Como ya sabréis los que habéis leído alguna de estas sesiones de curiosidades anteriormente, hoy volvemos a disponernos a descubrir, comentar o recordar algunos de esos detalles, secretos, misterios o anécdotas más o menos ocultos en nuestros juegos favoritos. Van ya la nada despreciable cifra de quince sesiones, así que seguro que no hace falta que os demos más la brasa con introducciones. ¡Comenzamos!
El pequeño Jimmy
No es raro encontrarnos entre nuestras curiosidades algunas entregas de la saga Street Fighter, la cual tiene infinidad de detalles que se podrían colar entre nuestras líneas.
Una característica más o menos común que siguen sus personajes es que, más allá de sus habilidades especiales, no suelen ser "monstruos". La primera y principal excepción fue Blanka, una criatura humanoide de piel verde y pelo naranja con la posibilidad de emitir descargas eléctricas.
Pero lo cierto es que en realidad Blanka es un joven brasileño llamado Jimmy, que tras sufrir un accidente de avión cuando era niño, se crió entre animales, perdido en el Amazonas. Tras salvar a Dan Hibiki, éste le ayudó a aprender a hablar y a desarrollar su estilo de lucha "asalvajado". En Street Figher II, su madre consigue identificarlo por sus tobilleras, propiciando el reencuentro. Señalar que el pseudónimo de "Blanka" llegaría por el color de su piel, aunque ésta ni es blanca, ni tiene sentido que lo hubiesen bautizado así en Brasil, donde la palabra sería "branca".
Nota del redactor: Como comenta nuestro usuario Boddhai, su nombre original es "Branka", aunque al traducirlo del japonés se estandarizó como Blanka.
El mando de los cien millones de dólares
Recientemente os comentamos en nuestra columna "Lo que pudo ser" cómo Microsoft invirtió mucho dinero –literalmente, "más de cien millones de dólares"– en experimentar con el mando de Xbox One. En la columna os explicamos dónde fue parte de la inversión, pero no todo se quedó en la nada y, efectivamente, una parte bastante sensible de ésta nada despreciable cuantía fue a parar al mando comercializado.
Dos de los responsables del mando afirman que Microsoft se gastó millones sólo en conseguir que los botones frontales X/Y/A/B apareciesen de la manera que lo hacen hoy en día, tanto para conseguir el espacio exacto entre ellos, como para conseguir el diseño que resaltase las letras sin que se perdiese el color de cada una. Otra parte de mando que también requirió una inversión importante fue el botón guía, que cuenta con una finísima capa metalizada que hace que cuando esté apagado brille, y que cuando está encendido resalta la X del logotipo de Xbox. Aunque pueda parecer una tontería, hay un estudio importante detrás del botón, para conseguir la iluminación correcta y homogénea del logotipo, así como que sea totalmente funcional.
"En la consola como tal [iluminar el logotipo] es más fácil porque tienes potencia ilimitada. En el mando, no. Funciona con batería. Tienes que tener mucho cuidado de cómo usas los LEDs, de cuánto consumen y de cómo asegurarte de que la luz es uniforme [sin puntos más brillantes u oscuros en el botón]. De nuevo, la inversión que se requiere es tremenda. El botón Guía es una obra de arte", aseguraba uno de los responsables del mando.
FIFA Ultimate Jacuzzi
Aunque los amistosos con los colegas no dejan de ser una parte clave de cualquier FIFA, el modo que más horas roba a muchos jugadores es el "Ultimate Team", en el que nos podemos formar nuestro "equipo definitivo" consiguiendo a los mejores futbolistas del planeta, incluyendo a algunas leyendas que ya no están en activo, como el mítico Pelé.
Mientras que la mayoría de las fotografías de los jugadores actuales las ofrece la FIFPro –federación que aglutina a los futbolistas profesionales–, las fotos de estos jugadores retirados suelen venir de otras fuentes. Es así, cuanto menos curioso, que Electronic Arts recurriese a una foto un tanto particular para recoger el rostro de Pelé, que no es otra que la instantánea que podéis ver a continuación, y que muestra al jugador dándose un baño. Eso sí, más feliz que nada.
Los últimos de los nuestros
Nadie dudará a estas alturas de la dedicación que pone Naughty Dog al crear sus juegos, y en especial, el gusto por el detalle que demuestra en cada una de sus obras. Sus universos derrochan cohesión, y son mil y uno los detalles que podremos encontrar en ellos para fomentarla. Con The Last of Us, el estudio californiano fue un paso más allá, y aprovechando que el juego transcurre en nuestro mundo, decidió romper la cuarta pared.
En el reciente contenido descargable lanzado para The Last of Us, el llamado Left Behind, podremos encontrar varias páginas webs y cuentas de Twitter que nos dejan ver una parte de la historia del juego un tanto diferente, y cómo la gente de a pie vivió el terrible momento en el que la pandemia se apoderó del mundo. Aunque tampoco sean tremendamente reveladores, no deja de ser interesante ver cómo Naughty Dog creó el universo del juego, y cómo hizo coincidir, silenciosamente, las publicaciones en Twitter con los eventos ocurridos en The Last of Us.
Éstas son algunas de las webs de comercios de The Last of Us:
http://libertygardensboston.com/
Y éstos, algunos perfiles de Twitter que nos relatan el día a día de establecimientos y personas hasta el 26 de septiembre, día de la catástrofe:
https://twitter.com/SpringsHospital
https://twitter.com/Westons_Pharm
https://twitter.com/DrewBecks_1987
https://twitter.com/ellebee_01
Eso lo escuché una vez en un juego
Bayonetta, además de ser un gran juego, está cargado de un sentido del humor muy particular, a veces llegando a rozar lo ridículo, y a veces haciendo gala de una sutileza que llega a convertirlo en casi imperceptible. Pero bueno, es parte de su personalidad, y lo que lo convierte en un título tan querido entre los aficionados. Pero Bayonetta oculta entre esos pequeños chistes, muchas veces, referencias a otros juegos.
En la pasada sesión os comentábamos cómo Rodin suele tener siempre un comentario jocoso para cada visita de Bayonetta, y uno de ellos hacía una referencia a Madworld, anterior juego de Platinum Games. Hoy destacamos su: "Hey, whadya buyin’!? Heard that in a game once" . Este comentario –traducido como "Ey, ¿qué vas a comprar? Eso lo escuché una vez en un juego"– apunta al vendedor de Resident Evil 4, juego en cuya creación participó Hideki Kamija, director de Bayonetta.
Las peligrosas inclinaciones políticas de Bison
Cualquiera que esté medianamente familiarizado con el universo de Street Fighter sabrá que son varias las razones que consideran que la organización de Mr. Bison, llamada Shadaloo, podría estar inspirada por ideologías nazis, y que incluso ésta las apoye de alguna manera. Pero antes de que nos censuren el juego en algún país, tranquilos, es sólo un videojuego, y en ningún momento se hace apología del nazismo.
Lo que os traemos hoy como curiosidad sería la "prueba definitiva" del vínculo entre Shadaloo y los ideales que comentamos. En una ilustración del juego realizada durante la época de Street Fighter II: The World Warrior, nos muestra a Bison descansando en un sofá, con una de señorita haciéndole compañía, y con un científico trabajando al fondo. Pero al fondo hay otro detalle más, que es una imagen un tanto difuminada, aunque fácilmente reconocible, del popular retrato de Adolf Hitler tomado por Heinrich Hoffman que todos hemos visto alguna vez.
Las Little Sister se van de marcha
Cualquiera que haya jugado a BioShock valorará el trabajo de Irrational Games a la hora de crear un universo que será de los más recordados de la pasada generación. No sólo por Rapture, sino también por sus habitantes –como Big Daddy–, la experiencia que nos ofreció la última saga creada por Ken Levine será recordada por muchos.
Su secuela, BioShock 2, no estuvo en las manos de Irrational, pero continuó su universo e introdujo a nuevos enemigos, como las Big Sisters. Es curioso, no obstante, que utilizando herramientas para desarrolladores o incluso errores del juego, es posible ver algunas Big Sisters inertes, manteniendo una posición fija en los exteriores inaccesibles normalmente de los escenarios, que no hacen nada salvo dar un poco de mal rollo. Lo lógico es pensar que estas criaturas permanecen aquí, probablemente, porque fueron puntos donde durante algún momento del desarrollo aparecían, pero que los programadores se olvidaron de eliminar.
Abrir tu juego de Master System y encontrarte con un manual de instruções
Ahora, el tema de los lanzamientos está mucho más controlado que antaño, al menos en Europa. Antes era todo mucho más "salvaje", y los diferentes mercados podía recibir incluso copias diferentes de los juegos en función de la distribuidora de turno "personalizadas" para su país, mientras que las diferencias, hoy en día, apenas se limitan a los idiomas incluidos en el disco.
Éste era el caso de Master System y Portugal, nuestro país vecino, donde la consola de Sega recibía los juegos europeos, en sus cajas europeas, pero con manuales, ocasionalmente, un tanto especiales. Los manuales de instrucciones portugueses eran, generalmente, iguales que los españoles –y el resto de los europeos–, pero puntualmente recibían versiones a color o versiones del manual en vertical. En juegos con varias reediciones, además, podíamos ver incluso variantes del manual, tal y como podéis ver a continuación, en el caso de Sonic the Hedgehog.
Las armas las carga el mono
Donkey Kong siempre ha sido un tipo agresivo, pero en el fondo se le veía que tampoco quería matar a nadie. Desde Donkey Kong, cuando lanzaba barriles a Super Mario –un tal Jumpman por aquel entonces–, no ha cambiado mucho su "estilo de lucha", aunque una de las excepciones que muchos recordarán eran las armas que empuñaba en Donkey Kong 64.
En el título de Nintendo 64, Donkey y Diddy Kong contaban con unas armas de madera, una especie de pistola que disparaba diferentes frutos para acabar con los enemigos. Pues originalmente, tanto un simio como el otro portaban armas reales que disparaban munición real, aunque suponemos que para conseguir una oferta adecuada para todos los públicos, Rare decidió cambiar el diseño, que no la funcionalidad, de las armas.
Para los jugarroces
Sony es hoy en día una referente en tecnología, aunque como todos, tuvo un comienzo humilde. Muchos sabrán que el primer producto fabricado por la compañía fue el radio transistor TR-55 en 1955. Pero desde hacía ya 10, Sony también buscaba hacerse un hueco en diferentes aspectos de la vida cotidiana, aún ni siquiera con un nombre final, y con más esperanza que otra cosa.
Así, en 1945, Sony finalizaba su primer producto propio, que no era otra cosa más que un cubo con una base de aluminio que, al calentarse, permitía cocinar arroz, hirviéndolo. Lo cierto es que el dispositivo no funcionaba muy bien, y no era demasiado habitual que el arroz quedara en su punto. La idea de este hervidor de arroz nació tras la guerra que asoló Japón, ya que cuando la todavía ni siquiera bautizada Sony se dedicaba a reparar radios dañadas en el conflicto bélico, era habitual que recibiesen, aparte del pago acordado, una propina en forma de arroz, un bien nada despreciable en esa época de crisis.
¡Pero si no son mujeres! Son... esto... ¡futanari!
Los jugadores de Street Fighter seguro que conocen a Poison, una de las luchadoras controlables. Quizás no tantos conocen que Poison realmente es un personaje de Final Fight, pero ésta no es la curiosidad que nos ocupa. Esto va un poco más allá. Un poco bastante, de hecho.
Tal y como indicamos tan sólo unas líneas más atrás, Poison apareció por primera vez en Final Fight, la recreativa de 1989. Posteriormente, llegaron las versiones para plataformas domésticas, y la versión norteamericana y británica de Final Fight para Mega CD censuraron el destapado atuendo de Poison, tal y como podéis ver en la comparativa de abajo.
Mucho más bestia fue la censura de la versión norteamericana de Super Nintendo, ya que uno de los testers decidió que era inconcebible pegar a una mujer en un juego de este estilo. Akira Yasuda, su creador, señaló que este personaje era un "futanari", palabra equivalente para "hermafrodita" en japonés, pensando que así se libraría de eliminar la censura. Esto no convenció a Nintendo, y Poison –junto a Roxy– fue reemplazada totalmente por este personaje que veis en la misma comparativa.
Pingüino viejo aprende truco nuevo
Con Super Mario 64, Nintendo aprovechó su por entonces nueva consola, Nintendo 64, para dar un espectacular salto gráfico con respecto a su predecesora, Super Nintendo. Aquellos que la estrenaron con el juego que comentamos, no podrán evitar recordar la increíble transición de las dos a las tres dimensiones, pero curiosamente, la Gran N también aprovechó las posibilidades de esta máquina para jugar un poco con la inteligencia artificial de los personajes.
Muchos de los aquí presentes también recordarán una de las misiones más conocidas del juego, en la que Mario recorría una montaña para ayudar a una familia pingüino a reunirse. Pero, ¿qué pasaría si una vez devueltos, intentamos arrebatar a uno de los pingüinitos del lado de su madre? Pues que ésta nos perseguiría enfurecida. ¿Y si nos lanzamos al suelo cerca de un pequeño? Pues que éste nos imitaría. Pequeños detalles que Nintendo cuidó y que pasaron desapercibidos para muchos, pero que podemos ver en el siguiente vídeo.
Este castillo está patas arriba
Con Castlevania: Lords of Shadow 2 todavía en la mente, y con lo que ha sido un sabor un tanto agridulce tras la sobresaliente primera parte de la trilogía de Mercury Steam, mucha gente recuerda las entregas bidimensionales de la saga, como Castlevania: Symphony of the Night. Uno de los juegos más alabados y queridos de su género, y desde luego, por méritos propios que nadie puede refutar.
Lo que vamos a contar a continuación destroza el final del juego, por lo que, si no os lo habéis jugado, quizás preferís dejar de leer. En Castlevania: Symphony of the Night, la mayoría de los jugadores luchan contra Richter Belmont al llegar al final, pero si en lugar de eso, nos equipamos las "Holy Glasses" veremos que, en realidad, un ente lo está poseyendo. Combatirlo revelará que esta entidad en Shaft, y nos permitirá acceder al castillo de manera invertida, bocabajo, para redescubrir el juego. Veremos que toda la experiencia está diseñada para disfrutarla al derecho o al revés, y que además, hay zonas inaccesibles anteriormente que ahora están a nuestro alcance. Sin duda, uno de los mayores secretos que duplicaba la duración de este título, hoy en día casi legendario.
Assassin’s Squid
Tras un tercer episodio que no terminó de encajar, Assassin’s Creed volvió a sorprender con una cuarta entrega, Assassin’s Creed IV: Black Flag, en la que Ubisoft puso en práctica todas las sugerencias que la comunidad le brindó para mejorar la saga. Algo que ha permanecido intacto a lo largo de toda la saga, eso sí, es la colección de guiños y secretos que encontramos repartidos por el juego.
Uno que quizás sea un tanto difícil de descubrir es que en Assassin’s Creed IV: Black Flag hay una vida marina un tanto única. ¿Habéis escuchado hablar de los calamares gigantes? Pues si vais a las coordenadas "630,660", encontraréis un naufragio. Exploradlo y descubriréis una rápida y letal batalla entre un calamar gigante y una ballena blanca.
El mensaje de Kratos
Todavía a día de hoy, seguimos descubriendo misterios de juegos que nadie, a veces en decenas de años, han conseguido resolver. God of War: Ascension, que cumple ahora su primer aniversario, puede estar haciendo méritos para contener uno de estos misterios, ya que, aunque un extraño puzle que en él aparece ha sido resuelto, nadie sabe muy bien a qué hace referencia.
En este puzle, que no afecta en absoluto a nuestra progresión en el juego, tras descifrar una serie de letras, se nos obsequia con la imagen que vemos abajo, que también parece hacer referencia a la Tierra y el Sol, junto al mensaje "Cuando la tierra se para, el viaje comienza". En un primer momento se pensó que coincidía con el anuncio de un nuevo juego por parte de Sony, pero al final no tuvo nada que ver con Santa Monica –creadores de God of War– ya que era un nuevo Ratchet & Clank. ¿Qué quiere decir, entonces, este mensaje?