Marastan es la segunda zona que te recomendamos completar del Acto II de Hell is Us, después de obtener su ubicación mientras exploras Talju. Si bien tienes completa libertad para buscar las llaves de la Forja Límbica en cualquier orden, debido a que hay una serie de elementos coleccionables perdibles al ponerse en marcha algunos eventos, es mejor que vayamos en un orden concreto para no estropear ese ansiado 100%.
Busca pistas en Marastan
Empieza por ir directamente al este desde el blindado. Sigue la carretera durante un rato hasta que llegues a un punto de control con unos enemigos y una garita en la que podrás entrar al despejar la zona.

Dentro de la garita hay un ordenador. Introduce el código 4132. Lee el archivo para activar y completar el misterio Confinamiento. Uno menos, ahora vuelve al blindado y toma el desvío que hay a la derecha del cartel iluminado por los focos del vehículo. Ignora el desvío a la derecha y cuando llegues a un cruce, gira a la izquierda. Cruzarás otro puente y subirás unas escaleras hasta otra carretera.

Una vez arriba, ve al noroeste en dirección a la farola. Justo a la derecha de la farola hay un sendero hasta un monstruo solitario junto a un acantilado. Acaba con el bicho y déjate caer por el acantilado para ver una cueva. Recórrela hasta el final para encontrar el Núcleo límbico y una Guja del terror. Ahora retrocede, baja por el acantilado de la derecha y sube las escaleras, pero esta vez gira a la izquierda y sigue la carretera hasta un edificio.

Si entras en la tienda y miras tras el mostrador podrás recoger las Llaves de repuesto de Samo, lo que activará la buena obra Las llaves de Samo. En este mismo edificio, si vas a la habitación del fondo, encontrarás un cofre que se puede abrir con las Llaves con algas del misterio Llaves perdidas, las recogiste en el Lago Cynon. Resolverás el misterio y conseguirás la Gorra del Terror.

Vale, ahora nos vamos a dirigir hacia el otro lado del camino por el que hemos venido, en dirección noroeste. Esta vez tienes que ir en la dirección de la farola iluminada hasta que veas una gasolinera y el patio de un taller.

Elimina a los enemigos y usa la escalera de mano de la parte trasera para subir a un tejado donde darás con Dorno Grisibel. Puedes entregarle las Llaves de repuesto de Samo para completar la buena obra. Vuelve a la tienda de Samo y baja la pendiente que hay pasada la tienda, ignorando por ahora las escaleras que van hacia arriba. Si una vez en la carretera miras al sudeste, deberías ver un granero tras una valla metálica, y escucharás un llanto al acercarte.

Rodea el granero y nada más cruzar la valla por el otro lado, mira a la derecha para encontrar la Llave de la antena, lo que activará la buena obra Leña al fuego. Retrocede hasta la carretera y ve por el sendero a la izquierda de la pendiente.

Sigue recto y gira a la derecha para entrar en el patio de la casa a tu lado. Si la rodeas por la izquierda podrás coger el módulo Ejecución aérea - Élite. Retrocede y ve pendiente arriba, sube las escaleras hasta el pueblo y busca la casa de la zona sur con la puerta abierta. Como referencia, fíjate en la estatua del lado derecho de la imagen.

Una vez dentro, en el salón verás una puerta al garaje donde encontrarás un botiquín y tres Fusibles, que activarán la buena obra El poder para el pueblo. Sal y entra en el patio de la casa justo al norte, donde verás que hay una escalera de mano que sube a un tejadillo.

Desde ahí puedes entrar en la casa por un balcón para recoger una Urna y la Carta - Me largo, lo que activará la buena obra Disputa familiar. Ahora sal a la calle y busca las escaleras al oeste de Keol & Sons.

Si subes la escalera y miras tras la casa de la derecha verás una caja de fusibles donde colocar uno de los tres que tienes. Ahora vuelve a la calle principal y ve hacia el norte, escucharás a un tipo que te llama. Elimina a los enemigos y mira en la casa al norte del tipo en cuestión. En el porche verás otra caja de fusibles.

Ahora ve a la casa de al lado y sube la escalera de mano al balcón donde se encuentra Talis, otro NPC con el que agotar las opciones de diálogo. Te entregará la Llave de la estatua, necesaria para continuar.
Explora el pueblo de Marastan
Nuestro objetivo es entrar a la estatua, pero quedan cosas por hacer en el pueblo. Empieza por seguir por la calle al norte, gira a la derecha y mira en el garaje de la casa a tu izquierda. Desde la puerta se puede ver el brillo de un objeto, el Archivo de ciudadano.

De vuelta a la calle, sigue hacia el oeste y luego al noroeste hasta llegar a una casa con la puerta abierta, una furgoneta a la izquierda y un camión militar a la derecha.

Entra y baja al sótano para dar con unas escaleras que llevan al patio trasero de la casa. Encontrarás la tercera caja de fusibles en un lateral de la casa, con lo que completarás una de las buenas obras activas. Ahora ve pendiente arriba desde el patio en el que estás.

Sigue de frente y gira a la izquierda en el segundo cruce y luego a la derecha. Te podrás dejar caer por un acantilado para entrar en una cueva. Ve por el camino a la izquierda del punto de guardado para encontrar la Llave de la iglesia de Marastan y la Nota - Diezmo, que activarán el misterio Ganancias mal habidas. Sigue por el otro lado del túnel hasta que puedas girar a la derecha antes del siguiente punto de guardado.

Llegarás hasta una sala con un enemigo y dos caminos, ver por el que tiene una valla metálica para encontrar la Vara límbica de la ira, Y y el Libro para niños. Esta vara está relacionada con otro misterio activo que se resuelve en otro lugar. También recogerás automáticamente la Grabación - La investigación estancada de Caspian. Déjate caer por el borde y ve primero a la izquierda para abrir un atajo. Luego sigue por el otro lado del túnel.
No tardarás en ver una antena camino abajo, descendiendo por las rocas.

Utiliza la Llave de la antena en la caja de la máquina para abrirla y acciona el interruptor para completar otra buena obra activa. Abre la puerta que tienes al lado y, en el patio, encontrarás al Padre Bramante, otro NPC de relevancia con el que debes agotar las opciones de diálogo.
Ahora baja por la pendiente al suroeste hasta un muelle, en el que verás el brillo de un objeto. Se trata del Contenedor de combustible, que activa la Las profundidades del infierno.

Vuelve al blindado y dirígete al oeste hasta la casa azul a tu derecha.

Si rodeas la casa por la derecha, llegarás a unas escaleras que bajan. En el muelle darás con Korio Della, al que debes entregar el Contenedor de combustible.
Encuentra los fragmentos de la placa
Para continuar, nos hace falta encontrar unos fragmenetos de una placa. Empieza por ir hasta el cementerio de la iglesia, justo debajo del pueblo. Si te paseas por entre las lápidas, verás que hay 6 estatuas de pájaros que se pueden girar.

Tienes que girarlas todas para que miren al este (usa la brújula). Cuando lo hagas, se abrirá la entrada a una cripta. Crúzala hasta que llegues a una sala con una puerta cerrada al oeste y escaleras al norte y al sur.

Empieza por las del sur y no tardarás en encontrar la Vara límbica del terror, V. Esto activará el misterio Cofre límbico - Ruinas de Marastan. Ahora sigue por este mismo pasillo, solamente hay un camino posible, hasta dar con el Fragmento angulado de placa.
Vuelve a la sala amplia y sube las escaleras al norte. Gira dos veces a la derecha en cuanto puedas para encontrar el Fragmento cuadrado de placa. Desde ahí puedes ir hacia el oeste. Sigue el pasillo hasta el final para encontrar una puerta que se abre con la Llave de la iglesia de Marastan.

En cuanto la abras completarás uno de los misterios activos. En esta habitación encontrarás el Caballito de madera y el Brazalete del pesar - Depresión. Retrocede por el pasillo hasta que puedas seguir al oeste. Verás varios enemigos, el Fragmento oblicuo de placa en una sala, un consumible al fondo y una palanca que abre un atajo.
Resuelve los puzles de la cámara de la Reina Sangrienta
Regresa al blindado y ve por el desvío de la derecha, después por el primer camino al nordeste.

Un poco más adelante, sube la colina a la derecha, pasarás por un arco de piedra en ruinas donde hay algunos enemigos y el Periódico - Resultados deportivos. Era para el código del ordenador de la garita de guardia del principio... así que ya no te hace falta. Vuelve por donde has venido y sigue al nordeste hasta que llegues a una gran puerta de piedra.

En el suelo, frente a la puerta, debes usar los fragmentos de placa que has recogido para levantar cuatro pilares. Ahora tienes que girarlos de forma que un símbolo concreto "mire" al centro. Tomando la puerta como "arriba", la solución es:
- Arriba derecha: cuerno.
- Abajo derecha: serpiente.
- Arriba izquierda: pico.
- Abajo izquierda: ojo.
Una vez dentro, elimina a los enemigos e interactúa con el mecanismo del centro de la sala. Funciona como los códigos de las Cámaras de conocimiento prohibido y tienes que introducir el código Espada - Corona - Ojo - Torre.

Esto te permitirá conseguir la Espada de la Reina Sangrienta, un objeto que necesitamos para ir a la siguiente ubicación, además del Pergamino - Panegírico a la Reina. No obstante, antes nos quedan cosas por hacer en Marastan.
Termina de explorar Marastan
Vuelve al blindado, de ve de frente por la carretera y toma el primer desvío al sur que veas para cruzar el bosque. Sigue durante un rato hasta que llegue a una gran explanada con unas ruinas y un montón de enemigos.

Despeja toda la zona y acércate a los restos de las ruinas. Si miras a la derecha desde la "entrada" que se veía de frente mientras te acercabas, verás le brillo de la Página de la Kada. Después rodea las ruinas mientras eliminas enemigos y recoges consumibles. No hay una entrada directa a las ruinas desde aquí, lo que estás buscando es el puente de madera a una torre que hay en el lado opuesto de las ruinas por el que te has acercado.

Darás con un túnel y mientras lo atraviesas podrás abrir la Cámara del arroyo, una de las Cámaras de conocimiento prohibido. Asegúrate de recoger todos los trastos de dentro antes de salir por el otro lado del túnel. Verás que estás dentro de las ruinas. Sube las escaleras que tienes al lado para saltar al patio más grande de la zona interior, donde deberías ver un par de enemigos.

Una vez acabes con ellos, sube las escaleras de madera de una esquina y ve por la muralla al oeste. No tardarás mucho en ver un cofre límbico bajo tu posición, en el que podrás usar la Vara límbica del terror, V para abrirlo. Resolverás uno de los misterios activos y conseguirás un Prisma Amine - Zeta.

No te vayas aún. Tienes que volver a cruzar el túnel y esa vez, cuando salgas, al subir la escalera mira al noroeste. Verás que te puedes dejar caer sobre la muralla, hazlo.

Si recorres todo el trazado recogerás varios consumibles. Puedes dejarte caer a la izquierda después de coger todos los de arriba para encontrar un par de Piedras de sintonización. Después vuelve a subir y esta vez salta a la parte derecha del final, donde verás un enemigo grande. En ese patio cerrado encontrarás otro Prisma amine - Zeta que te será indispensable para los bucles.
Hablando de bucles, asegúrate de cerrar el bucle temporal de Marastan, está cerca. Simplemente ve al nordeste de las ruinas para dar con un desvío que sigue el curso del río para llegar hasta él.

Regresa hasta las Colinas Vyssa para recoger tus recompensas de buenas obras y bucles de Gildas Brom, y ve a los Esteros de Acasa a mejorar tu equipo. Recuerda que si buscas el Platino/1.000 G necesitas unas hachas gemelas, un mandoble, una espada y una guja de grado 5, de cualquier esfera límbica. A estas alturas deberías tener mínimo una de cada a grado 4. Cuando vuelvas al blindado asegúrate de investigar todos los objetos con Tania. Puedes preguntarle por la Torre de Arcas, nuestro siguiente destino.



