Sesión de Curiosidades: Volumen 4

Una vez más volvemos a desenterrar estos secretos que nos permiten descubrir esas particularidades que los desarrolladores ocultaron a nuestros ojos.
Sesión de Curiosidades: Volumen 4
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No te pierdas los tres primeros volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3.

En un primer momento, es difícil pensar que hay curiosidades para seguir creando nuevas sesiones. Por suerte, los videojuegos son un mundo tan amplio y profundo que simplemente hablando con aquellos que comparten nuestra pasión nos damos cuenta de todo lo que queda por contar. Y es que lo curioso parece grabarse a fuego en nuestras mentes; quizá porque, paradójicamente, algo aparentemente oculto o menos perceptible repentinamente destaca sobre un entorno más palpable. Ya sea jugando, contándole a un amigo el típico "¿Pues sabes que en este juego...?" o encontrándonos con estos detalles de cualquier otra forma, las curiosidades vuelven a hacerse un hueco entre nuestras líneas.

Una vez más esperamos satisfacer vuestro gusto (y por supuesto, el nuestro) con curiosidades, detalles y otros aspectos sorprendentes que se han escaqueado entre las muchas horas que hemos invertido –sabiamente– frente a la pantalla disfrutando de mil y una historias diferentes. Desde Nintendo Entertainment System a Xbox 360, desde Sega a Sony, y desde PlayStation All-Star Battle Royale hasta Red Dead Redemption, comenzamos nuestro cuarto repaso por esta parte de la historia oculta de los videojuegos, adelantándoos que Sonic y Mario tendrán un protagonismo especial en esta sesión. Comencemos.

Apadrina a un niño (de Bowser)

Aquellos que gozaron de las grandes aventuras que nos brindó Mario en Nintendo y Super Nintendo, y concretamente en Super Mario Bros. 3 y Super Mario World recordarán a los Koopalings. Éstos son los hijos de Bowser, el malo malísimo de la saga, y que a lo largo de los futuros episodios –sobre todo los de desarrollo clásico– se han ido interponiendo en nuestro camino para evitar que rescatemos a la rebautizada Princesa Toadstool con todo tipo de artimañas y triquiñuelas, además de otros recursos menos sutiles, como magia o distintas armas. Estos siete enemigos siguen presentes en la actualidad, volviendo a complicar nuestro progresar en New Super Mario Bros. U.

Pero el Reino Champiñón no es lo suficientemente grande para ocho hijos –suponemos–, y Bowser decidió quedarse únicamente con Bowser Jr. como hijo oficial. Bueno, realmente la decisión vino desde arriba, ya que Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, reveló recientemente que habían cambiado la historia de la saga, y que ahora los siete Koopalings son simplemente secuaces del malvado Bowser, sin ningún vínculo familiar entre ellos. El cambio tuvo que producirse después de Super Mario Sunshine, ya que en este juego Bowser Jr. presume de ser el octavo y el más pequeño de sus hijos. De igual modo, Miyamoto reveló que su madre es desconocida, aunque este dato no supone "reescribir la historia" del archienemigo del fontanero italiano.

Sesión de Curiosidades: Volumen 4

Esos chistes me matan

Rockstar, el estudio creador de la saga Grand Theft Auto o L.A. Noire, es sin duda una compañía que cuida hasta el último detalle de sus juegos. Es fácil perderse en la inmensidad de los escenarios abiertos que son seña de identidad de sus títulos, siempre teniendo en mente que podrían habernos dejado algún pequeño detalle oculto, muchas veces en clave de humor, para recompensarnos por haber invertido nuestro tiempo en llegar hasta un determinado sitio, hablar con un personaje en concreto, o simplemente, fijarnos en un elemento totalmente prescindible para completar la aventura de manera satisfactoria.

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En Red Dead Redemption, otro de sus juegos de mundo abierto, situado en el Salvaje Oeste y que hace las veces de continuación para Red Dead Revolver, la aventura que disfrutamos en la pasada generación, podemos encontrar bastantes bromas en un lugar un tanto particular: las lápidas. Sobra decir que el número de personas que morían en esta época era sensiblemente alto, lo que hacía que encontrar lápidas y/o cementerios a nuestro alrededor no era una tarea difícil. A continuación os dejamos una recopilación de los epitafios jocosos que podemos encontrar echando un vistazo a las tumbas de Red Dead Redemption:

– Aquí yace Charlotte Eaves – Murió el 27 de octubre de 1881 – Vivió cada día como si fuese el último, especialmente éste.

– Quincy Brogles – Murió de un disparo el 25 de febrero de 1905 – Deberíais ver cómo quedó el otro.

– En memoria de Ira Somers – 1860 - 1889 – Su recuerdo y su sífilis no morirán.

– Fred Peageed – Murió el 2 de junio de 1904 a la edad 26 años – Siempre se metía en la pelea equivocada.

– Truman Briggs – Murió el 25 de agosto de 1892– Amado por sus mujeres, asesinado por su esposa.

– Aquí yace Byron Vickers – Murió el 10 de octubre de 1887 – El segundo más rápido desenfundando en New Austin.

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La hermana de Sonic

Los más aficionados a la serie de televisión Sonic Underground pensarán rápidamente, al leer "la hermana de Sonic", en Sonia the Hedgehog. Pero la historia concebida para los videojuegos originales de Sonic –que no necesariamente coincide con la de los actuales u otras apariciones del erizo– no contempla ninguna hermana antropomórfica. Bien es cierto que, de haberse materializado una idea que tenía Sega a principios de los años noventa, la cosa podría haber sido muy diferente. No mucho después, Nintendo anunció que Super Mario y compañía ofrecerían a sus aficionados una aventura de corte rolero, por lo que quizá no les habría ido mal a Sonic de haber hecho lo propio. Como sabréis, pasaron muchos años hasta que vimos un Sonic con toques de rol, pero esto tiene su explicación.

Sega llegó a un acuerdo con Falcom, el estudio creador del juego Popful Mail, para adaptar este título a Mega CD cambiando el aspecto gráfico de juego. En lugar de los gráficos originales, encontraríamos a personajes y escenarios extraídos de universo de Sonic the Hedgehog, modificando la historia para hacer que "la hermana de Sonic" protagonizase esta nueva aventura. Popful Mail combina rol con niveles de plataformas de desarrollo lateral, por lo que el cambio habría sido parcial, y en cierto modo, encajaría en lo que los aficionados del erizo habían visto hasta el momento. Pero tras su presentación, aparentemente cientos de críticas llegaron a Sega, pidiéndoles que respetasen tanto al erizo como a Popful Mail. Por esto, al final el acuerdo entre ambas compañías "sólo" resultó en una versión mejorada y traducida del juego para el ‘add-on’ de Mega Drive, con mayores ‘sprites’ y una dificultad más ajustada.

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No mires atrás, Mario; te están siguiendo

Estamos seguros de que, si habéis seguido las anteriores sesiones de curiosidades, recordaréis esa misteriosa aparición en Super Mario 3D Land de Nintendo 3DS. En la casa fantasma del Mundo 4, si nos quedamos un rato en el área final, donde nos espera la bandera, veremos cómo aparece una extraña figura, similar a Shy Guy, pero más estilizada y onírica. Por supuesto, es un detalle un poco "malrollero" para un juego de este estilo, pero que creemos que se supera en otra de las aventuras del fontanero bigotudo. En concreto, en un par de niveles de Super Mario Galaxy 2.

Dentro de la Galaxia Llamas Escalofriantes, encontraremos niveles en los que estamos delimitados por unas altas colinas. En principio no prestamos atención a éstas, ya que, como decimos, tienen una función útil más que estética. Pero si nos detenemos y miramos al borde de las colinas veremos unas siluetas de unos extraños seres contemplándonos desde las mismas. Estos seres no se mueven... hasta que dejemos de mirarlos. Si seguimos avanzando y, desde otro punto del escenario volvemos a mirar, estarán de nuevo ahí. No importa hacia donde vayamos, estas criaturas nos perseguirán silenciosa e incansablemente. Jamás los conoceremos en el juego, jamás se acercarán, y no jugarán ningún papel dentro de la historia o el diseño de la galaxia. Por si fuese poco, el archivo dentro del juego que las recoge se llama "hellvalleyskytree", es decir, el "árbol celestial del valle del infierno". Algunas teorías apuntan que "el valle de infierno" era el nombre previo de esta galaxia, y que no son más que unas texturas olvidadas. Eso sí, el hecho de que nos persigan y que, ciertamente, no son árboles –de hecho, se parecen un poco a la aparición de Super Mario 3D Land– deja la puerta abierta a cualquier otra idea.

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Y decían que PlayStation 2 servía para lanzar misiles...

A pesar de moderado éxito del que disfrutó Dreamcast en el mercado, Sega puso en nuestras manos una consola potente, capitaneada por su buque insignia, Sonic Adventure. La última consola de sobremesa de Sega se enfrentó a una temprana muerte, si bien habría sido interesante ver cómo competía con sus compañeras de generación, PlayStation 2, de Sony, Xbox, de Microsoft y GameCube de Nintendo. Muchos dudarían de las capacidades de Dreamcast para mantenerse al nivel gráfico de sus rivales en el mercado, pero hay con un detalle que desconocen: Dreamcast tenían potencia suficiente para manejar a un robot; nada más y nada menos que un E-105 Zeta. Para no mentir, la hazaña se realizó con seis Dreamcasts funcionando de manera simultánea.

La mención a Sonic Adventure, y por supuesto, el nombre del robot podrían haberos dado una pista de que esta hazaña tiene trampa, ya que únicamente tuvo lugar en el mundo virtual de la aventura del erizo. En el juego que mencionamos, muchos recordarán que al llegar al Egg Carrier, uno de los escenarios que se ubica en la ahora inmensa nave de Robotnik –nada que ver con las monoplazas anteriores–, nos encontrábamos con distintos enemigos, destacando uno de ellos por ser un robot de más de dos metros de altura. Pues bien, este E-105 Zeta está hecho, parcialmente, de seis Dreamcasts, tal y como podemos apreciar en su forma ‘Hot Shelter’ y, obviamente, en la imagen que acompaña al texto.

Sesión de Curiosidades: Volumen 4 4

¿Y éste quién es?

Sony cuenta con un historial envidiable de anuncios publicitarios, tanto en televisión como en medios impresos. Para muchos, el cénit creativo de la compañía se alcanzó en la época de la PlayStation original, en las que sus anuncios servirían para publicitar el producto mejor o peor, algo totalmente subjetivo, pero desde luego, no dejaban indiferente. Sería interesante hacer un repaso por la historia de la publicidad de PlayStation, un repaso por sus mascotas, sus protagonistas, o incluso sus grandes olvidados Un repaso similar al que hace PlayStation All-Stars Battle Royale, si bien el título de lucha brinda un homenaje jugable a la historia de una de las consolas más representativas de las últimas décadas.

Muchos de los que habéis jugado a PlayStation All-Stars Battle Royale habréis disfrutado reconociendo a los personajes más icónicos –en su mayoría– del pasado, el presente y el futuro de la marca. Hasta que llegasteis al jefe final y pensasteis: "¿Y éste quién es?". Esta pregunta es merecedora de regañina, de la que os libraréis salvo que viváis en Norteamérica. Esa cabeza poligonal morada flotante es, precisamente, la primera mascota de Sony PlayStation en este mercado. Conocido como Polygon Man, apareció en una escasísima variedad de anuncios de la nueva máquina, en los que hacía gala de una personalidad poco agradable, con frases como "Lo considero un juego de rol. Hoy tú harás el papel de piñata".

Esta actitud no encajaba con la imagen que Sony Computer Entertainment International quería darle a su nueva consola, y para colmo, cuando Ken Kutaragi (presidente de la compañía en aquel entonces) llegó al ‘stand’ de la compañía en el E3 de 1995 y vio el diseño de la mascota se enfadó muchísimo con los responsables. ¿La razón? Que el sombreado de Polygon Man no era ‘gouraud’, sino plano. Este cúmulo de circunstancias hizo que la peculiar mascota desapareciese... hasta ahora, claro.

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–¿He sido yo? –No Sonic, tranquilo

A riesgo de hacernos sentir viejos, hubo una época en la que escuchar voces en los videojuegos era algo inusual. De hecho, incluso encontrar juegos traducidos al español era poco común. Sobra así decir, que los protagonistas favoritos de una generación completaban una aventura tras otra sin que jamás pudiésemos escuchar su voz. Un claro ejemplo de esto es Sonic the Hedgehog. Durante años lo más cerca que estuvimos de escucharlo hablar en una consola fue ese ‘oh-ah’ (trascripción extremadamente libre) que emitía al coger una burbuja de aire en las fases submarinas y recuperar su aliento. Sabéis a lo que nos referimos. Por suerte o por desgracia, las series de televisión no tardaron en darle voz a estos personajes.

Muchos de los que crecimos con el mencionado erizo, también disfrutábamos con sus apariciones televisivas en las series Sonic el Erizo o Las Aventuras de Sonic el Erizo. En el doblaje que vimos en España, la voz de Sonic corría a cargo de Rafael Alonso Naranjo Jr. –curiosamente, la voz de Vin en el segundo y tercer episodio de Jak & Daxter–, mientras que en Latinoamérica, la voz del erizo la ponía Jorge Roig Jr.. Suponemos que estos nombres no serán muy populares entre nuestros lectores, pero la voz original de Sonic en las dos mencionadas series, así como en Sonic Underground –donde también dobla a sus hermanos–. es la de Jaleel White, conocido internacionalmente gracias a su papel como Steve Urkel en la serie de televisión Cosas de Casa, o Family Matters.

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La desconcertante llegada de Mario

En la actualidad, las fechas de lanzamiento son bastante importantes. Se especula sobre ellas, se retrasan, se adelantan, e incluso se rompen. Las compañías nos marean con fechas, o sitúan los días de lanzamiento dentro de eternidades que nunca parecen llegar. Pero como (casi) todo en esta vida, no siempre fue así. Estamos seguros de que hace multitud de juegos que nadie sabría ubicar en un calendario de lanzamiento; esos pobres juegos que pasan sin pena ni gloria para satisfacer, o no, a un relativamente pequeño número de personas. Pero no saber cuándo salió un hito del entretenimiento, uno de los pilares de la historia de los videojuegos, es, cuanto menos, increíble.

Y es que nadie sabe cuándo salió Super Mario Bros. en Norteamérica para NES, el primer juego de la saga Super Mario y que continúa con la idea originada en Mario Bros.. No estamos hablando de un país perdido sin registros ni nada por el estilo; estamos hablando de Norteamérica. Sabemos cuándo salió en Japón y cuándo hizo lo propio en Europa, pero se desconoce la fecha exacta en el mencionado territorio. Algunos anuncios que aún se conservan datan de, como fecha exacta, el 17 de noviembre de 1985, si bien otras fuentes, junto con los datos de la propia Nintendo, lo ubican en octubre de mismo año, sin entrar en detalles. Por el momento lo único seguro es que el primer Super Mario Bros. que se vendió en Norteamérica lo hizo entre octubre y noviembre de 1985, pero nadie sabe cuándo se comercializó la primera copia.

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La inspiración de Toriyama

Hace dos sesiones, comentábamos la ilustración que sirve de portada a Chrono Trigger, retrata a Marle, Frog y Crono luchando contra un enemigo. Concebida como errónea durante muchos años –como explicamos, Marle aparece utilizando una magia de fuego, mientras ella sólo tiene magia de hielo en el juego final– la razón más lógica es que los tres protagonistas están realizado la técnica triple Arc Impulse. Pero aún hay algo que no termina de encajar. La magia es del color equivocado, por lo que estamos seguros de que hay algo que se nos escapa.

La respuesta (o quizá, el origen a más preguntas) a la "errónea" ilustración de Akira Toriyama la podemos encontrar en una de las imágenes promocionales de Chrono Trigger, que fueron enviadas a distintos medios durante el desarrollo del propio juego. Una de estas imágenes recoge una captura de pantalla en la que podemos ver con total exactitud la escena de la portada recreada en el juego, escena que luego no aparece en la versión final. Esto despierta dos nuevos interrogantes –como mínimo–: ¿fue Squaresoft la que le ofreció esta pantalla al creador de Dragon Ball para que diseñase la ilustración?, o ¿creó Squaresoft esta pantalla basándose en el trabajo de Toriyama para mostrar lo fiel que sería el juego a su trabajo?

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El ‘Super’ de ‘Super Mario’

Nintendo no ha derrochado imaginación a la hora de nombrar sus distintos sistemas (sobre todo los primeros), ni así las secuelas que en ellos aparecían. Lo cual nos parece genial, dicho sea de paso: vinculan la consola con sus exitosas predecesoras e identifican claramente la versión de cada juego para cada consola. Es por esto que resulte fácil vincular New Super Mario Bros. Wii a Wii, New Super Mario Bros. U a Wii U, Super Mario 64 a Nintendo 64 y Super Mario Bros. a Super Nintend... no. Super Mario Bros. es un título de NES. ¿De dónde viene entonces el ‘Super’?

El origen del ‘Super’ está, sin ir más lejos, en la ‘Super Mushroom’, la conocidísima e icónica seta roja que apareció por primera vez en este juego de 1985. Este superchampiñón tenía la habilidad de transformar a Mario... en Super Mario. Y es que, aunque nos cueste creerlo –sobre todo a causa de sus representaciones gráficas– el Mario original es el Mario pequeñito, y tras consumir este ‘power-up’ aumenta su tamaño hasta convertirse en Super. Esto nos acarrea otra duda. ¿Es entonces la Princesa Toadstool una gigante? ¿También es Super Toadstool? Tendremos que llamar a Miyamoto...

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George A. Romero’s Resident Evil

Resident Evil es una saga que ha ofrecido a sus aficionados la realización de varias adaptaciones cinematográficas, aunque bien es cierto que éstas no son todo lo fidedignas que cabría esperar. Sí, por supuesto, tienen guiños a la saga, pero seguro que los que disfrutaron de las primeras entregas tenían otra cosa en mente. Probablemente tenían algo similar a George A. Romero. El director de películas como La Noche de los Muertos Vivientes colaboró con Capcom para dar vida a dos anuncios de televisión, que pensamos, podría haber dado lugar a interesantes largometrajes de terror.

Mientras trabajaba en Resident Evil 2, Capcom se puso en contacto con George A. Romero para pedirle que crease un anuncio televisivo con el que promocionar la segunda entrega de la saga. El director se puso manos a la obra con actores reales, y dio vida a dos spots que se emitieron únicamente en Japón, donde también fueron rodados. Por contrato, estos anuncios no podían mostrarse en otros países, pero Capcom estaba encantada con el resultado y le pidió a Romero que crease un largometraje manteniendo la estela de éstos. El director escribió un borrador, pero los productores lo rechazaron, y dejaron la saga en manos de Paul W. S. Anderson, el director de la actual saga de películas. Y bueno, como se dice, el resto es historia.

A continuación podéis ver los dos anuncios junto al ‘Cómo se hizo’ de los mismos, cortesía de la web ‘The Horror is Alive’.

Una partidita entre esmeralda y esmeralda

El antiguamente conocido como Doctor Ivo Robotnik nunca ha dejado de perseverar en su incesante plan por dominar el mundo, aunque hasta el momento siempre se ha encontrado con un erizo azul que ha desbaratado sus planes. El pobre Robotnik, como malo prototípico, siempre ha estado a la sombra de Sonic, quien se lleva toda la fama y la popularidad. El apodado Eggman ni siquiera ha podido disfrutar de su propia aventura en los videojuegos, más allá de protagonizar un título de puzles, Dr. Robotnik’s Mean Beam Machine. Quizá es por eso que entre esmeralda y esmeralda, entre plan y plan desbaratado, el pobre Ivo disfruta echándose unas partiditas a la ya clásica Dreamcast.

En concreto, en una de las secuencias de Sonic Unleashed vemos cómo dentro de la nave del Dr. Robotnik conserva una Dreamcast con dos juegos. Si ajustamos los niveles de brillo de la imagen podemos ver qué juegos son, y curiosa y redundantemente, se trata de una especie de metacuriosidad. Uno de los dos juegos es Dr. Eggman Adventure, una portada que homenajea a Sonic Adventure de Dreamcast, y en el que podemos ver a Robotnik protagonizando la portada de este juego que nunca tuvo. El otro es Nights into Dreams..., el que, hasta donde sabemos, no contó con una versión para la última consola de Sega. ¿Será la banda sonora, quizá? Por supuesto, además, podríamos dejar la puerta abierta a posibles proyectos descartados...

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La Leyenda de Zelda se mira en un espejo

Un juego lanzado en varias plataformas distintas pide a gritos una comparativa. Da igual la diferencia de potencia entre plataformas, si los desarrolladores garantizan que es una versión exacta entre ellas o que sea un secreto a voces de que se trata de un "cutreport". Nos gusta ver comparativas, intentar encontrar diferencias entre ambas y comentarlas; es algo casi innato que forma parte del jugador. Esto era aun más apetecible cuando el mismo juego se lanzaba en dos consolas distintas de una misma compañía, viniendo una de ellas a suceder a la otra. A estas alturas, y tras la mención de The Legend of Zelda, quizás tenéis suficientes pistas para saber de qué juego estamos hablando.

En efecto, se trata de The Legend of Zelda: Twilight Princess, el juego que a finales de 2006 llegó a GameCube y a Wii, ofreciendo un aspecto gráfico muy similar entre ambas versiones. Es difícil, si acaso posible, encontrar diferencias en las texturas y modelados poligonales del juego, pero hay una que llama con fuerza la atención: el juego está invertido. La versión de Wii muestra el juego "reflejado", un modo espejo de los que hemos visto cientos de veces en juegos de carrera. La razón de este cambio podría ser muy trascendental, y hacer referencia a los distintos mundos interconectados, etcétera, etcétera... pero no. El hecho de invertir todo el juego es que en la aventura original Link, el protagonista de la historia, es zurdo, y Nintendo pensó que sería mucho más cómodo a la hora de jugar con los mandos de Wii si se adaptasen a las habilidades de éste. Como la mayoría de la gente es diestra, decidieron "invertir" el juego para que Link fuese diestro, y así coincidiese con la mano dominante de, al menos, la mayoría de los jugadores.

¿Perdone? ¿Es usted Raiden?

Todos conocemos a Raiden, el personaje que debutó en Metal Gear Solid 2 y que ahora nos ofrece su primer juego como protagonista –Metal Gear Rising: Revengeance–, y que, desde luego, no satisfizo a todo el mundo por igual. Quitarle protagonismo a Snake en su segundo Metal Gear Solid era una apuesta un tanto arriesgada, pero que suponemos, no salió del todo mal. Curiosamente, Raiden podría haber sido una apuesta mucho más arriesgada, que rompiese con los esquemas de la jugabilidad de la saga creada por Hideo Kojima, o al menos, en su primer conceptos sobre el papel.

El primer concepto del creador de personajes de Metal Gear Solid 2, Yoji Shinkawa, fue un Raiden como una especie de Spider-Man, que se movería apoyándose sobre sus brazos y piernas, de manera similar a la del mencionado héroe. Además, tendría un personalidad bastante particular, a medio camino entre persona rara y loca, para que os hagáis una idea, similar a la de Flying Fox en Heavenly Sword. Kojima rechazó la idea inmediatamente, y si bien no sabemos porqué la rechazó, creo que bien podemos imaginárnoslo, sobre todo viendo la versión final del personaje.

Sesión de Curiosidades: Volumen 4 13

Oye Arbok, te noto distinta... ¿te has cortado el pelo?

Arbok es, quizá, uno de los Pokémon más conocidos, gracias a su apariciones en la serie de televisión. Arbok era una de las criaturas que el Team Rocket usaba para intentar llevar a cabo sus normalmente poco exitosas misiones, y esto le garantizaba unos, al menos, segundos de gloria televisiva. Este Pokémon no destaca realmente por nada más, al menos de cara al público general, pero por supuesto, tiene un pequeño detallito que lo hace merecedor de tener su pequeño huequecito en esta sesión.

Los Pokémon, como cualquier criatura del mundo real –salvando las distancias–, no son iguales en todas las partes de su mundo. Si imaginamos, por ejemplo, un toro, seguro que somos capaces de pensar en diferencias entre los toros españoles y los toros americanos. Más o menos lo mismo pasa con ciertos Pokémon. Como sospecharéis a estas alturas, Arbok es uno de ellos, y en función de su zona dentro de universo Pokémon (es decir, Hoenn, Johto, Kanto y Sinnoh), muestra un tipo distinto de marcas en su pecho, representado todas, eso sí, un terrorífico rostro con el que impresionar a sus víctimas.

Sesión de Curiosidades: Volumen 4 14

CliffyB, un auténtico jugón

Cliff Bleszinski es uno de los nombres que con más fuerza han resonado en esta generación. El creador de la saga Gears of War se ha ganado su aparición en los medios, gracias a su aportación en forma de trilogía –con un cuarto episodio en desarrollo– exclusiva para Xbox 360. No podemos negar que Marcus y compañía nos han ofrecido una de las experiencias más divertidas y visualmente impactantes de la generación, con unos modos multijugador a través de internet a prueba de bombas que acumulan miles, si no millones, de horas de juego en Xbox Live. También es cierto que se ha ganado para muchos una fama de prepotente, a causa de distintos comentarios quizá un tanto desafortunados. Pero el también conocido como Cliffy B. nunca ha querido estar por detrás de nadie, y mucho menos, en las páginas de una revista.

El primer número de la recientemente desaparecida Nintendo Power, que publicó la propia Nintendo allá por 1988 recoge en una de sus páginas las puntuaciones más altas que algunos jugadores, por aquél entonces (y aun hoy en día la mayoría) anónimos, habían conseguido en juegos como Kid Icarus, Kung Fu, Mega Man, y, por supuesto, Super Mario Bros. Pues bien, ¿adivináis quién es el primer jugador de la clasificación con 9.999.950 puntos? En efecto, Cliff Bleszinski. Aunque con el apellido mal escrito y con la misma puntuación que el resto de competidores, el creador de Gears of War conseguía con tan sólo 13 años aparecer por primera vez en las páginas que acabaría acaparando algún tiempo después.

Sesión de Curiosidades: Volumen 4 15

El LittleBigPlanet más educativo

Nosotros confiamos en los videojuegos como herramientas educativas. Los videojuegos pueden ofrecer, tanto de manera consciente como de manera inconsciente, distintas maneras de enseñar a sus usuarios, ya sea matemáticas, ciencias o idiomas. Hay algunos títulos –por desgracia, no los suficientes– que intentan cubrir este vacío, pero parece limitarse a los más pequeños de la casa. Es decir, parece haberse extendido la creencia un tanto generalizada de que, una vez que cumples los seis años, ya no se puede aprender con los videojuegos. Éstos se han probado útiles en la enseñanza, pero hasta el momento ningún "grande" se ha metido de cabeza en este sector. LittleBigPlanet 2, al menos lo intentó.

Media Molecule anunció el desaparecido "paquete para profesores" para este título hace casi dos años, pero aparte y en colaboración con Sony, trabajaron en una versión algo especial de LittleBigPlanet 2 pensada para adaptarse a las necesidades educativas, que formaba parte de su programa ‘ConecctED’. Esta versión era la llamada ‘LittleBigPlanet 2 Move Enabled, que permitía controlar el creativo juego de una manera más intuitiva para los que están menos acostumbrados a los controles tradicionales. Aparentemente no incluía ninguna adición en el contenido, y sólo habilitaba el mando de control de movimiento PlayStation Move de manera similar a la actualización que luego llegó a todos los usuarios.

Sesión de Curiosidades: Volumen 4 16

Una vez más volvemos a desenterrar este fragmento, casi átomo, de lo que podríamos considerar la historia oculta de los videojuegos, mientras intentamos tocarla más o menos de la manera más amplia posible. Esperamos una vez más haberos contado, al menos, alguna curiosidad que desconocieseis, y haberos podido destapar un poco más esa labor de tantos desarrolladores que muchas veces queda al margen de las líneas que hablan de sus juegos, y, sobre todo, de esa cultura general del videojuego. Por nuestra parte, sólo podemos despedirnos de esta sesión con la promesa de volver, en la siguiente, cargados de curiosidades.

Juan Rubio
Colaborador
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