Tapadera Subterránea - Guía Definitiva Fallout 4, los MEJORES trucos y consejos!

Desdémona nos da una Holocinta codificada que podemos usar en cualquier terminal del Instituto al realizar la misión principal “El Nivel Molecular” con la ayuda del Ferrocarril.
Tapadera Subterránea - Fallout 4
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Desdémona nos da una Holocinta codificada que podemos usar en cualquier terminal del Instituto al realizar la misión principal "El Nivel Molecular" con la ayuda del Ferrocarril. Nos permitirá contactar con el Patriota, el ángel guardián del Ferrocarril. Quizá si colaboramos podamos idear una forma de rescatar a muchos Synths.

Experiencia +780
Recompensa: Rifle de Clavos y munición
Objetivo: Traza un plan junto a Z1-14 y espera sus noticias

Carga el mensaje cifrado desde cualquier terminal del Instituto

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Según entramos al Instituto veremos un terminal, accedemos a él y cargamos la Holocinta "Exploración de Red". Dentro veremos "Leer mensaje Cifrado", le damos para que el mensaje llegue hasta el Patriota y luego volvemos a acceder para leer "Respuesta Urgente 001" (la contestación del Patriota).

Reúnete con el Patriota / Sigue a Liam

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Por último tenemos que reunirnos con él en la sala de mantenimiento de "Sistemas Avanzados". Tras hablar con Padre y aceptar quedarnos en el Instituto (si no aceptamos nos echarán inmediatamente) vamos hasta la ubicación marcada, en un pequeño almacén encontraremos a Liam Binet el "Patriota". Tras hablar con él nos pide que le sigamos para conocer a su cómplice y así poder ayudar a rescatar a un montón de Synths.

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Nos encontramos con Z1-14, un Synth que ayuda a Liam. Tras la charla tenemos que ayudarles para poner en marcha un plan para rescatar Synths (para salir del Instituto tenemos que como mínimo hablar con la doctora Li en sistemas avanzados para que nos actualice el Pip-Boy, y poder usar el viaje rápido desde el Instituto o salir tras completar la misión principal Institucionalizado).

Habla con Desdémona / Introduce el informe en el terminal

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El Patriota tiene un plan para rescatar a 13 Synths a la vez, pero necesita credenciales para el sistema de seguridad original del CIT:Defensor de Códigos. Debemos volver al cuartel general del Ferrocarril e informar para dar el siguiente paso.

Hay que introducir los datos del informe del Instituto en el terminal central de PAM y tras hacerlo hablamos con ella.

Consigue la contraseña del Defensor de Códigos

Un hombre llamado Wilfred Bergman trabajaba en Cambridge Polymer Labs. Pam dice que debería tener las credenciales que necesitamos para rescatar a los 13 Synhts del Patriota. Nos ponemos en marcha hacia la ubicación en Cambridge.

 4

Según entremos nos dirigimos a la derecha, cruzamos una puerta de madera y avanzamos hasta llegar a una sala con dos puertas con cierres magnéticos, desde el terminal podemos iniciar la descontaminación de la sala blanca y abrir la puerta.

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Llegamos hasta una sala llena de Necrófagos. Los eliminamos, subiendo las escaleras y a la izquierda tenemos una puerta con un terminal [Experto] para entrar en el Laboratorio C3 (hay que saltar para llegar, también podemos llegar avanzando por la Laboratorio C1 que hay a la derecha, desde el interior subimos por el techo roto y continuando para dejarnos caer dentro del Laboratorio C3). Sea como sea llegamos hasta el terminal de Bergman, pulsamos la opción "Solicitud de contraseña"(cuidado que dentro hay un Necrófago y una trampa con una mina criogénica), ahora tenemos que volver al cuartel general del Ferrocarril a hablar con Desdémona.

Dale la contraseña a Liam Binet / Reúnete con Z1-14

Desdémona no quiere rescatar a 13 synths. Quiere rescatarlos a todos, así que debemos darle al Patriota sus credenciales, pero lo más importante es averiguar si Z1-14 está dispuesto a luchar por su libertad.

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Tras hablar con ellos, Z1-14 nos dice que es mejor que no hablemos del nuevo plan con Liam Binet, y hablando con Liam Binet veremos que no tiene intención de que haya bajas humanas a la hora de rescatar Synths. Así que seguimos con nuestro plan de rescatar a más Synths junto a Z1-14.

Dale un día a Z1-14 / Mata a los guardias del túnel

Z1 esta dispuesto a luchar por su libertad, pero debemos esperar 24 horas para ponerse en contacto con otros Synths rebeldes.

Z1 ha encontrado a muchos voluntarios pero necesitan armas. Hay un túnel minero que contiene materiales necesarios para fabricar armas rudimentarias. Solo tenemos que neutralizar a los guardias.

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Continuamos hacia la ubicación del objetivo, llegamos a un ascensor que nos lleva hasta el túnel. Veremos a cinco guardias supervisando el trabajo de varios Synths, los eliminamos a todos, los Synths nos ayudarán.

(Opcional) Deposita las armas para los rebeldes

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Para cumplir este objetivo hay que ir almacenando armas en el almacén enfrente de donde nos hemos reunido varias veces con Liam Binet. En el suelo hay una caja para ir dejándolas.

**Para cumplir el objetivo hay que dejar mas o menos 10 armas.

Regresa junto a Z1-14

Tras matar a los guardias del túnel volvemos a hablar con Z1-14, nos dice que cuando sea el momento apropiado nos avisará.

Sigue trabajando con Padre

**A partir de este punto tenemos que seguir trabajando con el Instituto, esta misión continuará después de haber completado las misiones principales del Instituto: "Humanidad - Redefinida", "Mass Fusion", "Atrapado" y "A toda Potencia".

Al final de "A toda Potencia" tenemos un reunión con los directivos del Instituto, justo cuando concluya la reunión y la misión, un Synth nos dirá que nuestra habitación del Instituto se esta inundando y que nos reunamos con Z1-14.

Reúnete con Z1-14 / Avisa a Desdémona

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Z1 nos informa de que de alguna manera la Hermandad del Acero ha descubierto dónde está el cuartel general del Ferrocarril, debemos avisar a Desdémona antes de que sea tarde. También nos dice que cuando acabemos con la amenaza de la Hermandad pondrá en marcha el plan.

**Cuando vayamos al cuartel general del Ferrocarril, como hemos tenido que ir trabajando con el Instituto cuidado con ir acompañados de X6-88, ya que si vamos con él todos los miembros del cuartel irán a por nosotros.

Informamos a Desdémona del inminente ataque de la Hermandad del Acero, la misión concluye y recibimos el arma "Rifle de Clavos" y se inicia inmediatamente la misión "Precipicio de Guerra".

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