Control: Todas las Misiones e historia al 100%

Bienvenidos a la guía completa de Control. Aquí tenéis un recorrido por todas las misiones principales para no quedaros bloqueados y conseguir por el camino todos los coleccionables.
Control: Todas las Misiones e historia al 100%
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La historia principal de Control nos pone en la piel de Jesse Faden, una joven muy especial que se adentra en el cuartel general de la Agencia Federal de Control en busca de respuestas sobre su enigmática infancia. El thriller de Remedy Entertainment nos propone superar un total de 10 misiones principales cargadas de acción, misterio y un toque muy al estilo metroidvania.

Si lo que buscas es completar el juego al 100%, superar todas las misiones y no dejarte ningún coleccionable en tu camino, entonces has llegado al lugar indicado. A lo largo de nuestra guía encontrarás todo esto y mucho más.

Misiones principales de Control

Estas son todas las misiones principales de Control:

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  • 1. Bienvenida a la Casa Inmemorial: Jesse Faden llega a la casa inmemorial, el cuartel general de la Agencia Federal de control, en busca de respuestas sobre su enigmática infancia.
  • 2. Llamada desconocida: Jesse debe buscar la línea directa, un objeto de poder con forma de teléfono antiguo que permite interpretar mensajes.
  • 3. Anulación manual: Jesse decide entrar en el sector de mantenimiento para encontrar la anulación manual de director y así levantar el bloqueo interno.
  • 4. Club tradicional: Marshall fue al sector de investigación a fabricar más ARE. Jesse cree que Marshall puede saber algo sobre Dylan.
  • 5. Umbral: Marshall envía a Jesse al procesamiento de roca negra en mantenimiento a recoger más prismas de roca negra.
  • 6. Guardiana de mi hermano: Jesse entra al sector de contención para buscar el Panóptico, donde Dylan está encerrado.
  • 7. La cara del enemigo: Jesse vuelve al ejecutivo central a reunirse con su hermano.
  • 8. Tango finlandés: Jesse se dirige al sector de investigación para encontrar el departamento de Investigación dimensional y el Proyector.
  • 9. Polaris: Armada con el radiocasette de Ahti, Jesse vuelve al laberinto decidida a alcanzar el departamento de investigación dimensional y el Proyector para acabar con la amenaza del Hiss.
  • 10. Asume el control: Jesse aún tiene asuntos por resolver en la Agencia.

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