Habitualmente, cuando un juego tiene un desarrollo turbulento y se alarga demasiado, el resultado final es decepcionante. Dead Island 2 se anunció en 2014, con Yager Development, los creadores de Spec Ops: The Line, al cargo desde dos años antes. En 2015 cambiaron los planes: el título pasaba a manos de Sumo Digital. Y tras mucho tiempo de silencio y dudas sobre la existencia del proyecto, en la Gamescom 2022 volvió a ocupar las portadas de los medios, ahora bajo la batuta de Dambuster Studios, un equipo interno de Deep Silver que retomó y reinició el proyecto en 2018. Hemos jugado durante unas seis horas a una versión preliminar desde el principio de la aventura, y todo apunta a que Dead Island 2 es una de las excepciones a la norma: lo hemos pasado genial machacando zombis y riéndonos con sus muchas situaciones satíricas.
El virus zombi se ha extendido por Los Ángeles, una ciudad convertida en una zona de cuarentena a la que ahora llaman Los Diablos. El RPG de acción en primera persona comienza a lo grande, presentándonos a los seis posibles protagonistas en su camino por llegar al avión de evacuación que, por supuesto, acaba estrellándose. En ese momento podemos elegir entre uno de los seis personajes, cada uno con su trasfondo, su personalidad (algo que afecta a sus comentarios y parece que a algunas conversaciones) y sus habilidades únicas. Todos son bastantes pintorescos a excepción de un bombero que, de primeras, parece el protagonista prototípico de una aventura de acción; nosotros nos decantamos por Dani, una muchacha con apariencia punk con un sentido del humor muy negro.
Niveles apocalípticos repletos de detalles
El objetivo de la aventura es abrirnos paso por Los Ángeles (perdón, Los Diablos) hasta llegar a un punto de extracción controlado por los militares, que nos esperan con los brazos abiertos porque somos inmunes al virus. Por el camino habrá que reventar a miles de muertos vivientes, cada vez de manera más eficiente conforme subimos de nivel y personalizamos las habilidades y nuestras armas degradables; ayudar a otros supervivientes tanto en las misiones principales como en las secundarias; y explorar amplios entornos variopintos que no están conectados. Todo ello está rodeado de un tono satírico, a veces un poco tontorrón, que nos recordó mucho a Zombieland.
Que Dead Island 2 no sea un mundo abierto probablemente ha ayudado a que cada uno de los niveles que hemos explorado esté repleto de detalles: las casas lujosas de Bel-Air, las mansiones todavía más pijas de antiguas estrellas de Beverly Hills, un enorme y ostentoso hotel, y unos espectaculares estudios de cine repletos de platós, camerinos, recovecos y elementos interactivos. Cada zona tiene su personalidad, y todos están cargados de narrativa ambiental y de documentos que cuentan historias mayormente graciosas.
Y claro, está ese humor que comentábamos: la sátira de explorar residencias de ricachones muertos en medio de un apocalipsis zombi, pero también la ridiculez de los personajes con los que nos encontramos. El asistente inútil de una estrella de cine, el tipo que espera lucrarse del apocalipsis, la vieja gloria del rock que conocemos bastante pasado de rosca o la influencer más preocupada de los likes que de su supervivencia (y que de la nuestra). Dan ganas de seguir jugando simplemente por ver la siguiente situación extravagante y para conocer a otros tipos pintorescos. Y a eso ayuda un progreso bien medido. Aunque abusa de situaciones comunes como activar generadores, encontrar llaves, resolver puzles sencillos y resistir a oleadas de zombis, la aventura, de momento, tiene buen ritmo, solo lastrado por lo pesado que se puede hacer rebuscar los escenarios a fondo para encontrar los necesarios materiales.
Un combate sistémico con mucho potencial
Lo que más nos ha sorprendido, para bien, de Dead Island 2 es el sistema de combate, centrado en las armas cuerpo a cuerpo, aunque también encontraremos armas de fuego. Tenemos una buena cantidad de opciones en los enfrentamientos: bloqueos, esquivas, lanzar armas, patadas voladoras y otras tantas acciones que hay que tener en cuenta cuando en pantalla hay más de tres o cuatro zombis, momentos en los que es fácil verse rodeado y tener que usar los botiquines, que no abundan.
Aunque no nos ha gustado que uno de los enemigos poderosos más frecuentes sea una esponja de golpes con predecibles ataques contundentes, sí hemos visto una amplia variedad de enemigos: los hay más lentos y resistentes, y más rápidos y débiles, otros gordos que explotan, los que protegen partes de su cuerpo con armaduras, los que llevan chalecos cargados de granadas y los que están afectados por elementos como el fuego y la electricidad.
Ese jugueteo con el daño elemental es lo que nos ha parecido brillante. Los niveles están cargados de charcos de agua o de gasolina, de zonas tóxicas, de cables pelados, de barriles explosivos… Y también de elementos interactivos, como tuberías y máquinas de fuegos artificiales. Es vital aprovecharlo. Y también muy creativo y divertido. Podemos atraer a los zombis a una piscina llena de material tóxico para que se vayan deshaciendo conforme se acercan a nosotros. O empujar a un enemigo explosivo contra un depósito de gasolina para que cree una reacción en cadena. O agacharnos sigilosamente hacia un grupo de muertos vivientes para dejar un reguero de agua hasta ellos, alejarnos y golpear el charco con un cuchillo electrificado.
La personalización de las armas tiene mucho impacto en lo sistémico del combate. Todas ellas se gastan con el uso, pero se pueden reparar en los bancos de trabajo que encontramos por los escenarios, donde también se pueden mejorar. A cada arma se le pueden poner varios modificadores estadísticos, por ejemplo para que hagan menos daño pero sean más rápidas, además de modificadores elementales. Así, podemos tener catanas llameantes o garras tóxicas que dan mucho juego.
Y a todo ello hay que sumar el sistema de cartas. Las hay de varios tipos, como las que dan nuevas habilidades o las que añaden efectos a nuestro personaje (por ejemplo, más daño al acabar rápidamente con varios zombis). Conforme subimos de nivel desbloqueamos más huecos para cada tipo de cartas, y desbloqueamos nuevos naipes al completar misiones principales y secundarias; además, hay algunas exclusivas de algunos protagonistas. En estas primeras horas ya hemos apreciado que el estilo de juego varía mucho al seleccionar unas u otras, y lo mejor es que podemos cambiar nuestra build en cualquier momento. Hay sinergias entre las cartas, pero también las cartas de otros supervivientes, aunque no hemos podido probar el cooperativo para tres jugadores.
Un mundo colorido y sangriento
Hay otra cosa del combate muy gratificante: los desmembramientos. Afectan a nivel jugable (nada más satisfactorio que lanzar tres shuriken y dejar sin piernas a los zombis que tenemos enfrente) y son muy espectaculares. Va más allá de hacer que las cabezas salten como corchos de champán al usar la catana. Un puñetazo con la garra hunde de manera cómicamente gore el rostro del muerto viviente, un derechazo le puede dejar la mandíbula colgando, su piel se desintegra paulatinamente al bañarlos en ácido y un potente martillazo hace que sus globos oculares se queden colgando.
Luce muy bien más allá de la gracieta visceral. Es sorprendentemente colorido para ser un juego de zombis, los escenarios están cargados de detalles (sobre todo algunas de las mansiones que visitamos, y especialmente la fase del estudio de cine), la iluminación es buena y todo se presenta muy nítido, aunque también es cierto que los personajes y sus animaciones faciales parecen de la pasada generación. Además, el rendimiento es muy estable incluso en la versión preliminar que hemos probado. Por cierto, no hay modos gráficos: funciona a 60 FPS y parece ser que a 4K dinámicos. El doblaje al inglés es genial (con textos en español) y aunque la música pasa desapercibida casi siempre, hay algunos momentos en los que da mucho empaque a la situación.
Dead Island vuelve el 21 de abril
Probablemente no acabe en las listas de los juegos del año de casi nadie, pero lo hemos pasado fantásticamente con Dead Island 2. Nos encanta su premisa argumental que nos lleva por un Los Ángeles apocalíptico donde exploramos casas de ricachones, estudios de cine y otras localizaciones repletas de detalles. Y nos gusta todavía más su sistema de combate, muy sistémico, y por tanto, muy creativo y satisfactorio, aunque en eso influye también que nos haga bastante gracia cómo los muertos vivientes se deshacen ante nuestras alocadas armas. En resumen, que estas seis primeras horas de Dead Island 2 nos han quitado de encima todos los miedos que pudiéramos tener ante un juego cuyo desarrollo ha tenido tantas idas y venidas, y nos ha dejado con muchas ganas de volver a Los Diablos el 21 de abril para machacar zombis, descubrir personajes estrafalarios y ver hasta dónde llega la sátira de Dambuster Studios.
Hemos realizado estas impresiones tras acceder a una versión preliminar del juego en Xbox Series X gracias a un código ofrecido por Plaion.