Sesión de Curiosidades: Volumen 5

Continuamos arañando la superficie para sacar a la luz los aspectos menos conocidos del universo de los videojuegos.
Sesión de Curiosidades: Volumen 5
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No te pierdas los cuatro primeros volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4.

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Estrenamos hoy la quinta sesión de curiosidades, y ya poco queda que contar sobre lo que encontraréis a continuación. Volveremos a intentar hacer un interesante compendio de detalles que dieron forma a este mundo que tanto nos gusta, pero que por diferentes razones, no alcanzaron la popularidad que quizá no buscaban. Haremos un repaso por las consolas, los juegos, los conceptos y los desarrolladores para volver a recopilar las curiosidades que se quedaron en la historia menos conocida de los videojuegos. Pero, siendo ésta la quinta sesión, ya no hay necesidad de presentaciones. Comenzamos.

El arquitecto de la mansión Croft

La saga Tomb Raider tiene múltiples elementos reconocibles. Son varias las cosas que cualquier aficionado de la saga puede esperar de cada nuevo episodio: plataformas, aventura, acción, exploración, puzles... y la lista de rasgos característicos de los títulos de Lara Croft sigue y sigue. Pero sus aficionados también estarán de acuerdo en que hay un elemento que, si bien parcialmente prescindible, se echa de menos cuando no está. ¿Que cuál es este elemento? Nada más y nada menos que la mansión Croft.

Lara Croft pertenece a las altas esferas de la sociedad, y como tal, tiene que contar con una mansión que así lo acredite. Claro que la mansión de la arqueóloga no es una cualquiera: está repleta de trampas, zonas de entrenamiento, e incluso mayordomos en los frigoríficos (venga vale, esto último es culpa nuestra). Curiosamente, la inspiración para crear esta mansión le llegó a Core Desing del edificio en el que trabajaban. Así, la mansión Croft comparte, de manera un tanto idealizada, su parte frontal con la del edificio del estudio en Derby en el que el primer Tomb Raider fue creado.

Sesión de Curiosidades: Volumen 5

Cliff Bleszinski, de profesión, beta tester

Los que se mantienen informados con cierta regularidad de las novedades de este mundillo –aunque es un mundo con todas las letras– seguro que conocen a Cliff Bleszinski, un desarrollador con muchos años y éxitos a sus espaldas, y recientemente acreditado con la creación de la multimillonaria saga Gears of War. CliffyB, como muchas veces es llamado (aunque no sabemos si es para evitar escribir su complejo apellido), es una caja de sorpresas, y para bien o para mal suele ser protagonista de los titulares del sector a causa de sus declaraciones, entre otras cosas.

En nuestra última sesión de curiosidades os revelamos que Bleszinski consiguió hacerse un hueco en las páginas del primer número de la revista Nintendo Power registrando la mayor puntuación posible en Super Mario Bros.. Pero, ahora que CliffyB ha dejado Epic Games, ¿qué ha sido de él? ¿Seguirá jugando a Mario? Pues aparentemente, se ha metido a beta tester, al menos en sus ratos libres. Si habéis jugado a The Cave, el juego desarrollado por Double Fine –con Tim Schafer y Ron Gilbert– lanzado hace algunas semanas, podréis ver que en los créditos Bleszinski aparece como uno de los testeadores del título.

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La liberación de GLaDOS

¿Qué es GLaDOS? Sin revelar demasiado, podemos decir que es el irónico e impertinente robot –y reconozcámoslo, a veces también tiene su gracia– que nos guía en la saga Portal. Bien es cierto que esta breve definición nos da una idea de cómo es, pero lo que es queda un tanto difuso. Y es que a priori GLaDOS es un puñado de cables que nos ofrece una tarta si superamos todas las pruebas que nos propone, pero sabemos que esta entidad oculta algo más tras esa maraña informatizada, y no sólo a nivel argumental.

Jeremy Bennett, el director artístico del juego, afirma que durante el desarrollo del mismo "llegó un momento en el que colocamos un enorme mecanismo mecánico con una delicada figura robótica colgando de ella, que exitosamente une la potencia bruta de GlaDOS con su feminidad". Pero Bennet va más allá, y asegura que la feminidad de este robot tiene como base a la mujer retratada en El nacimiento de Venus, la obra atemporal de Botticelli. Es cierto que las palabras del director artístico son difíciles de creer, pero mirando el modelo poligonal de GLaDOS en Portal desde una perspectiva concreta es "fácil" ver la similitud. Gracias a game-ism.com por la imagen comparativa.

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¿Cheryl? ¿Cheryl, eres tú? ¡Ah, no, es un Pikachu!

El universo Pokémon siempre ha contado con característicos nombres para sus localidades. Desde Pueblo Paleta –que aunque muchos lo vinculen con el "paleto de pueblo" realmente era realmente la "paleta de colores" que veríamos en las siguientes localizaciones–, la saga de los monstruos de bolsillos ha dado forma a icónicos lugares cuyo nombre ha permanecido en el recuerdo de los aficionados durante los distintos episodios de la saga. Eso sí, en Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata, podría haber sido algo distinto.

Nuestro pueblo natal en estas dos ediciones de Pokémon es conocido como Pueblo Primavera en castellano, y como New Bark Town –Pueblo Nueva Corteza (de árbol), si lo traducimos–, pero su nombre original era bastante más oscuro y siniestro... al menos para los amantes del terror. La demostración original de estos episodios mostrada en el SpaceWorld de Nintendo, en noviembre de 1997, comenzaba en un pueblo distinto, llamado Silent Hills (Colinas Silenciosas) . Desconocemos cuáles son las razones oficiales del cambio –que no fue sólo nominativo, sino estético también–, aunque es bastante probable que la similitud con el survival horror de Konami tuviese algo que ver.

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El Pong es para valientes

Pong. Tan sólo mencionarlo es mirar a uno de los pilares de la historia de los videojuegos. Es, como ya sabéis, una de las primeras máquinas recreativas, basada en un concepto muy simplificado del tenis, y que consiguió convertirse en uno de los éxitos comerciales del sector cuando éste aún daba sus primeros pasos. Pero claro, el juego fue lanzado en 1972, y si bien es cierto que la fórmula se ha explotado de mil y una maneras, para algunos era necesario añadir un nuevo aliciente. Por así decirlo, un "reinicio" de ésos que tantos se llevan estos días.

En 2001, Tilman Reiff y Volker Morawe, dos estudiantes de la Academia del Arte de los nuevos medios de Colonia, deciden revisar el concepto y crear la "Painstation", es decir, la "estación del dolor". La Painstation toma el concepto de Pong, pero castiga al jugador que falle con daño físico. Cada jugador apoya su mano en un sensor que puede emitir calor, electricidad, e incluso miniflagelaciones, decididos por el rival en función de sus acciones. La clave de este juego está en dañar al oponente hasta conseguir que retire la mano del sensor. En el momento que uno de los dos la retire, se decidirá el campeón de la particular disputa.

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Jefe Maestro, ponte un temazo

Las voces detrás de los personajes de los videojuegos ocultan muchas veces más de lo que imaginamos. No hace mucho os contamos que dos personajes tan icónicos dentro de mundo de la televisión y los videojuegos –cada uno por su parte– como Sonic el erizo y Steve Urkel compartían la misma voz, la de Jaleel White. Por supuesto, Sonic no es el único, y el Jefe Maestro, protagonista indiscutible de la saga Halo también guarda una curiosidad tras su voz, aunque por supuesto, limitándonos a su versión original.

Steve Downes, voz del Jefe Maestro, comenzó su carrera profesional a finales de los setenta como conductor de un programa rockero de radio que se emitía en California. Mantuvo esta profesión durante más de diez años, hasta que en los noventa comenzó a ser la voz de distintos anuncios. El primer videojuego que dobló fue, en 1999, Septerra Core: Legacy of the Creator, el título de Valkyrie Studios, y aunque su papel era menor, captó la atención de Bungie, quien lo contrató para Halo. Downes ha doblado todos los episodios de la saga hasta el momento, y es prácticamente seguro que hará lo propio con los próximos. Eso sí, el bueno de Steve ha vuelto a trabajar en la radio, conduciendo un programa llamado "The Drive" para una emisora de Chicago.

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Un momento Hitman, deja que te escanee la cabeza

El Agente 47 es conocido, no sólo por su personalidad, sino por su facilidad para cambiarla. El camaleónico, silencioso y letal protagonista de la saga Hitman siempre tiene un rasgo identificativo dentro de sus múltiples apariencias: un tatuaje. En la parte posterior de su despejada cabeza, el Agente 47 luce un código de barras que refleja los orígenes de este peligroso personaje. Tan icónica imagen fue usada hace un par de años en el teaser de presentación de Hitman Absolution, aunque ocultaba un secreto que no tardó en ser descubierto. Un código, como su propio nombre indica, sirve para codificar datos, y el código de barras no es una excepción.

El vídeo que mencionamos incluía una imagen de un código de barras que dejaba entrever la fecha prevista de lanzamiento del juego y "040147", la cifra que representa al Agente 47. Algunos aficionados pensaron que Square Enix podría haber ocultado más información en este código, pero lo cierto es que esto era algo que a la compañía ni siquiera se le había pasado por la cabeza –nunca mejor dicho–. Los aficionados escanearon este código y llegaron a una página de Amazon en la que podía comprarse un vibrador de unas dimensiones considerables y en concreto, del color "noche estrellada" . Por si esto fuera poco, unos días antes el director de juego, Tore Blystad, había dicho que "por primera vez, llevamos al Agente 47 a un viaje personal, que nos permitirá explorar otras partes de la fantasía Hitman".

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¿La calle de Lara? Sí, todo recto y a la derecha

¿Qué hay que hacer para tener una calle? ¿Alguna vez os lo habíais preguntado? Nosotros, hasta el momento, tampoco. Las distintas localidades reconocen la popularidad o la importancia de una determinada persona o lugar poniéndoles su nombre a la calle. No es extraño que una localidad reconozca también a sus vecinos más famosos, a ésos que ha visto nacer y que han llevado el nombre de su patria por todo el mundo. No es fácil encontrar a alguna figura virtual que haya conseguido hacer este trabajo con éxito, pero en una localidad inglesa parecen haberla encontrado.

Derby, una ciudad ubicada en East Midlands, realizó una encuesta entre sus habitantes en el pasado 2010 para averiguar qué nombre llevaría una nueva calle, que se completaría en 2011, dentro de una red de carreteras orientadas a mejorar el tráfico. En la lista, distintas personas –y personajes– nacidos en Derby competían por tamaño honor, pero Lara Croft arrasó con el 89 por ciento de los votos locales. Ahora, la popular heroína cuenta nombra la "Lara Croft Way", reconociendo el impacto internacional que la obra de Core Design.

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And the Kratos goes to...

De sobra es conocida la saga God of War, cuyo último y más reciente episodio –God of War: Ascension– nos relata el origen de Kratos, el protagonista de esta épica aventura. Todos los juegos de sobremesa de la saga han sido desarrollados por Santa Monica Studio, un estudio californiano propiedad de Sony que además ha colaborado con multitud de proyectos para las distintas consolas de la familia PlayStation. Pero, ¿qué se lleva un desarrollador a casa tras crear una obra del calibre de God of War? ¿Sólo un sueldo y mucha satisfacción?. No en este caso.

Sony decidió recompensar a cien de las personas que trabajaron en el God of War original con una espectacular escultura a escala de Kratos. La figura tendría un tamaño de unos cuarenta centímetros aproximadamente –aunque nos ha sido imposible confirmar este dato–, y presenta un nivel de detalle increíble, que recoge toda la fuerza e ira del fantasma de Esparta. Fueron encargadas al escultor Mark Newman, y tan sólo se produjeron, como decimos, cien copias de la misma para mantener su exclusividad.

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El DNI de Halo

Bungie, creadores de Halo, disfrutan escondiendo secretos en sus juegos, y no les importa esperar años, si hace falta, hasta que alguien los descubra. Nos da miedo sólo pensar lo que puede ocultar un mundo tan abierto y ambicioso como el de Destiny, su próximo proyecto multiplataforma, pero ¿qué pasa si además de estar bien oculto, esconden esta sorpresa "fuera" del juego"? Pues que puede pasar mucho tiempo hasta que el destino lleva a un aficionado a reunir las impensables condiciones para sacar esta curiosidad a la luz. Y en el caso que nos ocupa, nunca mejor dicho.

Tenemos que remontarnos hasta el 14 de septiembre de 2010, cuando Bungie lanzó Halo: Reach para comentar esta curiosidad. La edición limitada del juego venía con una tarjeta de identificación de Catherine Halsey. La tarjeta parecía un simple guiño, uno de los típicos detalles de materializar un elemento del juego en la vida real. Pero no. Los chicos de Bungie habían escondido un oscuro secreto –cómo estamos hoy con los juegos de palabras– en la tarjeta. Da igual cómo la mirases, este "trozo de plástico" aparente normal revelaría el rostro de su propietaria sólo al ser colocado bajo una lámpara ultravioleta o luz negra. Los aficionados de Halo han tardado unos dos años y medio en descubrir esto, y es que está tan bien escondido que nos parece hasta poco...

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Bautizando a los Koopalings

En la pasada sesión recordábamos a los ¿entrañables? personajes que conocimos en Nintendo y Super Nintendo, y concretamente en Super Mario Bros. 3 y Super Mario World los Koopalings, los hijos –hasta hace algunos juegos– de Bowser, que se han ido interponiendo en nuestro camino para evitar que rescatemos a la princesa. Suponemos que antes de darles la espalda, Bowser tuvo que marearse pensando tanto nombre para tanto niño. Más difícil fue la tarea de los diseñadores que los crearon sobre el papel, quienes tuvieron que definir su apariencia, mientras que los nombres fueron cosa de Nintendo America durante el proceso de localización, ya que no tenían nombres en un origen.

Se ve que en el equipo de Nintendo America había grandes aficionados a la buena música, ya que sus nombres tienen los siguientes orígenes:

Ludwig Von Koopa: Basado en Ludwig Van Beethoven, el legendario compositor, inspirado probablemente por el pelo del personaje.

Lemmy Koopa: Nace de Ian Fraser «Lemmy» Kilmister, cantante y bajista del grupo de heavy metal Motörhead.

Roy Koopa: Toma prestado su nombre del legendario rockero Roy Orbison, reconocido por el público más general por temas como Oh, Pretty Woman.

Iggy Koopa: Continuando la temática rockera, se inspira en Iggy Pop, cantante de la banda The Stooges y considerado uno de los más innovadores dentro del género punk rock, lo que lo vincularía con la cresta del personaje.

Wendy O. Koopa: La única fémina entre los Koopalings toma su nombre de una de las pocas féminas del punk rock de los ochenta, Wendy O. Williams, vocalista de The Plasmatics.

Morton Jr. Koopa: Seguimos en la vertiente musical, aunque esta vez su nombre se origina en Morton Downey Jr., cantante y compositor, pero más conocido por ser uno de los pioneros de los ‘talk shows’ en Estados Unidos. El maquillaje con forma de estrella está sacado de Paul Stanley, guitarrista y uno de los cantantes de KISS.

Larry Koopa: Abandonando finalmente la música, este Koopaling recibe su nombre de Larry King, un popular periodista norteamericano conocido por sus programas de entrevistas en la televisión estadounidense.

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Tirando la GameCube a la basura

Es cierto que GameCube, la última consola de sobremesa de Nintendo "a la antigua usanza" no tuvo la acogida comercial que muchos esperaban, pero desde luego, no es ni mucho menos una consola para tirar a la basura. Esta entrada hace referencia, como supondréis, a un secreto oculto en Metroid Fusion, el juego originariamente titulado Metroid IV que continuaba la saga protagonizada por Samus Aran, llegando por primera vez a Game Boy Advance. Este título lanzado a finales de 2002 ocultaba una referencia a su hermana de sobremesa, Nintendo GameCube.

Antes que nada os animaríamos a saltaros este párrafo para pasar directamente a la imagen e intentar averiguar dónde se esconde por vosotros mismos. Si no la encontráis, volved a leer. Pues bien en la parte izquierda de la imagen podemos ver un cúmulo de metales apilados. En la esquina superior izquierda de los mismos es posible ver una GameCube del mismo color que el resto de materiales, más integrada que escondida en el entorno. La discreta colocación de la consola puede ser un guiño a Metroid Prime, una nueva subsaga dentro de Metroid que se estrenaba simultáneamente –al menos en Estados Unidos– en la consola de sobremesa.

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La vida antes de internet

Internet nos ha cambiado la vida. Podríamos enumerar cientos de maneras en la que la llegada de la red ha marcado un antes y un después en el día a día de millones de personas, pero nos centraremos en la más importante: Vandal.net. Bueno, a lo mejor, la más, la más importante no es, pero está bastante cerca. Pero, siguiendo en el tema de los videojuegos, hay un aspecto que seguramente los recién llegados a este mundo no se habían planteado antes. ¿Qué haces cuando te quedas pillado en un juego? Podías preguntarle a un amigo, o si el juego tenía una guía oficial, comprarla. El problema llegaba cuando no había ni guía, ni amigo con el juego (o directamente, no tenías amigos). ¿Qué hacía la humanidad jugona antes de buscar las respuestas en internet?

La mayoría, jugar como auténticos valientes hasta pasarnos esa zona o encontrar ese secreto. Otros, recurrían a teléfonos habilitados por las compañías para ayudar a los jugadores, donde recibían trucos o ayuda para completar un nivel en particular. Seguro que para muchos esto ya es una curiosidad de por sí, pero hay más. ¿De dónde sacaban la información los encargados de esas líneas? ¿Eran acaso enciclopedias con patas? Pues no, eran enciclopedias con anillas. Las centralitas de estos teléfonos de ayuda tenían multitud de archivadores con los documentos de, prácticamente, cada juego lanzado para las consolas de cada compañía, con mapas, ilustraciones, consejos, etcétera, listas para ayudar a los jugones en apuros.

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La diferencia la marcan los pequeños detalles

Todos sabemos que antes las consolas se hacían de otra manera. No tiene por qué ser ni mejor ni peor, sino simplemente, diferente. Las consolas se consideraban juguetes por la gran mayoría, y como juguetes, estaban pensados para durar. Las consolas se caían, se paseaban en una mochila, y los cartuchos rodaban por la habitación y se limpiaban a soplidos, por mucho que las instrucciones nos dijesen lo contrario. Que se considerasen un juguete, eso sí, no quería decir que Nintendo no pudiese tener en cuenta unos pequeños detalles que para muchos han pasado desapercibido desde hace muchos años.

Si visualizamos un cartucho de Super Nintendo –algo que podemos hacer en la imagen tras el texto–, veremos que hay una hendidura en la mitad frontal a dos niveles de profundidad. En un principio podríamos pensar que su adición es meramente estética, pero si tenéis una SNES a mano os invitamos a que pongáis el cartucho y lo intentéis sacar. ¿Sale? Pues ahora encendedla. Al empujar el interruptor de "POWER", la consola desplaza una pieza de plástico que encaja en la hendidura del cartucho, evitando que podamos sacarlo con la consola en marcha. Esto no sólo evitaba que, por ejemplo, nuestro hermano pequeño nos hiciese la gracia en medio de una partida, sino también que, por accidente, sacásemos un cartucho con la consola encendida y corrompiésemos los datos guardados.

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Los cameos de Sonic

En la pasada sesión, os contamos cómo Sega llegó a un acuerdo con Falcom, el estudio creador del juego Popful Mail, para adaptar este título a Mega CD cambiando el aspecto gráfico original por personajes y escenarios extraídos de universo de Sonic the Hedgehog. Os comentábamos como, tras su presentación, aparentemente cientos de críticas llegaron a Sega, pidiéndoles que respetasen tanto al erizo como a Popful Mail. Por esto, el proyecto no llegó a materializarse, pero dentro del juego quedó un pequeño detalle para el recuerdo de este amago creativo.

Consecuentemente, Popful Mail llegó mejorado a Mega CD, pero sin modificar su argumento ni su aspecto artístico. Aun así, los chicos de Falcom decidieron incluir un pequeño detalle que recordase el fracasado intento por unir las dos sagas, y es posible ver el rostro del popular erizo en una de las secuencias de vídeo. Ese dibujo en el tablón es lo más cerca que se quedó Sonic de entrar en la saga Popful Mail. Si para bien o para mal, es algo que probablemente nunca sabremos.

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¡Menudo alley-oop!

Han pasado ya muchos años desde la última vez que supimos de NBA Street, la saga de baloncesto callejero que ofrecía una experiencia mucho más arcade que la de los simuladores, buscando siempre el espectáculo jugable. Desde NBA Street Homecourt, que llegó junto al lanzamiento de PlayStation 3, la saga ha estado totalmente desaparecida, sin sufrir, por ejemplo, el positivo reinicio que vio su hermana FIFA Street, dando un paso –o varios– para acercarse a la simulación.

Pero dentro de lo que podría haber sido, NBA Street fue bastante moderado. Las ideas que contemplaba Electronic Arts –con su división EA Sports BIG– cuando el juego estaba aún en la mesa de dibujo, eran mucho más extremas de lo que resultaron ser cuando el juego llegó a las tiendas. El título guardaría jefes finales con superpoderes, como un ‘cyborg Michael Jordan’, el mismísimo Yeti o ‘Magma Man’, una criatura que ya nos daba la bienvenida con un trozo del aro de la canasta en la mano. ¿Os habría gustado ver un arcade de baloncesto tan frenético?

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¡Recarga, Bond, recarga!

Los juegos de disparos en primera persona son uno de los géneros que más han proliferado desde el salto a las tres dimensiones. La lista de juegos en esta categoría se expandiría prácticamente a lo largo de cientos de páginas, y todos ellos, obviamente, compartirían una serie de características. Las primeras que se nos vendrían a la mente serían vista en primera persona, posibilidad de disparar... pero estamos seguros de que una de las más comunes pasaría totalmente desapercibida. Casi todos esos títulos tendrían un botón para recargar.

Rare podría haber hecho que la historia fuese distinta si una idea con la que contaban en Nintendo 64 se hubiese materializado. Durante el desarrollo de Goldeneye, el popular juego del Agente 007 para la consola de Nintendo, el equipo de Rare se planteó abandonar el botón de recarga en favor de una propuesta mucho más realista. El estudio británico pensó en recurrir al Rumble Pack –un añadido para el mando que ofrecía vibración–, para desconectarlo y conectarlo al mando como si estuviésemos recargando un arma de verdad. En última instancia, Nintendo pensó que afectaría al ritmo del juego y decidieron dejar esta propuesta en el olvido.

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Nos despedimos una vez más de la que es ya la quinta sesión de curiosidades. Nos despedimos, eso sí, prometiendo comenzar a trabajar en la sexta para seguir desenterrando nuevos secretos y arrojar algo de luz a esta siempre oscura parte de la historia de los videojuegos. Esperamos haberos arrancado una sonrisa o, al menos, que hayáis arqueado una ceja en señal de sorpresa. Significará entonces que hemos cumplido nuestra misión.

Juan Rubio
Colaborador
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