Zelda Tears of the Kingdom y el auge del gameplay emergente: ¿Qué son los juegos sistémicos?

Exploramos las ideas de diseño detrás los 'inmersive sim', la jugabilidad emergente o las mecánicas creativas, ejemplificándolas con títulos de lo más variopinto.
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The Legend of Zelda: Breath of the Wild maravilló al mundo hace más de seis años adaptando a una saga de éxito, y llevándola hasta sus últimas consecuencias, una idea de diseño o una forma de crear juegos que no era nueva, pero que casi siempre ha permanecido en los márgenes, en obras de culto, o despiezada en distintos elementos que, cada cual, encaja mejor con un juego u otro. Hablamos de los inmersive sim, del gameplay emergente, de la jugabilidad creativa... Hay muchas maneras de referirse a un concepto que ni siquiera los propios desarrolladores de videojuegos son capaces de definir de manera concreta, pero en este artículo vamos a intentar que os quedéis con una idea clara de a qué nos referimos cuando utilizamos esos términos.

Antes de ello, echemos otro vistazo al gameplay de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom publicado esta semana. El vídeo se centraba en explicar las nuevas mecánicas que se superpondrán a las de su predecesor, un título que nos sorprendió por cómo su mundo abierto y sus distintas entidades (personajes, enemigos, objetos, armas...) se relacionan: la lluvia, la electricidad y el fuego tienen efectos reactivos que influyen en esas entidades y en el mundo que las rodea, y viceversa.

Ahora hay que sumar la posibilidad de fabricar armas y flechas con la Combinación, de diseñar vehículos mezclando elementos de los escenarios con la Ultramano, y la de desplazarnos en vertical con mucha libertad gracias a la Infiltración. Son mecánicas que se mezclan entre ellas, y también con las existentes en su predecesor. Son reglas del mundo que nos permiten ser creativos a la hora de afrontar los retos. Vaya, que generan un gameplay emergente.

La "teoría" de los inmersive sim

Los inmersive sim (simuladores inmersivos si queréis traducir literalmente el término) son juegos que se basan en la idea de que, mientras que otros títulos hacen que el juego tenga en cuenta al jugador y sus acciones, en estos el mundo funciona por sí mismo, afectando al jugador, a los otros personajes, a la fauna y hasta al propio entorno. Las mecánicas o sistemas interconectados no son propios de los inmersive sim, pues proceden de tiempo atrás en los juegos de gestión, como Sim City o el apasionante Dwarf Fortress, pero que en este género se aplican a experiencias en los que el jugador controla directamente a un personaje en un mundo o en una serie de niveles.

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Dwarf Fortress

El periodista británico Mark Brown, creador del canal de YouTube Game Maker's Toolkit especializado en teoría del diseño de juego, dice en The Comeback of the Inmersive Sims que el género se compone de cinco elementos: agencia o libertad del jugador, sistemas interconectados, emergencia de situaciones no prediseñadas, consistencia en el comportamiento de los elementos, y la reactividad de esos elementos.

Warren Spector, responsable principal de uno de los títulos de ese tipo más alabados, Deus Ex, explica la filosofía de diseño detrás de ese juego: "Fue diseñado, desde el principio, como un juego sobre la expresividad del jugador, no sobre cómo de listos fueron los diseñadores, los programadores, los artistas o los guionistas". Ahí está clave: los inmersive sim promueven, por encima de todo, que el jugador sea creativo a la hora de afrontar los retos.

Deus Ex

Al diseñar un videojuego bajo esa premisa de la interconexión de las mecánicas y de los elementos que afectan al mundo de juego en su totalidad, se afecta al comportamiento del jugador de varias maneras: se le incita a ser creativo, a dar alas a su imaginación, a que utilice un estilo de juego propio, a aprovechar los sistemas de manera que se sienta como si estuviera haciendo trampas, a que rejuegue probando otras estrategias, y a conversar. La partida de un usuario respecto a la otro será muy distinta, lo que genera discusiones interesantes que, a su vez, provocan nuevas maneras de afrontar el título.

Pero como hemos adelantado, no todos los juegos sistémicos aplican todos los elementos de los inmersive sim. Tom Francis, diseñador de Gunpoint y Heat Signature, dos indies que abordan estas ideas de distintas maneras, identifica cuatro reglas para este tipo de juegos: 1) el juego debe estar gobernado por reglas consistentes que son claras para el jugador; 2) las cosas se hacen más interesantes cuando elementos que no son el jugador pueden interactuar entre ellas; 3) las soluciones emergentes son más interesantes cuando puedes hacerle cosas a los enemigos que no sean matarlos; 4) los jugadores encuentran soluciones más interesantes cuando están ante una situación desesperada.

Thief

Todas esas reglas, con más o menos claridad, con más o menos ambición, aparecen en todos los juegos sistémicos que comentaremos a continuación. Sin embargo, Francis también presenta una serie de elementos que componen estos juegos, pero indica que no todos tienen por qué aparecer en un mismo título; en algunos pueden ser las tres primeras ideas, mientras que en otros pueden ser las tres últimas, de modo que juegos que tienen la misma filosofía de diseño pueden ser muy diferentes. Esos elementos son: "múltiples soluciones", "gameplay emergente", "variedad de herramientas", "progresión de habilidades", "una meta clara", "un mundo interactivo detallado y extenso", "niveles no lineales" y "explorar una historia".

El juego sistémico: de Prey a Far Cry

Zelda: Breath of the Wild y su próxima secuela son uno de los juegos que más de estos elementos aglutinan a la vez, pero hay muchas otras maneras válidas de afrontar el juego sistémico. En cuanto a mundos con múltiples sistemas interconectados hay un puñado de ejemplos. Minecraft, con el comportamiento de sus bloques, la destrucción, sus enemigos que afectan a los entornos, las construcciones y toda su complejidad entra dentro de esta categoría.

Minecraft

También la obra que es sinónimo de este tipo de títulos, Deus Ex, que ofrece un mundo que afecta al jugador y es afectado por él, del mismo modo que lo hacen sus predecesores: Thief, System Shock 2... Pero lo mismo ocurre en otros juegos de géneros muy distintos. En Spelunky y Spelunky 2, tanto el jugador como los enemigos pueden modificar el escenario y viceversa; en Don't Starve el usuario puede afrontar las inclemencias y los enemigos modificando el mundo, hasta el punto de aprovecharse de las amenazas; y el complejo ecosistema de Rain World, generado por inteligencia artificial, compone un mundo repleto de mecánicas ocultas e interconectadas.

Prey, el juego de Arkane lanzado en 2017, también tiene mucho de eso, pero sobre todo de la seña de identidad de los inmersive sim más popular: el gameplay emergente o reactivo. Es decir, en el ofrecer una variedad de herramientas y sistemas para que el jugador supere los retos de maneras creativas, pensando lateralmente, incluso de formas que los desarrolladores no habían planteado. La saga Dishonored también se basa en esto, pero hay muchísimos ejemplos más.

Prey

HITMAN: World of Assassination consigue lo mismo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain lo logra a medias: los sistemas están ahí, pero muchas veces es más óptimo tirar del sigilo clásico que de lanzar una camioneta con explosivos a un campamento de enemigos. Este ofrecer distintas maneras de afrontar un desafío se ve en otros juegos: Mark of the Ninja y la reactividad de su mundo, las herramientas alocadas de Just Cause 2 y Red Faction Guerrilla, la construcción de vehículos y el aprovechamiento de sus físicas de Banjo & Kazooie: Baches y cachivaches, la mezcla de plásmidos entre ellos y con los elementos de Bioshock, los caminos alternativos de Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided...

Hay una compañía que lleva muchos años potenciando la jugabilidad emergente: Ubisoft. Especialmente con su saga Far Cry: la vida salvaje u otra facción adversaria puede entrar en acción en medio del asalto a un campamento enemigo por las reglas que rigen el mundo, no porque esté programado de antemano. Por no hablar del fuego de Far Cry 2. Con menor intensidad esto se ve en Watch Dogs 2 y Watch Dogs Legion, y un poquito también en los últimos Assassin's Creed, pero el encorsetado diseño de las misiones principales a veces impide que interactúen con esos sistemas del mundo abierto. Lo mismo ocurre con la saga Grand Theft Auto y con Red Dead Redemption 2, con mundos muy interactivos y su interesante mecánica de intensidad policial que, por lo general, no se aprovechan en las misiones principales.

Far Cry 2

Otra forma menos explorada, pero tan o más interesante de aplicar las premisas de los inmersive sim, está en la narrativa emergente. El primer ejemplo que viene a la cabeza son los títulos de Bethesda Game Studios, como The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 3, pero también en Divinity: Original Sin 2, STALKER: Shadows of Chernobyl, Pathologic y Kingdom Come: Deliverance, donde, por ejemplo, los guardias tratan al jugador de manera distinta dependiendo de la ropa que lleve, lo que tiene distintas consecuencias en la partida.

Las mecánicas emergentes y los mundos reactivos no van a hacer más que evolucionar durante los próximos años. Solo este año tenemos el ya mencionado Tears of the Kingdom, pero Dead Island 2 nos ha demostrado que se está tomando en serio algunas de las ideas del inmersive sim, y Gloomwood promete traer de vuelta el espíritu de Deus Ex. Y no nos olvidamos del prometedor System Shock Remake, lo que Larian Studios pueda aplicar de su anterior obra a Baldur's Gate 3 o de lo que Bethesda pueda hacer con Starfield en este sentido.

Divinity: Original Sin II

Esperamos que con este artículo haya quedado claro que el inmersive sim no es un género o un tipo concreto de título, sino unos conceptos de diseño de juego que, aplicados de manera más o menos extensa, motivan a algo que solo el videojuego puede lograr: promover la creatividad del jugador para crear nuestra propia experiencia.

Fran G. Matas

Imágenes:

Más sobre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es el nuevo videojuego para Nintendo Switch de la saga de juegos de The Legend of Zelda, secuela directa de Breath of the Wild. Protagonizada por Link, y con una jugabilidad basada en la acción y el rol en mundo abierto, esta aventura nos devuelve a Hyrule con una búsqueda de la Princesa Zelda que cuenta con mecánicas de fusión de objetos y armas más avanzadas, nuevas zonas por explorar en los cielos y mucho más.

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