Historias de Londres: Recuerdos de Karl Marx - Assassin's Creed Syndicate

Historias de Londres relacionadas con el ideólogo del comunismo.
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Los recuerdos de Karl Marx están disponiblees a partir de la secuencia 4.

Recuerdo 1: Gato y Ratón

Marx necesita reunirse con simpatizantes de su causa sin llamar la atención de la policía.

Nivel: 5
Dinero: 800 (+125)
Experiencia: 700 (+150)
Desafíos:
Mata a los espías con barriles 2
Crea una pelea fuera de la taberna y atrae al espía

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Sigue a Marx / Localiza y mata a los espías

En estos recuerdos debemos ayudar a Karl Marx, quiere hacer una reunión sin que la policía le moleste, tras hablar con el le seguimos, hay que matar a 4 espías en el recorrido, la zona también esta llena de policías. Con sigilo podemos deshacernos de ellos perfectamente y sin problemas.

*Desafío, hay que matar a 2 de los espías con barriles colgantes, cuando pase alguno por abajo les disparamos un cuchillo y arreglado.

Sigue a Marx / Encuentra al espía / Mata al espía

 1

Tras la charla con un miembro de la reunión, Marx va a visar a otro miembro en una taberna, hay que seguirle, localizar a un espía y matarlo, el espía esta dentro de una taberna, para completar el desafío 2 hay que montar una pelea de la taberna para que el espía salga y matarle fuera.

Sigue a Marx hasta la reunión / Secuestra al traidor

 2

Tras la segunda charla, Marx se dirige a la reunión y nos pide que nos quedemos fuera hasta que acabe por si acaso, pero descubrimos que un miembro le ha traicionado, Marx quiere que le llevemos ante él, para preguntarle porque traiciona a sus compañeros, hay que secuestrarle y llevarlo a la posición indicada, esta acompañado por varios policías si tardamos demasiado sube a un carruaje que tendremos que interceptar para poder secuestrarle, cuando se lo entreguemos a Marx el recuerdo concluye.

Recuerdo 2: Donde Hay Humo…

Nivel: 5
Dinero: 800 (+125)
Experiencia: 700 (+150)
Desafío:
Mata a un guardia con un asesinato aéreo

Encuentra y prende fuego al algodón / Habla con el capataz

 3

Marx quiere que entremos en una fábrica para echarle un vistazo a los informes, tenemos que entrar y quemar 3 pilas de algodón, para hacer salir a todo el mundo. Aquí tenemos el Desafío, hay que matar a un vigilante con un asesinato aéreo, en el tejado podemos realizarlo fácilmente desde la cristalera abierta al guardia que patrulla por el tejado.

Una vez que prendamos los 3 fardos de algodón hay que hablar con el capataz de la fábrica.

Intercepta un carro de bomberos / Sigue y Roba al Capataz

 4

Ahora hay que interceptar un carro de bomberos y llevarlo hasta la zona, al llegar hablamos con el capataz sobre los informes, nos pide que le sigamos para salvarlos, una vez que los tenga hay que robárselos, cuidado que fuera hay algún policía en cuanto veamos la oportunidad lo hacemos, salimos de la zona y el recuerdo concluye.

Recuerdo 3: Intervención Anarquista

Un trabajador planea una violenta venganza relacionada con unos explosivos de los templarios. Detenlo antes de que alguien salga herido.

Nivel: 5
Dinero: 800 (+125)
Experiencia: 700 (+150)
Desafíos:
Haz volcar a un carro perseguidor.

Encuentra el carruaje / Llega al lugar de entrega

 5

Ayuda a Karl a evitar que un amigo revolucionario cometa una tentado, primero debemos localizar el carruaje e interceptarlo.

Ahora hay que llevarlo hasta el punto de entrega, por el camino varios enemigos y carruajes nos perseguirán, cuidado ya que el carruaje que llevamos lleva Nitroglicerina si sufrimos demasiados daños fallaremos el recuerdo.

Aquí tenemos el Desafío, hay que hacer volcar a un carro enemigo, la mejora "Carrera de Demolición" nos viene bien para cumplir este objetivo, simplemente hay que tener cuidado con no chocarnos y centrarnos en un carruaje enemigo para hacerlo chocar, luego llegamos al destino con cuidado y listo.

Defiende al Anarquista

 6

Cuando lleguemos hasta el destino un grupo de enemigos nos ataca, hay que proteger al anarquista, cuidado ya que no resiste demasiado hay que eliminar a los enemigos rápìdamente.

Recuerdo 4: Un Final Explosivo

Frank Morris ha encontrado el alijo de explosivos de los templarios y nada le impedirá hacerse con él.

Nivel: 6
Dinero: 1100 (+150)
Experiencia: 850 (+150)
Desafíos:
Mata a los templarios con nitroglicerina.

Escóndete en el carruaje templario / Destruye la nitroglicerina

 7

Este recuerdo continúa el anterior, hay que llegar en 25 segundos al carruaje marcado y escondernos dentro para que nos lleven hasta la guarida de los templarios. Una vez que lleguemos al destino hay que destruir la nitroglicerina.

Tenemos 5 puntos para destruirla prendiéndola dentro de la fábrica, aquí tenemos el Desafío, para completarlo hay que matar a 5 templarios con las explosiones de los cargamentos de nitroglicerina, lo mejor es llamar la atención y hacer que nos persigan todos los que podamos, para encenderlas y matar al mayor número posible de ellos, si necesitamos estar cerca para que les pille lo mejor será tener varias medicinas, el pobre Morris en mitad del recuerdo viene a por una caja pero es abatido por los templarios
Cuando destruyamos los 5 cargamentos hablamos con Marx y el recuerdo concluye.

Recuerdo 5: Vox Poluli

Protege a Karl Marx mientras pronuncia un discurso.

Nivel: 6
Dinero: 1100 (+150)
Experiencia: 850 (+150)
Otros: Colores Vino
Desafíos:
Oculta un cuerpo en un escondrijo.
No mates a ningún policía.

Sigue a Marx / Secuestra a los alborotadores sin que te vean

 8

Marx teme que hagan un boicot a su discurso, para evitarlo tenemos que secuestrar a los alborotadores, en este recuerdo tenemos que ser completamente anónimos, si nos descubren matarán a Marx, hay varios enemigos y bastantes policías, hay que evitar como sea que nos vean, al ir eliminando a los enemigos también hay que tener cuidado con que los policías no descubran los cuerpos, con estar lejos de los cuerpos nos vale aún así.

**Desafíos

 9

Para completar el primer desafío de ocultar un cuerpo en un escondrijo podemos usar la zona con agua que hay detrás de donde Marx esta dando el discurso, con que tiremos a uno ya lo cumplimos.

Defiende a Marx

 10

Tras conseguir eliminar / noquear a los alborotadores, un grupo de enemigos viene a por él directamente sin andarse con chiquitas, la policía participa en esta pelea, lo mejor es mantenernos cerca de Marx para que no le maten, ya que vienen bastantes enemigos y es débil, aquí si matamos a un policía no pasa nada, el desafío de no matar policías solo atañe a la primera parte.

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