Sesión de Curiosidades: Volumen 10

Llegamos a la décima edición de nuestras curiosidades, y todavía con mucho que contaros.
Sesión de Curiosidades: Volumen 10
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No te pierdas los primeros nueve volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4 Volumen 5 Volumen 6 Volumen 7 Volumen 8 Volumen 9.

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Parece mentira, pero ya llevamos diez sesiones de curiosidades. Un número irrisorio para las que esperamos llegar a hacer, pero que, sin duda, marca un pequeño hito para nosotros. Os agradecemos también las reacciones principalmente positivas que siempre despiertan estas sesiones, lo que, aunque os parezca una tontería, nos anima a seguir haciéndolas con más ganas que nunca. Sin más preámbulos, como se suele decir, volvemos a sacar la lupa y nos disponemos a contaros todavía más curiosidades sobre este mundo.

Como siempre, nos preparamos para hacer un repaso por juegos de todas épocas, no importa si acumulan treinta años a sus espaldas o apenas unos meses; si son plataformas en dos dimensiones o juegos de mundo abierto; si tienen un presupuesto millonario, o si es un título independiente. Todo forma parte de este mundillo que cada día es más universo y que, una vez más, esperamos seguir destapando poco a poco para vosotros. ¡Comenzamos!

Square Enix, cálmate un poco

Ir clasificando los títulos de una saga con números romanos es una práctica casi tan ancestral como la propia numeración, y en los videojuegos, esta práctica no es menos habitual. De todas las sagas que gozan de relativa popularidad hoy en día, quizá la que más números romanos "arrastra" es Final Fantasy, con el rebautizo de Final Fantasy Versus XIII como Final Fantasy XV. Y bueno, si contásemos todos los spin-offs y subsagas, la cifra sería bastante más alta.

Quizás es por eso que Deus Ex: Human Revolution guarda un pequeño guiño a lo prolífico de la saga. En concreto, si vamos a la oficina de Frank Pritchard, en el cuartel general de Sarif, veremos un póster de Final Fantasy... XXVII. El vigésimo séptimo episodio de la saga de Square Enix es todavía hipotético, y dudamos que tenga algo que ver con este póster de Deus Ex pero, ¿os imagináis que dentro de veintiséis años descubramos que éste fue el primer teaser de Final Fantasy XXVII? ¿Acaso llegaremos a tener un Final Fantasy XXVII? Ahhh... tantas preguntas...

Sesión de Curiosidades: Volumen 10

A Link to the Future

Es innegable que la saga The Legend of Zelda ya apuntaba maneras cuando debutó en NES en 1986, aunque incluso para cuando The Legend of Zelda: A Link to the Past llegó a Super Nintendo –ya en 1991–, era todavía difícil imaginar en lo que Zelda se iba a convertir: una auténtica leyenda de los videojuegos. En ese momento, estamos seguros de que nadie podía imaginarse que pasaría a convertirse en parte de esa leyenda, y que puede que siga siendo parte de ella en cuestión de días.

En su momento, antes de lanzamiento de The Legend of Zelda: A Link to the Past en Super Nintendo, la revista Nintendo Power puso en marcha un concurso a través del cual un afortunado aparecería en este juego. El ganador fue Chris Houlihan, que, en efecto, apareció en el título de Nintendo homenajeado una habitación llena de rupias azules. Lo que quizá Houlihan no sabía es que aparecería en todas las versiones que el juego tendría a posteriori, a excepción de la de Game Boy Advance, donde se eliminó su nombre. En concreto, al encontrar esta habitación, podíamos leer: "Mi nombre es Chris Houlihan. Ésta es mi habitación de alto secreto. No se lo cuentes a nadie, ¿vale?". Ahora, y con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds a la vuelta de la esquina, nos surge la duda de si volverá a aparecer o no. Si lo hace, le haremos un huequecito en futuras sesiones.

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Pero, ¿lo de la tarta es mentira o no?

"The cake is a lie", "the cake is a lie"... lo hemos oído tantas veces que ya nadie piensa que la tarta sea verdad. GlaDOS, la inteligencia artificial que nos guía a través de las misiones que tenemos que completar en Portal, nos promete una y otra vez que tras el experimento habrá tarta para compensar, aunque durante la aventura encontramos algunas pruebas de que podría estar mintiendo. Por si no habéis jugado este título de Valve, no os vamos a decir qué pasa al final con la tarta –aunque tampoco es que sea un elemento de terminante del argumento de juego– pero sí que vamos a romper una lanza en favor de GlaDOS.

En Portal, no es raro encontrar pantallas que muestran líneas de código sucediéndose en ellas. Aparentemente no dejan de ser eso, unas meras líneas de código, pero si nos fijamos con detenimiento en aquellas con el texto en naranja, veremos que muestran, algo codificados, los ingredientes para una receta. Receta, faltaría más, para cocinar una tarta. ¿Nos engaña GlaDOS o nos engañan los anteriores sujetos que afirman que "la tarta es mentira"? Oh... seguiremos lanzando portales para descubrirlo.

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Qué calladito te lo tenías, Donkey

Aunque a posteriori el fontanero le ganó la partida en popularidad, lo cierto es que Donkey Kong fue el primer gran protagonista de Nintendo. Su primera aparición fue en el juego homónimo de 1981, Donkey Kong, que debería ser considerado por cualquier jugón que se precie como una auténtica leyenda de las plataformas, con una jugabilidad terriblemente adictiva a la vez que sencilla, y que además sentaba las bases del universo que finalmente se convertiría en el mundo de Super Mario y la sempiterna búsqueda y rescate de la princesa.

Con sus orígenes en máquinas recreativas, Donkey Kong no fue un juego exclusivo de las consolas de Nintendo –NES y Game & Watch en aquel momento–, sino que llegó a multitud de plataformas, incluyendo diferentes Atari. En concreto, la versión de Atari 400 cuenta con uno de los ‘easter eggs’ o ‘huevos de pascua’ que más tiempo han pasado ocultos en un videojuego. Recientemente, Landon Dyer, responsable de la conversión del juego a esta consola, escribió en su blog personal que este título contenía un secreto, aunque advertía que no se acordaba de cómo sacarlo y que tampoco valía mucho la pena. Tras revisar más de 25.000 líneas del juego, Don Hodges consiguió, emulador y herramienta ‘debugger’ en mano, descubrir el secreto. Tras 26 años ocultas, por fin consiguieron aparecer las siglas del programador –LMD– en la pantalla de inicio del juego. Así que... sí, quizás tampoco valía mucho la pena.

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Paciencia estelar

Braid es un juego único. Su diseño artístico, su combinación de puzles y plataformas y su dificultad no sólo a los mandos, sino a la mente, lo convirtieron en uno de esos referentes del panorama independiente, un ejemplo cristalino que dejaba ver todo lo que los desarrolladores sin grandes compañías a sus espaldas tenían que decir. Braid es un juego también complejo, en el que referencias y homenajes emborronan una historia ya de por sí compleja, pero que, además, cuenta con algunos de los secretos más inaccesibles de los títulos de esta generación.

Quizás muchos de vosotros habéis completado este juego sin ni siquiera daros cuenta de que había una serie de estrellas coleccionables, que completan una constelación en el menú principal/pantalla de selección de nivel. Obviamente, esto no es una guía, pero sí que consideramos digno de comentar que, para conseguir la primera de las estrellas, es necesario tener una paciencia estelar. La estrella como tal no es difícil de recoger, pero requiere esperar la nada despreciable cantidad de tiempo de una hora y cuarenta y cinco minutos. No os vamos a contar cómo por si aún no os habéis pasado el juego, pero si éste es vuestro caso, deberíais considerar darle una oportunidad.

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Kirby y sus problemas de personalidad

Kirby es una estrella de Nintendo que, aunque no goza de la popularidad de otros de sus compañeros, cuenta con una importante legión de seguidores que disfrutan como pocos con sus, casi siempre, acertadísimas aventuras. La clave de esta pelota rosa siempre ha sido su habilidad para robar las características de sus enemigos, a excepción de algunos títulos como Kirby’s Epic Yarn, quizás algo más inspirado por otros títulos como Yoshi’s Island. Aunque entre sus posibilidades de metamorfosis Kirby nos dejó un guiño bastante curioso hace algunos años.

En concreto, nos vamos hasta 1996 y 1997, cuando Kirby Super Star o Kirby’s Fun Park, en función de si vivíamos en territorio americano o europeo, llegó a Super Nintendo. Como aquellos que hayáis disfrutado con alguno de los juegos de Kirby sabréis, una de sus habilidades más recurrentes es la de convertirse en piedra, con la posibilidad de impactar fuertemente a sus enemigos o protegerse de ciertos de sus ataques. Cuando se convierte en piedra, realmente se convierte en algún elemento rígido, denso y pesado, que puede ser, en efecto, una roca, o también puede ser una pesa, una estatua... En el mencionado título, Kirby tiene una pequeñísima, minúscula posibilidad de que, al usar esta habilidad se convierta en una estatua de Mario o de Samus Aran, protagonistas de la saga Super Mario y Metroid, respectivamente. Abajo tenéis un par de vídeos para ilustrar esta curiosidad.

El transitado puerto de Saints Row: The Third

Entre locura y locura, entre destrucción y caos, Saints Row: The Third guarda infinidad de guiños a libros, películas, juegos... En nuestra pasada sesión de curiosidades, la número 9, os mostrábamos esa referencia a Titanic con muñecas hinchables sustituyendo a los protagonistas del film. La que os traemos hoy es algo más gamer, así que preparaos para intentar demostrar vuestros conocimiento videojueguiles en la penúltima entrega de la saga de Volition.

En diferentes zonas portuarias de Saints Row: The Third encontraremos, pegados en las paredes, unos pósters con una lista de naves perdidas. Entre las naves encontraréis nombres ya icónicos como la USG Ishimura o la Borealis. ¿Sabríais decirnos a qué pertenece cada nave de la lista? Ya que estamos, os damos una pista... Dead Space... Half-Life... ¡y seguid vosotros!

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El verdadero apocalipsis

El apocalipsis, a lo largo de la historia, ha cobrado muchas formas. Que si jinetes, que si plagas, que si epidemias, que si meteoritos, que si Justin Bieber... ¿Que por qué decimos lo de Justin Bieber? Bueno, no necesariamente por lo que os imagináis. En The Last of Us, uno de los juegos postapocalípticos que más éxito ha tenido en los últimos años, el fin de la humanidad como la conocemos hoy en día se debe a un hongo parásito que es capaz de tomar el control de los seres infectados, convirtiéndolo en entidades sin voluntad propia, casi tan peligrosos y letales como otros humanos viviendo al borde de la existencia.

Pero Naughty Dog fue capaz de encontrar una manera todavía más cruda de representar el apocalipsis. Cuando el brote de infección parasitaria comenzaba a afectar a simples hormigas, un periódico ficticio, dentro del universo de The Last of Us recogía la que sería la decimotercera película de Uncharted, que estaría protagonizada por Justin Bieber. Obviamente, una manera de los desarrolladores californianos de bromear con la sobreexplotación de sagas y de elecciones de actores un tanto condicionadas por la fama de los mismos. ¿Os imagináis cómo sería esta película? ¿Y las doce anteriores?

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Me Abstergo de hacer un juego de palabras con esta curiosidad

¿Os habéis planteado alguna vez que todos, o al menos, algunos de vuestros juegos favoritos se desarrollen en el mismo universo? ¿Habéis pensado alguna vez que quizás Nathan Drake está siguiendo los pasos de Lara Croft tras un tesoro? ¿O que Enslaved acontezca algunos años después de The Last of Us? ¿Quizás que al otro lado de la orilla de mapa de un Need for Speed se estén reventando los coches del Burnout? ¿Y si mientras combaten los luchadores de Street Fighter también lo hacen los de SoulCalibur? Hmmm...

Pues, algo así pensaron los desarrolladores de Ubisoft cuando crearon el último y exitoso Far Cry 3. Esta saga de disparos en primera persona en mundo abierto ya cuenta con varios años a sus espaldas, y lo cierto es que siempre ha sido una saga independiente de cualquier otra... pero, ¿y si resulta que está conectada con Assassin’s Creed?. Lo cierto es que podemos encontrar los logotipos de Abstergo Corporation, la compañía tras la que se ocultan los templarios en la saga Assassin’s Creed en determinadas zonas de Far Cry 3. Probablemente no deje de ser un guiño, pero nunca está de más ser un poco conspiranoico.

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Cirugía estética extrema

Aunque lo parezca, esta curiosidad no tiene nada que ver con un programa de Discovery MAX. En realidad, hablamos de Pilotwings 64, el juego de Nintendo 64 lanzado en Europa en 1997 que sirvió de secuela al Pilotwings de Super Nintendo y que, al igual que su predecesor, nos animaba a realizar diferentes misiones de habilidad centradas en el control de varios vehículos aéreos. Pilotwings es un juego con muchos guiños a multitud de referentes, y que de hecho, cuenta con un modo libre para explorar tranquilamente y descubrirlos, aunque hay uno que no podemos ver a simple vista.

Este secreto se oculta en la fase llamada "Little States", en el que encontramos el mítico monumento estadounidense del Monte Rushmore, en el que los rostros de varios presidentes –George Washington, Thomas Jefferson, Theodore Roosevelt, y Abraham Lincoln– aparecen tallados en la piedra. En Pilotwings 64 vemos como la cara de Mario sustituye a uno de los presidentes, aunque, lo que no vemos es que si conseguimos impactar con un "Human Cannonball" o un misil "Girocóptero" en la faz del fontanero la sustituiremos por la de su antítesis, Wario.

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Si es que no estamos para perder el tiempo...

Ah, Metal Gear Solid... Una de las sagas que por tradición te garantiza mil y una curiosidades en cada entrega. Rara es la sesión en la que no recogemos alguna de la obra de Hideo Kojima, y lo cierto es que esta vez no podría ser menos. Ahora nos trasladamos hasta Metal Gear Solid 3: Snake Eater, en aquella época en la que los relojes internos de las consolas abrían un nuevo mundo de posibilidades para el jugador que prácticamente nadie exploraba. Claro que Kojima es uno de esos creativos a los que les gusta distanciarse del resto, y no sólo aprovechó el reloj de los 128 bits, sino que además de una forma muy original.

Muchos seguro que recuerdan esta particularidad, que no sólo es ingeniosa, sino que además, es útil. The End es uno de los rivales más complicadas de esta aventura, gracias en parte a sus habilidades de camuflaje y su capacidad de permanecer postrado, oculto, esperando el momento adecuado para poner una bala en la sien de Snake. Pero The End tiene una debilidad importantísima: su avanzada edad. Así, si pasábamos una semana sin jugar, y cargábamos la partida guardada durante el combate, el juego se abriría con una secuencia en la que Snake descubría que The End había muerto por causas naturales, inmóvil en su incesante espera por acabar con la vida de nuestro protagonista. También podíamos adelantar el reloj interno de la consola, pero imaginad la sorpresa de aquellos que pasaban, por cualquier razón, una semana sin jugar y al retomar la partida descubrían el fatal destino del paradójicamente llamado The End.

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Mario inventó el ‘tiempo bala’

Si pensáis que Max Payne fue el juego que popularizó el llamado ‘tiempo bala’ o ‘bullet time’ en inglés, la verdad es que no os falta razón. Relacionar a Super Mario con el ‘tiempo bala’ parece totalmente absurdo más allá de intentar encontrar un vínculo con las Bullet Bills, las gigantescas balas que entorpecen nuestro progreso en sus diferentes episodios. Pero lo cierto es que Super Mario Bros. 3 –el juego que debutó en 1988 en Japón y en 1991 en Europa– guarda un extraño y, hasta el momento, inexplicado fenómeno relacionado con el tiempo.

Como sabéis, en Super Mario Bros. 3 hay un medidor de velocidad que nos permite poder realizar un salto importante cuando está lleno, así como poder comenzar a levantar el vuelo vistiendo el traje de ‘tanooki’ –o la cola de mapache, como prefiráis–. Pero llenar este medidor también ralentiza el tiempo, haciendo que los segundos pasen sensiblemente más despacio. ¿Cuál es el objetivo de esto? ¿Recompensar a los jugadores por completar el nivel corriendo? Abajo podéis ver el tiempo que tarda en pasar un segundo si llenamos el medidor y el tiempo que tarda con el medidor vacío.

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¡Mega Hadouken!

¿Os habéis planteado alguna vez que todos, o al menos, algunos de vuestros juegos favoritos se desarrollen en el mismo universo? ¿Habéis pensado alguna vez que quizás el mítico Ryu pueda ser el no menos mítico Mega Man? ¿Estamos viviendo un déjà vu? No, es que tal y como comentábamos en la anterior curiosidad de Far Cry 3 y Assassin’s Creed, la fusión de universos de diferentes sagas de la misma compañía viene desde mucho más atrás. Al menos, hasta 1993, año en el que Mega Man X llegaba a Super Nintendo en Japón.

Capcom fusionaba entonces los universos de Mega Man y Street Fighter, permitiendo que el azulado protagonista pudiese lanzar el poderoso ‘Hadouken’ de Ryu. Poderoso, además, porque en este juego era tan devastador que podía acabar con cualquier enemigo de un solo impacto. Claro que para conseguirlo teníamos que, prácticamente, dominar el juego. Esto es, tener todas las sub-armas, tener todas las piezas de armadura, tener los cuatro tanques de energía completamente llenos, ir a el nivel de Armored Armadillo y completarlo cuatro veces con el tanque de energía lleno. Entonces, y sólo entonces, podremos dominar esta técnica y abrirnos paso cómodamente entre nuestros enemigos a golpe de ¡Hadouken!

Licencia para matar con el segundo mando

El mero hecho de mencionar GoldenEye 007, el juego de disparos en primera persona que desarrolló Rare para Nintendo 64, seguro que le pone los pelos de punta a más de uno. El ya mítico título de acción es recordado por su jugabilidad sólida y su multijugador que convertía las tardes con amigos en auténticos agujeros temporales en los que las horas desaparecían frente a la pantalla. Y, por supuesto, para rematar una experiencia tan completa, sólo hacían falta algunas curiosidades como la que publicamos al final de nuestra quinta sesión.

Claro que, hoy traemos una más. Cuando estemos a punto de completar una misión en GoldenEye 007 tenemos la posibilidad de desbloquear un pequeño extra. Para ello entramos en opciones y configuramos el sistema de control a 2.3 (domino) o 2.4 (goodhead), y nos equipamos con nuestro arma preferida. Ahora, cuando veamos la secuencia final de la misión podremos, pulsando Z en el segundo mando, disparar a la gente que aparezca a nuestro alrededor durante la cinemática, siempre y cuando Bond lleve un arma en esa secuencia.

Sesión de Curiosidades: Volumen 10 11
Juan Rubio
Colaborador
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