Club tradicional en Control al 100% y coleccionables

Te ayudamos a superar paso a paso la misión 4 de Control: Club tradicional con nuestros consejos. Descubre cuántos coleccionables puedes conseguir y mucho más.
Club tradicional en Control al 100% y coleccionables - Control
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Después de arreglar los problemas del sector de mantenimiento en Anulación manual, seguimos con la cuarta misión de Control. Es hora de viajar al sector de investigación en busca de Marshall.

Coleccionables y secretos de Club tradicional

En este momento de la aventura, estos son los coleccionables que podremos conseguir en una primera pasada (echa un vistazo a las entradas respectivas para saber dónde se encuentran).

Cómo completar Club tradicional al 100%

Para empezar realmente con la misión ve al ascensor de sectores y pulsa la planta del Sector de investigación. Al llegar, tendremos el primer objetivo de la misión.

Busca a Marshall

Control: Club tradicional al 100% 01

Avanza por el pasillo según sales del ascensor. Estaremos en una amplia zona de varios pisos de altura llamada Investigación central, donde hay un par de bonitos árboles. En cuanto bajes el primer tramo de escaleras aparecerán bastantes enemigos, entre ellos unos nuevos; los francotiradores. Estos suelen permanecer en balcones, en la distancia, buscándote con los focos de luz de sus rifles (cuidado porque si te acercas pueden atacarte con su bayoneta).

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No tengas miedo de moverte mucho por toda la zona para acabar con los enemigos. Al acabar, si bajas las escaleras desde donde empiezas, verás que hay un gran muro rojo que bloquea la entrada a Parapsicología (ya lo habrás visto durante el combate). Para poder romperlo tienes que destrozar tres nodos rojos que hay cerca, usando el poder Lanzar.

Control: Club tradicional al 100% 02

Con el camino abierto podrás usar en la puerta el acceso de nivel 3 para continuar. Un poco más adelante el camino estará otra vez bloqueado, así que sigue por el pasaje de la izquierda, sorteando las estructuras. Es el camino que va hacia Paraquinesiología. En esta sala te cerrarán el paso más enemigos.

Cuando acabes con todo ellos avanza por la puerta siguiente de la Exposición Astral. Nada más abrirla tienes un punto de control. Ahora prosigue hasta una habitación con una cristalera, tras la que verás a un ser extradimensional dando vueltas en la sala contigua. Mal rollo...

Control: Club tradicional al 100% 03

Pulsa el interruptor de la puerta blindada y ve hasta la sala del ser. Tendrás que actuar rápido y evitar que te toque. La idea es recoger dos generadores de energía cuadrados y colocarlos sobre los paneles que hay a ambos lados de la gran puerta blindada del centro. Una vez hecho eso, métete dentro del hueco que hay ahí y espera a que el ser te siga dentro.

Control: Club tradicional al 100% 04

En cuanto el ser extradimensional esté ahí metido, corre por la puerta que hay dentro del hueco y sal por el otro lado para pulsar el interruptor rojo que hay en la mesa del terminal, lo que hará que la gran puerta se cierre atrapando al ser. Listo, ya podemos seguir por otra puerta que se ha abierto. Es la que lleva por fin a Parapsicología.

Ojo, en esta sala verás un nuevo enemigo; la Concentración de Hiss (es el que tiene forma de orbe o esfera roja). Cuando veas uno de estos, mátalo a él primero, ya que se dedican a revivir a los demás enemigos cuando los matas. Simplemente llénalo a balazos y ándate con ojo porque se puede teletransportar rápidamente.

Control: Club tradicional al 100% 05

Al terminar el combate puedes subir por unas escaleras hacia el piso superior donde hay un punto de control para purgar. Esto desbloqueará el camino que hemos visto antes, y además abrirá dos puertas de Parapsicología; en especial la del Laboratorio de hipnosis te interesa para completar la misión secundaria Una audiencia cautiva y conseguir el poder de Dominar.

Habla con Marshall por el interfono junto al ascensor

Simplemente después de purgar el punto de control, cuando estés listo, acércate al ascensor cercano y habla por el interfono con Marshall.

Ve en el ascensor hasta donde está Marshall

Marshall llamará al ascensor, pero tendrás que defenderte de enemigos mientras esperas a que llegue. Dales caña, no suponen un gran problema. Luego monta en el ascensor.

Habla con Marshall

Control: Club tradicional al 100% 06

El ascensor nos lleva una planta hacia arriba, en la zona de Investigación central. El camino hacia Marshall no tiene pérdida ninguna, se encuentra dentro de Suerte y probabilidad con sus soldados. Antes de hablar con ella no te olvides de usar un punto de control en el balcón.

Encuentra el laboratorio de ARE de Darling

Control: Club tradicional al 100% 07

Tras hablar con Marshall continúa hacia la zona del gran pabellón llamado División de rituales. Aquí está habiendo una lucha entre soldados y enemigos Hiss. Échales un cable y limpia el lugar. Ahora trata de purgar el punto de control, aunque aparecerá un enemigo Agente deformado de Hiss para molestar. Tiene habilidades paranormales y te arroja objetos, y además se protege con un escudo.

Bájale el escudo lanzándole cosas y luego acribíllalo a balazos. Finalmente purga el punto de control y varios caminos se abrirán en este lugar. El que te interesa para continuar es el que va hacia Estudios protectores.

Avanza hacia el laboratorio de ARE de Darling

Control: Club tradicional al 100% 08

Continúa sin pérdida por este pasillo y alcanzarás un monitor en una pared. Interactúa con él y verás un símbolo dibujado en un papel. Tienes que imitar dicho símbolo en el ordenador, ya que esa es la clave que abrirá la entrada al laboratorio. No es complicado.

¿Cómo resolver el puzzle de las tarjetas perforadas?

Al entrar en el laboratorio de ARE de Darling tendremos que activar la máquina de ARE, pero esta necesita reiniciarse. Para ello hay que reiniciar las terminales que hay por el laboratorio usando unas tarjetas perforadas.

Control: Club tradicional - Cómo resolver el puzzle de las tarjetas perforadas
  • Hay un total de 5 terminales: cada una de ellas tiene en un costado el número respectivo.
  • Hay 5 tarjetas perforadas de color amarillo: dispersas por el laboratorio; cuatro en el piso inferior y una quina en el piso de arriba.

La clave para este puzzle está en fijarse muy bien en las anotaciones y dibujos de las pizarras. Cada tarjeta perforada está asociada a una terminal, y deben colocarse correctamente para poder activar la máquina. En realidad es más fácil de lo que parece, pero es normal quedarse bloqueado.

En la siguiente imagen puedes consultar la solución al puzzle del laboratorio de ARE y en qué terminal tienes que introducir cada tarjeta perforada:

Control: Club tradicional - Solución del puzzle de las tarjetas perforadas en el laboratorio de ARE de Darling

Cuando las coloques de manera correcta sonará un chasquido y ya podrás activar la máquina de ARE. Hazlo y luego habla con Marshall. Esto concluirá la misión. Recibirás el acceso de nivel 4 y ganarás también 4 puntos de habilidad.

Nos tocará regresar al sector de mantenimiento para hacer la misión Umbral.

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