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Qué son los NFT y su implicación en la industria del videojuego

SEGA, Square Enix, Take-Two, Electronic Arts, Ubisoft, Zynga y otras compañías apuestan por una tecnología basada en el blockchain con inversiones y discursos que no dejan claro cómo afectará a los videojuegos.

(imagen de cabecera del artista 3D Nacho Crespo)

Los NFT han copado los titulares de los medios de comunicación y las discusiones en redes sociales durante todo este año. Es el término de moda, la nueva tecnología que va a cambiar el mundo. La industria del videojuego no ha tardado en subirse al carro. Esta semana, Phil Spencer, jefe de Xbox, renegaba de los tokens no fungibles: "hay mucha especulación y experimentación [...] se siente más explotadora que sobre el entretenimiento".

Durante los meses y semanas anteriores, algunas de las grandes compañías del sector anunciaron que estaban investigando, invirtiendo y/o desarrollando en la fusión de los NFT y los videojuegos. Electronic Arts, Take-Two, SEGA, Square Enix y Zynga hablaron de ello en sus informes financieros, es decir, de cara a los accionistas. Sin embargo, los propios desarrolladores y empleados de las grandes compañías del sector no tienen interés en la tecnología. Como los games as a service, los DLC, los social games y otros términos de temporada que han prosperado con más o menos éxito, los inversores se frotan las manos al oír hablar de ello.

'Gods Unchained' es un juego de cartas free-to-play que utiliza la tecnología NFT y el blockchain.

En el otro lado de la balanza, los jugadores y los propios videojuegos. Los usuarios se preguntan, primero, qué es eso de los NFT; segundo, cómo afectarán al hobby del que disfrutan; y tercero, la amenaza que supone la tecnología para el futuro del planeta en el que vivimos.

Respecto a los videojuegos en sí mismos, está la cuestión de qué innovaciones se obtendrían tanto desde el punto de vista de la creatividad como desde el punto de vista de la comercialización y la monetización.

La tecnología NFT y el blockchain llevan más de tres años existiendo en la industria del videojuego, a pesar de que no ha sido hasta 2021 cuando los términos copan los titulares de medios como este. Pero antes de entrar en ello vamos a explicar a qué nos referimos con esas siglas y ese anglicismo.

El blockchain y el NFT: capitalismo digital descentralizado

El blockchain es el sistema que permite la existencia de las criptomonedas y de los NFT. Se trata de una red enorme que acredita que un ítem digital, ya se trate de una moneda como Bitcoin o Binance, o de una imagen, pertenece a una persona o entidad concreta. Esa pertenencia no la controla un organismo público o privado, sino todos y cada uno de los nodos de la red, lo que hace la falsificación algo prácticamente imposible.

Nuestro compañero Alberto González de Vandal Random hace un símil que sirve para entender su funcionamiento: "[...] imaginad por un momento que cuando compramos un coche, la factura que certifica esa transacción, en lugar de estar únicamente en nuestra cartera, estuviese en todas aquellas carteras de aquellos propietarios de un coche. Si alguien quiere timarnos o falsificar esa factura, tendría que alterar todas las facturas emitidas hasta la fecha".

Un NFT o token no fungible utiliza esa tecnología para asegurar que una imagen, un GIF, una pista sonora, un clip de vídeo o incluso un ítem para un videojuego son únicos. Evidentemente, puedes ver, por ejemplo, esa imagen única en una red social o en la web de una casa de subastas, hacer una captura de pantalla y decir: "pues ya la tengo, tan única no será". Pero no es tuya. Como si se tratara de una figura de edición limitada con un número de serie concreto o de la primera impresión de un cómic de los años 70, el ítem tiene valor por su escasez máxima: solo hay uno. El motivo por el que se pagan millones de dólares por un bien digital es, como en el coleccionismo, la especulación.

Las promesas del blockchain no son algo nuevo en los videojuegos

Axie Infinity se lanzó en 2018. No es el único juego que hace uso de los NFT, pues hay otros tantos como CrpytoKitties, Plant Vs Undead y Wanaka. Sin embargo, sí es el más exitoso. Los jugadores del título creado por Sky Mavis compran monstruos únicos (que son NFT), los entrenan y mejoran en batallas, y los venden a otros jugadores.

La popularidad del juego creció un 5000 % entre abril y octubre de 2021, pasando a tener más de dos millones de usuarios activos al día. Comenzar a jugar, es decir, comprar una de sus criaturas, cuesta a fecha de noviembre de 2021 alrededor de 1500 dólares, lo que lleva a los nuevos jugadores a pedir préstamos a los jugadores veteranos a quienes después tendrán que pagar un alto porcentaje de los posibles beneficios que saquen.

La idea de ganar dinero jugando a videojuegos, el play to earn como lo define el creador de Axie, es la premisa más comentada cuando se habla de la relación entre ocio interactivo y la tecnología blockchain. Pero no es algo nuevo: recordaréis la casa de subastas que tenía Diablo III en su lanzamiento, o los jugadores que vendían de manera alegal oro de World of Warcraft. Desde PC Gamer recuerdan Entropia Universe, un MMO en activo durante casi 20 años en el que su comunidad, actualmente de alrededor de 86.000 usuarios, lleva años vendiendo propiedades. A fecha de 2009, la compraventa entre usuarios había movido 420 millones de dólares.

También han existido apuestas por el comercio de otro tipo de bienes digitales en la industria del videojuego. Brian Fargo, fundador de inXile Entertainment e Interplay (Wasteland, The Bard's Tale) está detrás de Robot Cache, una tienda de juegos digitales para PC basada en en blockchain con una premisa única: los jugadores pueden revender sus juegos a otros usuarios. Tres años después, la store sigue en fase beta y faltan editoras importantes, pero en su catálogo podemos encontrar juegos como Ghostrunner, CrisTales, The Walking Dead y clásicos como RollerCoaster Tycoon.

Durante los últimos meses, algunos estudios de sobra conocidos han comenzado a hacer sus pinitos con el blockchain. Microsoft aunó en un servidor de Minecraft con propósitos educativos (en concreto, enseñar sobre el espacio y las mujeres científicas) sus servidores Azure y la tecnología NFT. En Azure Space Mystery los jugadores consiguen ítems únicos (NFT) que les da acceso a conocer a versiones de Minecraft de grandes científicas de los últimos 14 siglos.

La difusa apuesta de las grandes compañías

Revisemos ahora lo que han dicho durante estos últimos meses esos gigantes de la industria del videojuego. Ubisoft, los creadores de Assassin's Creed y Far Cry, denotaron su interés en los NFT el pasado octubre. "Permitirá más juegos play to earn, lo que a su vez permitirá a más jugadores ganar contenido, poseer contenido y creemos que hará crecer mucho la industria", dijo ante los accionistas Frédérick Duguet, director de finanzas.

Duguet continúa: "Hemos estado trabajando con muchas empresas pequeñas que utilizan blockchain y estamos empezando a tener un buen conocimiento sobre cómo puede afectar a la industria, y queremos ser uno de los actores claves aquí". Yves Guillemot, director ejecutivo de Ubisoft, dejó caer la posibilidad de que trabajen en sus propios juegos con NFT. Su empresa ha invertido en decenas de empresas dedicadas a estas tecnologías, especialmente en Animoca Brands; fue una de las principales aportadoras en los 65 millones de dólares que recibieron en octubre. La compañía está valorada en 2200 millones de dólares.

La empresa francesa ha sido la primera gran corporación en introducir la patita en los NFT. En diciembre de 2021 presentaron Quartz, un sistema que permite que algunos objetos de equipamiento cosmético (skins) de los juegos de la marca sean NFT. El primero en integrarlo ha sido Ghost Recon: Breakpoint. La propuesta fue recibida con el rechazo de los jugadores y de algunos empleados de la compañía. A finales de 2021 apenas se había realizado transacciones de esos NFT por valor de 380 dólares. La empresa sigue afirmando que los NFT serán "un gran cambio" para la industria del videojuego.

Ubisoft forma parte de Blockchain Game Alliance junto a otras grandes marcas como el fabricante de hardware AMD, la desarrolladora de juegos para móviles Gameloft y la polémica tienda digital G2A. "Nuestro objetivo es dar a conocer las tecnologías de blockchain y fomentar su adopción destacando su potencial para fomentar nuevas formas de crear, publicar, jugar y construir comunidades sólidas en torno a los juegos", se puede leer en la web de la organización.

Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Arts, dijo a principios de noviembre que los play to earn son "el futuro" de la industria: "Creo que en el contexto de los juegos que creamos y los servicios que ofrecemos, el coleccionismo digital tendrá un peso importante en nuestro futuro. Así que es pronto para hablar, pero pienso que estamos en una posición realmente buena". EA ha comenzado a contratar personal con experiencia en los NFT y en la tecnología blockchain.

Los dos juegos que más ingresos generan en Electronic Arts, FIFA y Apex Legends, se basan en ítems digitales. En el simulador de fútbol son los cromos de jugadores necesarios para crear equipos en FIFA Ultimate Team, que se obtienen a partir de sobres y como recompensas. En el battle royale, los usuarios compran ítems cosméticos para las armas y para las leyendas.

Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two (responsable de NBA 2K, Grand Theft Auto y Bioshock), dijo en una entrevista que es un "gran creyente" en los NFT. "Si crees en los bienes físicos coleccionables, no sé por qué no creerías en los bienes coleccionables digitales. La autorización por blockchain, que es lo que un NFT es realmente, es una manera (no la única manera) para autentificar el hecho de que algo único es escaso".

Eso sí, el ejecutivo se aleja de la perspectiva de que todo NFT tiene valor: "Los NFT, por estar relacionados con el blockchain tal y como se contempla actualmente y porque algunos se han vendido por mucho dinero, son vistos por algunos como una oportunidad más de invertir en una especulación que algunos piensan que sólo va a subir. Y las especulaciones no sólo suben, también bajan". Su compañía no ha anunciado inversiones en la intersección entre videojuegos y NFT.

Square Enix, la compañía detrás de Final Fantasy y Tomb Raider, anunció en marzo el lanzamiento de NFT basados en su saga Million Arthur. En su informe financiero publicado en noviembre dijo a los accionistas que aquel movimiento era una "prueba" y añadieron que creen que los juegos se están expandiendo de "formatos centralizados a formatos descentralizados", apuntando que esperan beneficios conforme las economías de los NFT y los token toman forma.

Yosuke Matsuda, presidente de Square Enix, mostró su apoyo a los NFT en su habitual carta para inversores en Año Nuevo: "Sé que alguna gente 'juega para divertirse' y que la mayoría de los jugadores han mostrado sus reservas hacia esta tendencia [los NFT], y es comprensible. Sin embargo, creo que hay personas cuya motivación es 'jugar para contribuir', lo que creo que hace el juego más emocionante". El directivo añadió que el apoyo a los "juegos descentralizados" es una de las principales estrategias de la compañía para 2022. El comentario levantó protestas entre jugadores y la comunidad de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, pero también hizo crecer el valor de las acciones de la firma.

SEGA anunció en abril un criticado acuerdo con Double Jump para lanzar NFT basados en sus sagas. En este contexto, el CEO de la firma, Haruki Satomi, admitió que están investigando el play-to-earn, pero prometen dejar de lado los planes si la recepción es mala. Zynga, los desarrolladores de Farmville y el venidero Star Wars Hunters, recien adquiridos por Take-Two, anunciaron a principios de diciembre de 2021 la contratación de Matt Wolf como "vicepresidente de videojuegos blockchain". Su objetivo será "integrar tokens no fungibles y la tecnología blockchain en el catálogo existente de propiedades intelectuales de Zynga, además de desarrollar juegos que desde su origen sean creados con los NFT como parte del núcleo del bucle jugable".

El director ejecutivo de Zynga, Frank Gibeau, dijo en una entrevista con Bloomberg que no está seguro aún de lo que significa ser "vicepresidente de videojuegos blockchain". "Creo que forma parte del tejido de la industria a largo plazo. A corto plazo, creo que va a ser un meme en un minuto. Me parece bien porque creo que los fundamentos subyacentes son positivos", argumentó el CEO. Gibeau explicó que permitir a los jugadores poseer e invertir en ítems digitales es "algo muy profundo".

Peter Molyneux, el director de obras tan reconocidas como Fable y Black & White, anunció a principios de diciembre de 2021 que su próximo juego independiente, Legacy, usaría tecnología NFT. El título basado en la creación artesanal recaudó más de 47 millones de euros en menos de una semana. Konami, el mítico estudio japonés responsable de Silent Hill y Metal Gear, celebró en enero de 2022 el 35 aniversario de Castlevania con una colección de NFT con los que ha recaudado más de 160.000 dólares. La jugada no le salió tan bien a GSC Game World, desarrolladores de Stalker 2, que usaron los NFT como acción promocional del juego. La intención era introducir a los compradores del NFT en el juego mediante un NPC, pero tras las críticas de los usuarios dieron marcha atrás.

Hasbro, la propietaria de Wizards of the Coast, está considerando crear NFT de Magic: The Gathering, Dungeons & Dragons y otras de sus propiedades intelectuales relacionadas o no con los videojuegos. Ante los inversores, el director ejecutivo Brian Golden aseguró: "Los NFT son una oportunidad real para nosotros [...] Tenemos la mente puesta en ello y vemos múltiples oportunidades en el lado de la NFT, y tendrán más información al respecto a medida que avancemos".

A las grandes compañías hay que sumar a los evangelizadores personales de esta tecnología. Creadores de contenido de todo el mundo, como es el caso de Guillermo "Willyrex" Díaz Ibáñez en España, quien ha creado sus propios NFT, promocionan las criptomonedas y los Non-Fungible Tokens hacia su audiencia. Un público en gran parte formado por jóvenes y menores de edad que ven, al lado de vídeos de Minecraft y gameplay de otros videojuegos, mensajes de la personalidad a la que admiran promocionando NFT y la compra y especulación de los mismos.

Dudas, prohibiciones y consecuencias medioambientales

En su newsletter semanal Game On, el periodista especializado en la industria del videojuego Jason Schreier argumenta que las iniciativas de estas compañías para introducirse en los NFT es un "cebo para inversores". Reflexiona que la premisa principal que ofrece esta tecnología, tener ítems digitales que trasladar de un juego a otro, es inviable: "Si compro un nuevo casco en Halo, de Microsoft, ¿por qué la rival Sony querría tener algo que ver con él si intentara llevarlo a Uncharted?"

"¿Por qué los desarrolladores de cualquier otro juego se tomarían el tiempo y el presupuesto para apoyar mi casco? ¿Y quién se beneficia de todo esto?" Si por el contrario la aplicación de los NFT es para videojuegos de la misma compañía, no estaríamos ante algo nuevo: "Por ejemplo, Ubisoft dejándote comprar trajes en el nuevo Assassin's Creed y llevarlos a Watch Dogs. Pero eso ya ha sido posible durante años gracias a los archivos de guardado y las cuentas de usuario".

El jefe de la división de videojuegos de Microsoft, Phil Spencer, apuntó esta semana en una entrevista con Axios que de momento ve los NFT como especulación. Comentó que no permitiría en la Tienda Microsoft nada "que se sienta como algo explotador" y que en caso de que algún juego así se colara en la tienda tomarían "medidas". Para celebrar el lanzamiento de Windows 11, su compañía vendió NFT del sistema operativo que "desbloquea experiencias de valor y recompensas".

Valve actualizó los términos y condiciones de Steam, la principal tienda de juegos digitales para PC, para prohibir la venta de videojuegos que ofrecieran objetos digitales con valor, aunque el popular MIR4 sigue estando disponible y entre los títulos más jugados continuamente. Como contrapartida, Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic Games, aseguró que en la competencia, la Epic Games Store, sí los permitirían. Intellivision, Behaviour Interactive (los creadores de Dead by Daylight), Discord y muchas otras empresas del sector han vendido o se han planteado vender NFT relacionados, aunque no siempre integrados en sus juegos p programas.

Los mencionados tan solo son algunos de los ejemplos de las empresas de videojuegos que han metido la patita en una industria tecnológica cuyo futuro se pone en duda desde numerosos frentes y que se enfrenta a un amplio sector crítico: por ejemplo, Discord anunció que ponía fin a sus planes tres días después de que la comunidad de usuarios del programa de comunicación dedicado a videojuegos criticara la propuesta y amenazara con buscar alternativas al uso de esa aplicación.

Parte de esas críticas se deben al mercado basado en la especulación en que se basan los NFT. Pero otro amplio grupo de quienes están en contra de los NFT, las bitcoin y la tecnología blockchain en general tienen esa posición por el demostrado impacto medioambiental de esas enormes redes de las que hablábamos al principio del artículo. En julio, el periódico Cinco Dias se hizo eco de un estudio de la Universidad de Cambridge.

La entidad estudia día a día el gasto energético de la red blockchain, recogiendo el consumo mínimo si todos los equipos de minería de datos fueran los más eficientes posibles y el consumo máximo si los ordenadores fueran los más ineficientes disponibles. De ahí saca una una estimación del consumo real. El 13 de mayo, en términos anualizados, la red utilizada para el bitcoin y los NFT gastó 151,16 teravatios-hora. Para ponerlo en contexto, es un gasto energético superior al de países enteros Argentina, Egipto, Malasia, Noruega, Suecia o Ucrania. El mismo estudio afirma que solo en China, el consumo energético de esta tecnología alcanzaría los 296,59 TW/h en 2024 solo en la potencia asiática.

La relación entre videojuegos y NFT es, en estos momentos, poco emocionante para los jugadores: la promesa de ganarse la vida jugando u obtener ítems cosméticos exclusivos lleva existiendo durante años. Para la industria parece ser aún algo abstracto: quienes están invirtiendo en ello no ofrecen un discurso claro de lo que ofrecerán, pero aseguran que algo van a ofrecer para contentar a los inversores. Pero para el planeta, sin el cual no hay videojuegos, industria ni jugadores, el blockchain puede ser el epitafio de una lápida que lleva colocada desde la revolución industrial.