¡Hemos vuelto! Hemos tardado un poco, lo sabemos, pero más vale tarde que nunca, dicen. A pesar de la ausencia, seguro que nos os habéis olvidado de por qué estamos aquí, pero por si acaso alguien llega tarde a la fiesta, os lo recordamos: estamos aquí para contaros, una vez más, secretos y curiosidades de vuestros juegos favoritos. Y por supuesto, no os olvidéis de echarle un vistazo a los que os hemos publicado anteriormente, y que podéis encontrar enlazados aquí arriba. Pero ya habéis esperado demasiado; ¡comenzamos!
En Rockstar saben cómo... ejem, prepararse para el futuro
Rockstar es una compañía sin igual. Algunos de esos juegos que consiguen cambiar la industria salen de sus estudios, y cualquiera de sus títulos tiene detalles, secretos y guiños para todo el mundo. Grand Theft Auto V es una auténtica mina de éstos, y tiene algunos comentarios en los que, si tenemos un poco de perspicacia, veremos cómo "adivina" cuál iba a ser el futuro de esta entrega.
En una de las misiones que nos llevan a las oficinas de LifeInvader –el Facebook del juego–, uno de los trabajadores de la empresa nos dice que su jefe sigue pidiéndoles que le metan más y más cosas al servicio, aunque ellos, "en todo caso, tendremos que recortarle características, sobre todo si tenemos planeado lanzar una actualización a precio completo el año que viene".
Como planeaban con el propio Grand Theft Auto V, que tras su lanzamiento en PS3 y 360 acabó llegando al año siguiente a PS4 y Xbox One. Muy preciso para ser una casualidad. Podéis verlo justo al inicio de este vídeo.
La música del mal
La banda sonora de un juego de terror es una pieza clave en crear la atmósfera de éste; de eso no hay duda. De hecho, uno de los elementos más recordados de muchas de las entregas de la saga Silent Hill es la música compuesta por el genial Akira Yamaoka, pero, ¿y la de Resident Evil? La saga de Capcom tiene multitud de melodías pensadas para ambientar, aunque aquellos que jugasen a la primera entrega quizás recuerden la melodía que tocaba Jill al piano para abrir una puerta.
Ésta era la Sonata para piano n.º 14 en do sostenido menor "Quasi una fantasia" de Ludwig van Beethoven, conocida popularmente como Claro de Luna, por su nombre en alemán, Mondscheinsonate. Shinji Mikami, creador de la saga, volvió al terror con The Evil Within, y parece ser que no se había olvidado de esta melodía. O al menos, de su nombre, ya que en los puntos de guardado de la aventura de Sebastián Castellanos, también suena Claire de Lune, aunque en este caso, la compuesta por Claude Debussy.
Charizard recupera su cuerno
Con la sexta generación de Pokémon, en Pokémon X/Y llegaron las "megaevoluciones", que como su propio nombre indica permiten a estas populares criaturas evolucionar un poco más. A diferencia de las evoluciones tradicionales, éstas son temporales, y se dan al usar una piedra durante el combate. Así, ciertos Pokémon alcanzan una forma inédita hasta el momento que lleva sus habilidades un paso más allá.
Charizard es uno de los Pokémon que puede evolucionar, y lo hace con un detalle un tanto curioso: recuperar su cuerno perdido. El diseño original de Charizard, en lugar de sus dos cuernos conocidos, sólo contaba con una protuberancia en su cabeza, que ahora recupera para formar la cornamenta triple de Mega-Charizard. Es sorprendente lo que un cuerno puede hacer. Y si no, fijaos en cómo cambia en estos diseños tempranos.
ULTRAAAAA COMBOOOOOO
¿Qué pasa cuando no tienes presupuesto para contratar a actores de doblaje? Pues que te doblas tú solo. Algo así es lo que pasaba en Rare, donde el estudio no necesitaba recurrir a nadie para grabar las escasas voces y los múltiples efectos de sonido de sus juegos. En Rare, muchas de las voces corrían a cargo de los propios desarrolladores, y Killer Instinct es uno de los mejores ejemplos de ello.
Chris Sutherland, uno de los responsables del proyecto y veterano de Rare hizo de "presentador", siendo suya la poderosísima voz que anunciaba los combos y, por supuesto, los "C-C-C-C-COMBO BREAKER!!!". No era el único, ya que Kev Bayliss, otro veterano del estudio británico, prestó su voz a varios personajes. Algunas tuvieron un proceso "natural" de grabación, como las de Jago, mientras que para hacer a Glacius se llenó la boca de yogur y luego modificaron los sonidos por ordenador. Podéis deleitaros sobre el minuto 7.
Cómo nos conocen...
La espera se ha hecho larga, pero por fin Doom vuelve. Van a pasar doce años desde el lanzamiento de Doom 3, aunque al menos en 2012 pudimos disfrutar de Doom 3 BFG Edition para ir paliando las ganas de jugar a la saga. Hablando de Doom 3 BFG Edition, por cierto, tenemos una pequeña curiosidad que contaros.
En este título, cuando llegamos a la Ciudad de Marte, en la recepción hay un personaje controlando a los recién llegados en el último vuelo, tomando nota en el ordenador. Sobre nosotros, tiene una nota adicional en la que apunta que somos muy maleducados, y que hemos estado moviéndonos a su alrededor para ver qué escribía. Obviamente, la única manera que tenemos de ver qué hay en la pantalla es movernos a su alrededor, por lo que si nos picaba la curiosidad nos encontraríamos con esta sorpresa.
El ‘Full Motion Video’ de los Óscar
Hace ya bastantes años, la revolución en los videojuegos era el llamado "Full Motion Video". Con la introducción del formato CD como soporte para crear nuevos títulos, muchos apostaron por introducir vídeos de imagen real. Hoy en día, esos vídeos tendrían una calidad que rozaría lo cómico, pero en 1992 parecía el futuro.
Y decimos 1992 no por casualidad, sino porque fue en ese año cuando se lanzó Night Trap, uno de los juegos más recordados –para bien o para mal– que usó este formato. Detrás de él estaba Don Burgess como director de fotografía, y aunque quizás alguno pueda pensar que esto arruinó su carrera, nada más lejos de la realidad. Burgess acabó siendo nominado a un Óscar por su trabajo en Forrest Gump, y participó en películas como Spider-Man o Náufrago. Nada mal.
Elena, que te cojo la matrícula
Un pequeño aviso. Aquí vamos a comentar algunos aspectos del tráiler extendido del E3 de Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Si no habéis visto el vídeo o si queréis manteneros totalmente ajenos a él, os recomendamos que os saltéis este párrafo y vayáis directamente a la curiosidad que aparece en el de abajo. Si lo habéis visto, ya sabéis que además de para dejarnos con la boca abierta, ese tráiler servía para confirmar la aparición de Elena en el juego. Pero antes de eso, ya nos lo adelantaron en el tráiler normal.
Durante la conferencia de Sony en el E3 pudimos ver una sección de la nueva aventura de Nathan Drake, en la que, por primera vez, podremos conducir libremente en un escenario más o menos abierto. Naughty Dog tenía que dejar su habitual detallito. Fijaos en la matrícula del coche... le damos la vuelta y, tacháaan, Elena Fisher.
Eres muy chu-chu-chuli
Seguramente, la mayoría de nosotros piense que para hacer un triple A hay que hacer las cosas bien. Sí y no. "Bien" suele significar "que funcione como es debido", incluso si la manera no es la más ortodoxa de todas. Podemos llamarlo hacks si queréis, pero la idea es utilizar las herramientas que tienen disponibles para conseguir un fin determinado de la manera más eficiente y económica posible.
Imaginad que estáis haciendo un contenido adicional para Fallout 3, un contenido como Broken Steel. Como desarrollador, tienes que crear un tren funcional, que implicaría diseñar un sistema de vías, una serie de mecánicas, etcétera, etcétera. Peeeeero también podrías coger un personaje cualquiera, ponerle el tren en la cabeza, y hacerlo correr a toda leche cuando el jugador pulsase un botón. ¿Cuál elegirías?
Un experimento que salió bien
Para ganar hay que arriesgar, dicen. Toda saga empezó por su primer juego, pero normalmente estos títulos solían desarrollarse con unas perspectivas de futuro, al menos en su mayoría de casos. Otras veces, comenzaron como experimentos de bajo presupuesto. Éste es el caso de varias sagas que debutaron dentro de la Serie Simple, una colección de juegos publicados en Japón por la compañía D3 Publisher y desarrollados por varios estudios. Hay varias series, llamadas "Serie Simple 1000", "Serie Simple 2000", en función de su precio en yenes.
Dentro de estos proyectos de bajo presupuesto se forjaron dos sagas de razonable éxito estos días: Earth Defense Force y OneChanbara. Ambas sagas cuentan ya con multitud de títulos a sus espaldas y están ya razonablemente establecidas no sólo entre el público nipón, ya que varias de sus entregas han llegado a Occidente, y parece seguro afirmar que las próximas lo seguirán haciendo.
Vaya Batman, cómo lo mueves
Por otra parte hay experimentos que, bueno, no terminan de salir también, así que es mejor echar el freno de mano y dar un giro de 180 grados antes de llegar al caos. La saga Batman: Arkham ha establecido una especie de sistema de combate propio, que ha funcionado también que varios juegos se han inspirado –por no decir otra cosa– en él. Como sabéis, en este sistema de combate el ritmo y la sincronización es muy importante, pero podría haberlo sido todavía mucho más. Demasiado.
Esto lo decimos porque durante el desarrollo de Batman: Arkham Asylum, Rocksteady pensó en hacer un "juego totalmente centrado en el ritmo", donde pulsabas las "notas" –que podrían ser puñetazos o patadas– según se desarrollaba la batalla. Entonces, el proyecto era un juego más colorido, y la pantalla pasaba de las tres dimensiones a las dos dimensiones cuando comenzaba la pelea para ofrecer una jugabilidad, entre muchísimas comillas, "parecida" a la de Rock Band, por ejemplo.
Uno de los grandes misterios de la humanidad, resuelto
Lo sabemos. Haya muchas cosas que os quitan el sueño el por la noche. Si hay vida después de la muerte, cuándo saldremos de la crisis, qué hemos hecho para que nos cancelen Silent Hills, si comprarnos dos o tres Oculus Rift de salida, o cómo es Diglett bajo tierra. Para la mayoría de preguntas todavía no tenemos respuesta, pero para la última, casi.
En Pokémon: Mundo Misterioso - Equipo de rescate Azul/Rojo, Diglett hace una revelación de ésas que paran el tiempo: "Parece que tenía los pies suspendidos en el vacío", afirmaba. ¡Los pies! ¿Significará eso que también tiene manos? Vaya, otra pregunta más de las que nos quitan el sueño…
Y es que el mal reside…
Si nos venís siguiendo desde hace tiempo, sabréis que nos gusta cerrar de vez en cuando con alguna curiosidad adicional que se sume a una de las que os acabamos de contar. ¿Recordáis cómo Jill tocaba Claro de Luna de Beethoven en Resident Evil. Pues, a pesar de los años, la veterana protagonista de varios capítulos de la saga no se había olvidado de ella.
En Lost in Nightmares, uno de los escenarios extra de Resident Evil 5 –que era una especie de vuelta a los orígenes al menos temática, ya que lo jugábamos recorriendo una mansión–, Jill tenía la oportunidad de tocar el piano. Y, ¿sabéis qué tocaba? Efectivamente: la Sonata para piano n.º 14 en do sostenido menor "Quasi una fantasia" de Ludwig van Beethoven.