Secuencia 3 - Assassin's Creed Syndicate

Los hermanos Frye llegan a Londres con ganas de ponerlo patas arriba.
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La secuencia 3 al fin nos lleva a Londres, y dándonos libertad para explorar la metrópolis, pero todavía sin el gancho para escalar más fácilmente. Conviene de hecho centrarse en la misión de esta secuencia, hacernos con el control del pequeño distrito de Whitechapel, familiarizándonos por el camino con la mecánica de guerra de bandas: Los Rooks contra los Blighters.

Esta secuencia tiene varias misiones, pero la mayoría de ellas son introducciones a los tipos de misión que haremos durante el resto del juego.

En busca de Green

Nivel: 1
Personaje: Jacob
Dinero: 410 (+75).
Experiencia: 250 (+100).
Otros: Kukri de marfil.
Desafíos:
Llega antes que Evie en la carrera.

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Esta misión comienza automáticamente al llegar a Londres y nos presenta a Green, el asesino en jefe de la capital británica, el que escribe esa desesperada carta de ayuda justo al principio del juego. Green nos familiarizará con la situación, lo cual es una buena excusa para terminar los tutoriales del juego: cambio de personajes, carruajes, funcionamiento de la ciudad y otros detalles.

Nada más llegar a Londres tenemos que perseguir a un niño y nos metemos en una pelea. Luego tenemos que jugar una carrera con Evie, tras la cual al fin conoceremos a Green. La carrera no es ninguna broma, ya que conseguiremos 100 puntos más de experiencia y 75 libras más si la ganamos.

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Tras encontrarnos con Green y hablar, hacemos la primera sincronización con una atalaya, realizamos un espectacular salto de fe y, tras seguir a Green durante un rato, al fin podemos controlar otra de las novedades de este nuevo Assassin: los carruajes. Tras esta sencilla misión se nos abre al fin el mapa de Whitechapel y podemos explorar las cuatro misiones secundarias que deberemos superar para entrar en nuestra primera guerra de bandas.

Caza de templarios: Harold Drake

Nivel: 2
Personaje: Jacob o Evie.
Dinero: 132 (+75).
Experiencia: 200 (+100).
Desafíos:
Mata al objetivo con una caja de dinamita.

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Este cometido no tiene intro, ya que es el propio Green el que nos lo pide. El templario Harold Drake se esconde en un mercado, conviene acercarnos desde lejos e ir identificando a la gente que lo rodea con la vista de águila. Tal y como nos sugiere el juego, la mejor forma de acabar con el incauto Drake es volar por los aires una de las cajas de dinamita que tiene al lado. Haciéndolo acabaremos con él y con los enemigos que tenga cerca, y tendremos que salir corriendo de la zona para completar la misión.

Cuartel de banda: Spitalfields

Nivel: 2
Personaje: Jacob o Evie.
Dinero: 264 (+75).
Experiencia: 250 (+100).
Desafíos:
Libera y protege a los clinkers capturados.

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Esta primera misión de cuartel de banda nos sirve de introducción a este tipo de acciones: tenemos que entrar en una zona dominada por blighters y templarios y librarnos de ellos. A veces también tienen un cabecilla. La particularidad de la misión es que hay unos presos a los que aniquilarán rápidamente si ven que pasa algo raro. Tenemos que ir primero a liberar a éstos para evitar que corran peligro, y luego encargarnos de los enemigos.

Abberline, suponemos

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En esta introducción conocemos al sargento Abberline de la policía de Londres, que será nuestro contacto para las misiones de cazarrecompensas.

Nivel: 2
Personaje: Jacob o Evie.
Dinero: 132 (+75).
Experiencia: 200 (+100).
Desafíos:
Trae al objetivo vivo.

Ésta es la primera misión de cazarrecompensas y en la que conocemos una nueva faceta más del juego: los secuestros. Hay dos formas de conseguir estas misiones: matando al objetivo o llevándolo vivo para que sea juzgado. Esta última opción es la divertida y la que da sentido a todo.

Nuestro objetivo es secuestrar a Homer Dalton, que comenzará a huir despavorido si ve que algo raro está ocurriendo. Para este objetivo en concreto la opción no es mala del todo, ya que está muy metido en las callejuelas de los Blighters y luego sacarlo de ahí nos llevará tiempo. Independientemente de que huya o no, tendremos probablemente varios enfrentamientos con los enemigos, así que además de secuestrar al objetivo quizás convenga noquearlo y llevarlo nosotros al carruaje. Luego tenemos que huir y llevarlo de vuelta con Abberline.

Juego de niños

Esta es otra misión de introducción, esta vez conocemos a una niña llamada Clara O'Dea que intenta conseguir la liberación de los niños obligados a trabajar en fábricas.

Nivel: 2
Personaje: Jacob o Evie.
Dinero: 132 (+75).
Experiencia: 200 (+100).
Desafíos:
Evita que den la alarma.

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Esta primera misión de niños tiene los elementos que veremos una y otra vez en el resto: Tenemos una fábrica llena de rufianes, uno que está muy cerca de la alarma, y varios grupos de niños que tendremos que liberar individualmente. Lo bueno es que los niños no corren peligro, por lo que el reto verdadero consiste en evitar que den la alarma: es recomendable por lo tanto ir primero hacia el guardia más cercano a la alarma y acabar con él, para luego pasar a sabotear la alarma. El resto será coser y cantar.

Guerra de bandas: Rexford Kaylock

Nivel: 2
Personaje: Jacob o Evie.
Dinero: 132 (+75).
Experiencia: 200 (+100).
Otros: Bastón-espada de adepto.

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Ésta es la primera guerra de bandas, que es un enfrentamiento bastante simple entre los Rooks y los Blighters con nosotros de por medio, y un jefe final tras varios combates. Este primer jefe final es un hombre con clase que tiene su propio tren, y cuando acabemos con él nos haremos con el vehículo y se convertirá en una especie de base móvil. Las luchas no tienen demasiado misterio, y el enfrentamiento final es en el tren.

Tras esta misión conseguimos nuestro tren y las herramientas de gestión de banda.

Libertad de la prensa

Nivel: 2
Personaje: Evie.
Dinero: 1.500 (+75).
Experiencia: 4.000 (+100).
Otros: Traje de exteriores.
Desafíos:
Haz un asesinato aéreo desde la tirolina.
No bajes de 30 metros.

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En esta misión con la que culmina la secuencia 3 conocemos a Alexander Graham Bell, inventor del teléfono, y además conseguimos nuestro gancho con el que poder escalar rápidamente edificios e ir en tirolina. Nuestro objetivo es instalar unas herramientas en la zona del Big Ben para poder favorecer la libertad de prensa.

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Esta misión es prácticamente un tutorial del gancho, pero tenemos como objetivo extra dos bastante interesantes. Tenemos que llegar hasta el Big Ben e instalar los dispositivos de Graham Bell, están en 3 zonas elevadas, para completar el primer desafío no podemos bajar de 30 metros una vez instalemos el primero, con el gancho nos será bastante sencillo, los guardias que hay por los tejados son de nivel alto así que lo mejor es no enfrentarse con ellos.

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Una vez consigamos instalar los 3, Graham Bell nos encomienda encontrar materiales para crear 2 objetos, nos señalizan dos cofres custodiados por Blighters donde podemos encontrar los materiales, aquí es muy sencillo cumplir el segundo desafío, usamos el gancho para asesinar desde arriba a cualquier enemigo y lo cumplimos, desarrollamos los objetos que nos pidan y volvemos al taller de Alexander.

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