Éstas son las habilidades extra que podemos desarrollar, asociadas al atributo de carisma.
Coleccionista de chapas (máx 3)
1. Requiere Carisma 1. Los precios al comprar y vender son mejores.
2. Carisma 1, Nivel 20. Los precios al comprar y vender son mucho mejores.
3. Carisma 1, Nivel 41.
Puedes invertir 500 chapas para aumentar la capacidad de compra de una tienda.
Donjuán (máx 3)
1. Requiere Carisma 2. Las mujeres/hombres sufren un 5% más de daño en combate y son más fáciles de persuadir.
2. Carisma 2, Nivel 7. 10% más de daño en combate, más fáciles de persuadir y de apaciguar con Intimidación.
3. Carisma 2, Nivel 18. 15% más de daño en combate, más fácil el resto.
Trotamundos solitario (máx 3)
1. Requiere Carisma 3. Al ir sin compañeros sufres un 15% menos de daño y tienes 50 + de capacidad de carga.
2. Carisma 3, Nivel 17. 30% menos de daño y 100 más de carga.
3. Carisma 3, Nivel 40. Al ir sin compañeros un 25% más de daño.
Perro de presa (máx 3)
1. Requiere Carisma 4. Tu perro puede entretener a un enemigo y te da más posibilidades en VATS.
2. Carisma 4, Nivel 9. Cuando tu perro muerde a un enemigo, puede incapacitar la extremidad.
3. Carisma 4, Nivel 25. Cuando tu perro muerde puede provocar una hemorragia.
Amigo animal (máx 3)
1. Requiere Carisma 5. Apuntar a un animal por debajo de tu nivel y puedes apaciguarlo.
2. Carisma 5, Nivel 12. Si consigues apaciguar a un animal puedes ordenarle que ataque.
3. Carisma 5, Nivel 28. Si apaciguas a un animal puedes darle órdenes específicas.
Líder local (máx 2)
1. Requiere Carisma 6. Puedes establecer líneas de suministros entre asentamientos con talleres.
2. Carisma 6, Nivel 14. Puedes construir tiendas en asentamientos de trabajo y talleres.
Fiestero (máx 3)<
1. Requiere Carisma 7. No desarrollas una adicción al alcohol.
2. Carisma 7, Nivel 15. El alcohol causa un efecto doble.
3. Carisma 7, Nivel 37. Tu suerte aumenta en 3 bajo influencia del alcohol.
Inspirador (máx 3)
1. Requiere Carisma 8. Tu compañero causa más daño en combate y no te hace daño.
2. Carisma 8, Nivel 19. Tu compañero resiste más y no recibe daño de tus ataques.
3. Carisma 8, Nivel 43. Tu compañero puede llevar más objetos.
Susurrador del yermo (máx 3)
1. Requiere Carisma 9. Apunta a una criatura por debajo de tu nivel y podrás apaciguarla.
2. Carisma 9, Nivel 21. Si apaciguas a una criatura puedes ordenarle que ataque.
3. Carisma 9, Nivel 49. Si apaciguas a una criatura puedes darle órdenes específicas.
Intimidación (máx 3)
1. Requiere Carisma 10. Apunta a un humano por debajo de tu nivel y podrás apaciguarla.
2. Carisma 10, Nivel 23. Si apaciguas a un humano puedes ordenarle que ataque.
3. Carisma 10, Nivel 50. Si apaciguas a un humano puedes darle órdenes específicas.