perceptibles a través de la visión, pero una tecnología llamada "Born of Sound" asegura poder dar forma a las ondas que se trasladan por el aire con la emisión de un sonido concreto. De acuerdo con sus creadores, si pudiésemos ver las ondas que forman un sonido, serían las que ellos nos muestran. Major Nelson, del equipo de Xbox, asegura que le llamó mucho la atención este concepto, y les pidió a los creadores de "Born of Sound" que le enviasen la "forma" del sonido de un logro. Y así, aparentemente, sería las ondas que emiten nuestros altavoces cada vez que desbloqueamos uno.

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Brace yourselves; Belmont is coming

Juego de Tronos, o Game of Thrones en su idioma original, ha sido una de las series de televisión que mayor impacto ha tenido en los últimos años, haciendo además que más y más aficionados descubran los libros en los que se basa. Tal ha sido su popularidad que, incluso aquellos que no la siguen, serán capaces de reconocer los mil y un memes que ha aportado a internet, incluyendo el que da título a esta curiosidad. Aunque, como habréis notado, hemos modificado ligeramente la reiterada frase.

Y es que los falsos idiomas que se hablan en Juego de Tronos ocultan muchos secretos. David J. Peterson, el creador de estas lenguas, explicó en una entrevista con la web Vulture que mientras las diseñaba, introdujo varios guiños, y en concreto, al menos uno de ellos está extraído de mundo de los videojuegos. En la lengua conocida como High Valryian, la palabra para "cadena" es "belmon", un discreto guiño reconocido al clásico de Konami Castlevania II: Simon’s Quest, protagonizado por Simon Belmont. Como metacuriosidad, señalar que en el juego comenzamos con un látigo de cuero, pero que más adelante podemos conseguir uno formado por una cadena, de donde Peterson toma la referencia. Si tenéis curiosidad por saber cómo suena este idioma, podéis ver el vídeo a continuación, aunque cuidado si vais retrasados con la serie.

¡Spyro, que no te veo!

¿De qué color son los dragones? Complicada respuesta para unos animales que no existen. Quizá, como tipo mitológico de lagarto, no sería difícil pensar en el verde como color principal. Eso fue lo que pensó Insomniac cuando comenzó a desarrollar Spyro the Dragon, el juego de plataformas de PlayStation. Nadie en el estudio pensó que un dragón iba a tener problemas por ser verde, y es que aunque siempre digan que el color de la piel no importa, éste no fue el caso de Spyro.

De acuerdo con John Fiorito, artista de Insomniac Games, el estudio hizo a Spyro verde en un primer momento, pero "pronto descubrimos que esto no funcionaba con muchos de nuestros entornos primariamente verdes". Y es que Spyro desaparecía, fusionándose con el entorno a causa de su color. Fiorito explica que experimentaron con más de una docena de colores diferentes, hasta que encontraron el ideal, ese color violeta que luciría Spyro hasta la actualidad. Según comenta Fiorito, ahora el color de Spyro hacía que destacasen las texturas a su alrededor, y además se diferenciaba de otros personajes de la competencia.

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Xbox justo encima de Sony

Recientemente hemos asistido a la presentación de Xbox One, la nueva consola de Microsoft, que, aparentemente, ha ido muy dirigida al público norteamericano. Pero con el lanzamiento de la Xbox original, la cosa fue muy diferente. Desde el primer momento, Microsoft luchó por conseguir hacerse un hueco en el mercado japonés, claramente dominado por Sony y Nintendo, y con la muerte de Dreamcast aún en el recuerdo de muchos aficionados. Microsoft sabía que para hacerse un hueco en este mercado era necesario entrar en contacto con los desarrolladores locales, y eso fue lo que hizo.

Kevin Bachus y Seamus Blackley, del equipo de Xbox, se fueron a Japón con un prototipo de Xbox dispuestos a convencer a las distintas compañías niponas de las bondades de su nueva máquina. Este prototipo es una gigantesca caja con forma de X, que luego se suavizaría en el diseño final de la máquina. Según recoge Eurogamer, en su gira por Tokio, Bachus y Blackley fueron al edificio de Sony Computer Entertainment y, aunque sospechamos que no entraron, sí que se tomaron la licencia de hacer que su nueva Xbox posase en un emplazamiento tan icónico como éste.

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Purpurina bajo mi control

PlayStation 3 siempre ha sido muy consistente con su menú. Desde su lanzamiento, y al igual que PlayStation Portable, el llamado XMB (de debutó en la versión multimedia de PlayStation 2, llamada PSX) se ha mantenido inmutable, más allá de unos pequeños cambios estéticos para muchos casi imperceptibles. Ha pasado ya algún tiempo desde que PlayStation 3 le diese un pequeñísimo lavado de cara a su menú, añadiendo una especie de brillitos o purpurina que flotan en el fondo de la imagen.

Lo que no todos saben es que estos brillitos están bajo nuestro control. Si tenéis una PlayStation 3 cerca, probad a encenderla y coger el mando. Moved el DualShock 3 –o el Sixaxis en su defecto– con una razonable fuerza de izquierda a derecha, o de derecha a izquierda. Comenzaréis a ver cómos la purpurina flotante se desliza suavemente hacia la dirección en la que movéis el mando, como si hubieseis levantado viento al mover el mando. Podéis hacer esto tantas veces como queráis... si es que no os habéis aburrido ya, claro.

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El Chuache perdido en Silent Hill

Silent Hill es uno de esos juegos que está grabado en la mente de muchos jugones, especialmente, en la de los aficionados al survival horror. La aventura de Konami ofrecía un juego terrorífico en todos los aspectos, con una historia, unos enemigos y unas localizaciones difíciles de olvidar. Quizá los dos lugares más significativos del juego sean la escuela y el hospital, pero para esta curiosidad nos vamos a centrar en la primera.

Y es que, aunque parezca una tontería, las escuelas japonesas –lugar de origen de los desarrolladores del juego– no tienen nada que ver, arquitectónicamente hablando, con las norteamericanas –lugar donde se desarrolla el juego–. Por esto, el equipo de Konami decidió tomar como referencia una escuela típica de Estados Unidos, y no tuvo mejor idea que elegir la de Poli de Guardería, película protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Gracias a la web Silent Hill Heaven, tenemos una maravillosa comparativa, en la que podemos ver todas estas referencias en posters y otros pequeños detalles que delatan la inspiración.

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Clase de anatomía con American McGee

De American McGee podemos esperar muchas cosas. Bueno, realmente podemos esperar una: grandes y oscuras versiones de cuentos clásicos, pero es algo que hace muy, muy bien. Prueba de ello es su último juego comercializado físicamente, Alice: Madness Returns, secuela de su ya conocido Alice que nos transporta a un retorcido mundo inspirado en Alicia en el País de las Maravillas. Como decíamos, de American McGee nos podemos esperar ciertas cosas, pero desde luego, no nos podemos esperar una clase de anatomía cerebral.

Un detalle que para la mayoría pasará desapercibido es que, cuando entramos en opciones, cada opción apunta a una parte del cerebro. Aunque en un primer momento podría parecer un mero detalle estético o artístico, realmente cada opción apunta a dónde se aloja en el cerebro su sentido correspondiente, es decir, las opciones de audio en donde se encuentra el sentido del oído, las de vídeo con la vista, las de datos con la memoria, etcétera. Una vez más, un pequeñísimo detalle pensado para perderse en la historia pasando desapercibido para la inmensa mayoría.

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Cerramos una vez más la que ya es la séptima sesión de curiosidades, tras haber hecho un repaso por juegos clásicos, por otros que apenas tienen unas semanas, e incluso por otros elementos que a priori no tendrían relación ninguna con los videojuegos. Como ya es costumbre, nos despedimos hasta la próxima sesión, que deseamos que nos siga ayudando a destapar esa parte tan atractiva de la historia, que siempre, por una razón u otra, se pierde en el olvido.

Juan Rubio
Colaborador
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