Sesión de Curiosidades: Volumen 8

Rebuscamos entre los secretos más oscuros para ofreceros las curiosidades más sorprendentes de los videojuegos.
Sesión de Curiosidades: Volumen 8
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No te pierdas los siete primeros volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4 Volumen 5 Volumen 6 Volumen 7.

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Hemos dicho ya mil y una veces que los videojuegos están llenos de curiosidades, y aunque obviamente pasan desapercibidas por su propia naturaleza, no todas se esconden a la misma profundidad. Hoy queremos bucear en las mayores profundidades para intentar seguir sorprendiéndoos y que acabéis siendo aun más expertos en el apasionante mundo de los videojuegos. Además, hoy venimos a recoger curiosidades de muchos de los "grandes", tanto clásicos como Metroid o Pokémon, como actuales como Uncharted o Mass Effect.

Raiden es el rey del mundo

La llegada de Raiden a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue, cuanto menos, inesperada. Que Snake cediese la mayor parte del juego a este nuevo personaje y su apariencia quizá no tan varonil como la del mencionado coprotagonista fueron dos de las quejas que más se escucharon entre los usuarios, pero ahora, y tras protagonizar su propio juego, quedan pocas dudas de que Raiden ha llegado para quedarse, le pese a quien le pese.

Por desgracia, el personaje del que toma su nombre no tuvo tanta suerte. El nombre real de Raiden es Jack, al igual que el del protagonista de la película Titanic. Obviamente, hay millones de Jacks en el mundo, pero las coincidencias son demasiadas como para pensar que es una casualidad. Si recordamos, la novia de Raiden es Rosemary, a la que le gusta que la llamen Rose –al igual que a la protagonista de Titanic. El barco, el mar, los hundimientos... demasiados elementos como para pensar que el equipo de Kojima no se inspiró en la película de James Cameron al tomar prestados estos nombres.

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Una pastillita para la pokégarganta

La saga Pokémon es una auténtica fuente inagotable de secretos, curiosidades, guiños, extraños errores e incluso leyendas urbanas. Muchos de éstos pasan por los nombres de los Pokémon, que suelen tener algún tipo de razón de ser tras sus, muchas veces, aparentemente aleatorias sílabas. Nintendo suele hacer un buen trabajo de traducción con algunos de ellos, pero otras veces deja intacto el nombre japonés, o incluso el nombre inglés, perdiendo el juego de palabras para los usuarios hispanoparlantes.

Aunque muchos de estos casos son conocidos, uno de los que más desapercibidos han pasado para la mayoría de los usuarios son los de Koffing y Weezing, muy populares por su aparición como Pokémon del Team Rocket, equipo antagonista en la serie de televisión. En concreto, Koffing y Weezing son adaptaciones fonéticas de las palabras inglesas "coughing" y "wheezing" , que se traducirían en español como "tosiendo" y "respirando con dificultad" respectivamente. Ambas van como anillo al dedo a sus respectivos propietarios.

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¡Aguanta Samus!

El tema de diseñar sprites es siempre un mundo complejo, y ya más de una vez hemos tocado en esta serie de especiales, porque causan curiosidades muchas veces inevitables por las limitaciones del hardware para el que se desarrollaba. En este caso vamos hasta Metroid Fusion, juego en el que guarda un pequeño y obvio secreto que es difícil de ver si no comparamos a Samus con el resto de apariciones de la heroína en otros títulos bidimensionales de la saga.

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Si miráis a la imagen que acompaña al texto podréis ver los sprites de Samus en varios de sus juegos en 2D. Algunos de los diseños –sobre todos los más clásicos– simplemente se invierten, alternando el brazo en el que se encuentra el cañón, pero en Metrod Fusion hay otro detalle que lo diferencia del resto. Samus Aran aparece un poco inclinada hacia delante, con su brazo debajo del cañón, sosteniéndolo en lugar de ayudándose para apuntar. Esto se debe a que el traje no funcionaba con normalidad, y ella está aguantando el peso del traje sin ninguna ayuda por parte del mismo.

¡Ditto, te elijo a ti!

Con los nuevos Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U en el horizonte, se vuelve a abrir el plantel de luchadores, y los usuarios esperan intrigados para saber cuáles serán las nuevas incorporaciones. Por el momento tenemos a Mega Man, a la entrenadora de Wii Fit y al aldeano de Animal Crossing. Si bien es probable que de aquí al lanzamiento conozcamos a alguno más, no sabemos si entre los luchadores de estas nuevas entregas habrá algún Pokémon.

Diferentes Pokémon han aparecido como personajes seleccionables en los diferentes episodios de la saga, pero también como "ítems", gracias a las pokéball que podemos coger en medio de la batalla. En Super Smash Bros. Melee, Ditto iba a ser uno de los Pokémon que iban a aparecer de estas cápsulas, y crearía una réplica del jugador que combatiría a su lado. Al parecer, diferentes problemas de procesamiento –era una inteligencia artificial más que controlar por la consola– hicieron que se descartase en el último momento. Tanto es así que en la guía oficial del juego Ditto sigue apareciendo, e incluso es posible activarlo a través de cartuchos de trucos, si bien sólo aparece, dice su nombre en japonés, y desaparece.

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Taller de reparaciones Luces Rojas

Por desgracia, esta generación que pronto nos abandonará ha tenido varios modelos de sus consolas que se han visto fuertemente afectados por problemas de hardware. Las máquinas han aprovechado sus diferentes leds para ayudar a los jugadores a detectar el problema, y esto ha hecho que problemas críticos, como las luces rojas, o el "aro de la muerte" de Xbox 360 se popularice y acabe convirtiéndose en uno de los "memes" que ahora pueblan la red.

En inFamous 2, el juego de mundo abierto desarrollado por Sucker Punch para PlayStation 3, el estudio decidió meter un pequeño guiño a la competencia, con un comercio llamado "Red Ring Electronics", que obviamente, parodia el fallo de Xbox 360. Por si fuera poco, en el escaparate muestra un cartel en el que se afirma que se reparan todos los sistemas en un plazo de 12 semanas, aunque la letra pequeña puntualiza que no se garantiza la reparación.

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Nintendo Test Station

Hoy en día, cuando una de nuestras de consolas nos da algún problema, vamos corriendo a internet para intentar encontrar cuál es el problema detrás de los síntomas que se comienzan a manifestar. Rara vez no encontraremos a algún otro afectado que o bien nos ayude, o que al menos nos dé el pésame. Hay veces que el problema no tiene solución, pero otras puede ser una pequeña tontería relacionada con un cable o periférico. Pero, ¿qué hacían los jugones cuando una consola le daba problemas a finales de los años ochenta?

Pues los jugones con una NES podían, al menos en Norteamérica, ir a determinados comercios llamados "World of Nintendo", donde las "NES Test Station" le darían la respuesta que estaban buscando. Estas máquinas fabricadas por Nintendo permitían probar todos los componentes de las NES, desde la consola en sí, a los juegos, mandos, cables u otros periféricos, ayudando al usuario a detectar cómodamente el problema. Ir cargando con tu consola hasta la tienda no era más práctico que buscar en internet, pero esa sensación de llevar la NES al médico es, sin duda, inigualable.

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¿Un Kameo de Kameo en Kameo?

Como todos los aficionados de Rare sabrán a estas alturas, Kameo estuvo en desarrollo para Nintendo GameCube mientras el estudio trabajaba para la compañía japonesa. Cuando Microsoft se adentró en el negocio de las consolas, adquirió el estudio británico y Kameo se trasladó a la Xbox original. Microsoft, en el último momento y con el juego prácticamente terminado, decidió que era mejor pasar el desarrollo a Xbox 360, y Kameo acabó estrenándose junto a la consola.

Al principio del juego, más o menos, encontramos una receta en la casa de Mística que oculta un particular guiño por parte de Rare a las diferentes plataformas por las que pasó el juego durante su desarrollo. Ésta dice: "Coge un Cubo de hielo... Añade dos escarabajos de una Caja de ‘Creepy-Crawlies’... Caliéntalo a 360 grados... Añade Meepo para darle sabor. Cómetelo antes de que la corteza se cuaje. Un plato que se sirve mejor frío". Las palabras en negritas aparecen resaltadas en el texto original, y obviamente, hacen referencia a GameCube, Xbox y Xbox 360. Meepo, por su parte, era el compañero de aventuras de Kameo, un pequeño dragón que finalmente fue descartado.

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Que sigan los cameos

Hideo Kojima ha dicho en varias ocasiones que no quiere ser conocido como "el tío que hizo Metal Gear", y si bien es cierto que últimamente no ha hecho muchos méritos para evitar esto, mirando a su historial de juegos creados es irrefutable que tiene un impresionante catálogo bajo su firma que no cuentan con el mismo reconocimiento. Uno de ellos es Snatcher, una aventura cyberpunk que debutó hace ya 25 años.

La última entrega numerada de la saga Metal Gear Solid es Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, en el que Snake cuenta con un nuevo compañero. En concreto se trata de Metal Gear Mk. II, un robot que sirve de apoyo tecnológico al protagonista. Sorprendentemente, el origen de este robot está en Snatcher, donde el protagonista del clásico juego cuenta también con un compañero que comparte nombre y diseño con el robot de Snake, dejando claro que Kojima recuperó esta creación para introducirla en el título de PlayStation 3.

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Bautizando a un sherpa

Mientras que apenas prestamos atención a estas cosas, estamos casi seguros que, en cualquier juego creado con cariño y dedicación, ningún nombre se elije al azar. Así, pueden tener una referencia más o menos obvia, pero rara vez serán bautizados porque sí. Naughty Dog es uno de esos estudios que crea sus títulos con cariño y dedicación, y que además, los llena de pequeños detalles, curiosidades y sorpresas que le dan mayor coherencia y credibilidad –y por qué no decirlo, atractivo– a sus universos. Uncharted 2: El Reino de los Ladrones no podría ser menos.

Uncharted 2 está considerado como uno de los juegos más redondos del estudio, e incluso los personajes que parecen desempeñar un papel más secundario en la historia encuentran, en su nombre, su razón de ser. Hablamos ahora de Tenzin, el sherpa que acompaña a Drake durante un tramo de su aventura. Éste toma su nombre de Tenzing Norgay, que fue uno de los guías sherpa que acompañó a Edmund Hillary en el primer intento con éxito en alcanzar la cima del Everest. Sabiendo esto, es mucho más fácil ver las similitudes entre ambas expediciones y es que, como decimos, pocas cosas se dejan al azar en este tipo de juegos.

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Bautizando a un Shepard

Si Naughty Dog pone mimo en sus juegos, BioWare no se queda atrás, con historias complejas y muy elaboradas cuyos universos atrapan a millones de jugadores. Uno de ellos es el universo de Mass Effect, protagonizado por el/la personalizable Comandante Shepard. Shepard es un apellido relativamente común entre aquellos de origen anglosajón, derivado de shepherd, que significa pastor en inglés.

Obviamente, el protagonista de la trilogía Mass Effect no tiene mucho que ver con un pastor de ovejas, pero tranquilos, que su nombre también tiene una razón de ser. El Comandante Shepard toma su nombre de Alan Shepard, el primer americano en llegar al espacio y el segundo del mundo tras el ruso Yuri Gagarin. Una referencia para su apellido mucho más adecuada, sin duda, que la pastoril.

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Un DualShock gigante para las manos pequeñas

Cuando los desarrolladores trabajan en un juego nuevo, la cantidad de aspectos que han de tener en cuenta no dejan de aumentar. El público al que va dirigido es el más importante de todos, y esto va más allá de un mero estudio de mercado. Es necesario garantizar que cada uno de los potenciales usuarios de cada juego pueda disfrutarlo, y esto se complica cuando el rango de edad de su audiencia va, como se suele decir, de 0 a 99 años.

Éste es el caso de Knack, el primer juego anunciado para PlayStation 4. Knack quiere convertirse en un juego para toda la familia, y que incluso los más pequeños puedan disfrutar con él. Claro que, si bien a la mayoría de nosotros no se nos habría ocurrido, Sony tuvo que pensar en cómo los niños, con sus manos más pequeñas que las del usuario medio, controlarían el juego. Para solucionar los potenciales problemas que unas manos pequeñas podrían encontrarse en el juego, crearon un DualShock gigante que simularía cómo un niño sujetaría un mando normal. En la imagen podemos ver a Mark Cerny, principal arquitecto de PlayStation 4, posar con su mando "para niños".

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El secreto está en la palabra

Ya os contamos en nuestra séptima sesión de curiosidades cómo en Street Fighter II, Sagat, uno de los luchadores, cambiaba su parche de ojo en función de hacia dónde mirase. Este es un error muy común para los personajes asimétricos durante las primeras generaciones de juegos bidimensionales, y se debía a que el sprite de los personajes simplemente se invertía en función de si estaban mirando a la izquierda o hacia la derecha. Claro que, en la medida de los posible, los desarrolladores intentaban disimular esto al máximo.

Nos remontamos ahora hasta Super Street Fighter II donde Sagat seguía teniendo su problema con el parche, mientras que otros personajes llevaban mucho mejor lo de "invertirse". En concreto, Dee Jay viste unos pantalones con la palabra "MAXIMUM" en vertical. ¿Casualidad? No lo creo. La elección es a causa de que "maximum" es una palabra que se lee igual sin importar si se invierte el sprite del personaje o no, por lo que jamás la vemos escrita en modo espejo. Originalmente Capcom pensó en palabras como "jamming", que no se pueden leer bien si voltea el sprite.

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Los secretos de Wii U Panorama View

Aunque no todo el mundo las encuentre igualmente atractivas, las características de Wii U, y en particular las de su mando, son únicas, y abren infinidad de puertas que explorar para ofrecer nuevas experiencias jugables. Pero también, gracias a Wii U, podemos encontrar nuevas experiencias no jugables pero sí interactivas que dan una nueva dimensión a los usos de una consola. Una de estas experiencias es Wii U Panorama View, que nos lleva a distintas ciudades del mundo y nos permite ver en primera persona cómo sobrevolar Italia, cómo pasear por el carnaval de Río de Janeiro o cómo realizar una ruta turística por Londres.

Gracias al GamePad podemos controlar la cámara y mirar hacia cualquier dirección, y esto nos guarda alguna que otra curiosidad. Mirando en la dirección correcta, en el momento exacto, veremos elementos especiales integrados en el vídeo, como por ejemplo, una bola gigante de piedra que nos persigue durante el tour británico, un monstruo acuático londinense u hojas de árbol que nos muestran unos kanjis al caer durante el paseo por Kioto. Son muchos los secretos, que podéis buscar por vosotros mismos y compartir en Miiverse.

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La isla de Croc

Argonaut Games es uno de esos estudios que no se ha quedado en la memoria de los usuarios, pero que ha trabajado en juegos que sí que permanecen vivos. Los creadores de Croc, el popular cocodrilo que gozó de una razonable popularidad en la época de la PlayStation original y que ofreció una alternativa a los aficionados de las plataformas, también colaboraron en una época con Nintendo, ayudando a programar juegos tan icónicos como Star Fox. Quién sabe si, de no ser por esto que os vamos a contar, ambas compañías pudiesen haber seguido trabajando juntas.

Al mencionado estudio se le ocurrió que, de cara a la nueva generación de consolas de Nintendo –en aquel entonces, Nintendo 64–, las plataformas tendrían que dar el salto a las tres dimensiones. Trabajando en uno de los primeros juegos de este género en 3D, Argonaut Games comenzó a crear un prototipo protagonizado por Yoshi, con el que querían debutar en la nueva máquina. Claro que, en aquella época, Nintendo no solía permitir que otros estudios creasen un juego por completo con sus personajes, y éste no iba a ser ninguna excepción. Así, la relación entre ambas compañías desapareció, y Argonaut Games siguió trabajando en su proyecto tras convertir a Yoshi en Croc. Mucha gente ya había notado el parecido, pero si eres uno de los que no, seguro que ahora pensarás: "¿Cómo no me he dado cuenta antes?".

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El discreto debut de Sonic

Sonic nació para convertirse en la mascota de Sega que pudiese competir con la carismática mascota de Nintendo, Super Mario. Y vaya si lo hizo. Tanto sus juegos como su personalidad amable pero impaciente conquistaron a millones de jugadores en todo el mundo, y le dio a Sega ese icono que tanto necesitaban. Aunque hoy en día Sonic aparece en multitud de juegos, de los que muchos pasan algo desapercibidos –sobre todo, por ejemplo, los títulos para móviles–, en sus primeros años un nuevo juego del erizo era todo un acontecimiento. Nadie podía esperar, entonces, que su debut en los videojuegos fuese tan en segundo plano.

El popular erizo no apareció en un videojuego por primera vez en Sonic the Hedgehog, su primer título como protagonista, sino en Rad Mobile. Este juego de conducción desarrollado por Sega-AM2 para recreativas debutó unos meses antes de que el juego de Mega Drive diese a Sonic a conocer al mundo, y contaba con un pequeño cameo del erizo a modo de elemento decorativo para el retrovisor. Sonic ya era conocido entonces, así que su aparición en Rad Mobile era un mero guiño para los jugadores de la recreativa, además de promocionar sutilmente el que sería el primer juego de la saga Sonic the Hedgehog.

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El último cantar de Songbird

Nota del redactor: A continuación vamos a comentar diferentes aspectos del argumento tanto del primer BioShock como de BioShock Infinite. Si no te los has pasado, y en caso de no querer que te estropeemos aspectos importantes de la historia de ambos juegos, te recomendamos que obvies esta curiosidad.

La conexión entre BioShock y BioShock Infinite queda clara al final del juego, cuando abandonamos Columbia para visitar Rapture. El éxito de BioShock y la gran cantidad de aficionados que guarda hacía que esta referencia en el último episodio fuese casi obligada, un guiño de esos que tanto gustan que sirven para dar cohesión al universo de Ken Levine. Pero no son pocos los que piensan que esta referencia ya estaba planeada desde el lanzamiento del primer juego de la saga.

En Bioshock, cuando Fitzpatrick muere, se produce una escena un tanto confusa, en la que la voz del propio Fitzpatrick, la música del piano y la explosión forma un pequeño caos que no nos permite pensar con claridad. Bien, se supone que, si escuchamos con atención durante esta secuencia, es posible escuchar los gritos del Songbird mientras muere, conectando así en el espacio y el tiempo el argumento de ambos juegos.

En el BioShock original se escuchan más gritos que en Infinite, aunque quizás esto se debe a que se decidió acortar la agonía de Songbird. No hay nada oficial, pero lo cierto es que, si conseguimos oírlo, las similitudes son muchas. Demasiadas quizá para ser un sonido aleatorio. Por último, señalar también que Fitzpatrick viste una máscara de pájaro, lo que podría ser otro nexo de unión entre ambos elementos. Vosotros decidís.

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Juan Rubio
Colaborador
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