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Forastero en tierra extraña al 100% en The Outer Worlds

Te contamos cómo completar la misión principal Forastero en tierra extraña en The Outer Worlds para que no te dejes nada por el camino, incluyendo contenidos secundarios que no te querrás perder.

Tras la introducción, tendrás que crear a tu personaje. Puedes quitarte un punto en cada categoría y reasignar hasta 12 puntos en total. Ojo a las penalizaciones que te indican por bajar puntos. Con objeto de evitar que no puedas acceder al 100% del juego, la guía parte de la base de que tu Inteligencia sea siempre "Inferior a la media". Tenlo presente, porque en el futuro habrá un momento en que esto es importante, aunque puedes "volverte tonto" usando consumibles. En la sección de Talentos, te recomendamos que asignes uno de los dos puntos que tienes a Sigilo.

Una vez terminen todas las secuencias y comience oficialmente la misión, ve siguiendo los marcadores mientras te pasan los tutoriales de movimiento y sigilo.

Sabrás que tu personaje está oculto porque los bordes de la pantalla se oscurecen.

Avanza pro la cueva hasta encontrar al Guardia Pelham. Por poder, podrías matarlo y quedarte sus cosas pero no eres un ser tan despreciable, ¿verdad? En nuestro caso, hemos respondido con "No te muevas. Voy a curarte" (requiere Medicina 5), "¿Qué te ha pasado?", "¿Quiénes son los merodeadores?" y luego, en la tercera opción, podrás convencerle para que te de su arma. En nuestro caso hemos preferido "Tengo una idea mejor. Dame tu arma e iré a buscar ayuda" (requiere Persuasión 1). Conseguirás una Pistola ligera, Munición ligera x110 y el Sable de centinela, además de un puñado de puntos de experiencia. Coge los objetos que hay junto a la tienda de campaña y dentro de ella, dispara a los barriles rojos y sal por el hueco.

Al salir darás con un par de merodeadores, bandidos normales y corrientes. Acaba con ellos y coge los objetos junto a la hoguera (hay una caja que puedes forzar junto al fuego. Contiene un Báculo telescópico). Luego sigue con cuidado, hay más merodeadores. Cuando veas la nave, acércate a hablar con la Teniente Mercer.

Puedes responder con "Eso había oído. Me encontré a uno de tus compañeros escondido en una cueva", "Saldrá de esta. Pude curar sus heridas" (si nos has hecho caso, claro) y, después, podrás escoger acabar tú con los merodeadores o dejar que lo haga ella. Ahí lo dejamos a elección tuya, pero acabar con enemigos es experiencia, así que nuestra decisión es acabar con ellos nosotros mismos. Si te diriges al sudeste, verás una plancha de metal. Tras ella hay un par de cadáveres, una caja con objetos, y además podrás coger una Pala y un Hacha de mano (junto a la cabeza del Cafre.

Luego, acércate a la nave, acaba con los bandidos y entra. En la taquilla que tienes a tu derecha hay un fusil de asalto ligero (tendrás que forzarla), además de varios objetos más. Luego interactúa con la máquina, da igual lo que digas, pero en tu segunda respuesta podrás usar una respuesta de Estupidez, si quieres. Escoge las respuestas que quieras durante la conversación con ADA. Puedes inspeccionar la nave para encontrar el Banco de trabajo, aunque aún no tienes piezas de armas, y para conseguir algunos objetos consumibles.

Al abandonar la nave, responde "¿En serio? ¿Después de curar a tu amigo?". Te ahorrarás tener que pagar a la Teniente. Antes de continuar, te proponemos que vayas al sur, a la zona de Pecio antiguo. Aquí hay varios Cafres, un tipo de enemigo relativamente fuerte para este momento de la historia. Además de un puñado de objetos, hay varios cadáveres de merodeadores, uno tiene un Fusil de asalto.

También hay una caja con los Modificadores Sigilo y Cargamás. Ahora dirígete al norte-nordeste de la nave, donde verás un pequeño sendero. Por el camino habrá más bandidos, y terminarás por llegar al Campamento de los merodeadores. Acaba con todos ellos y saquea el lugar. En el almacén junto a la hoguera hay un contenedor, al fondo, que contiene un Palo de tósbol y los Modificadores Cañón Diversión y Cargaplasma. Obviamente, también hay un buen puñado de consumibles, además de lo que saquees de los cadáveres. En otro de los edificios hay un caja cerrada (requiere cuatro electroganzúas) con un Revólver y más Modificadores.

Dirígete al marcador de la misión y, antes de cruzar el puente, habla con Silas. Si vas con ropa de merodeador te dará un aviso, pero no te preocupes. Responde "No me has dicho cómo te llamas. Soy (tu nombre)", "¿Con quién tengo que hablar para conseguir un regulador de corriente?" y "Depende del trabajo. ¿Me estás ofreciendo uno?" y "Quieres que les cobre lo que te deben. No hay problema". Al hacerlo se activará la tarea un pequeño asunto funerario, que te recomendamos completar ahora (durante esta misión puedes empezar Muere, robot y hacer El largo mañana).

Habla con él, las respuestas son indiferentes, te informarán de dónde está el regulador de corriente que necesitas, elige las respuestas que quieras, pero procura sacar el tema de que quiere dinero por matar a los habitantes de la central. Esto te dará acceso a un objetivo más, que consiste en entregar un mensaje. Acepta llevarte a Parvati. Ahora, para continuar, tendrás que completar Hágase la electricidad.

Una vez hayas conseguido el regulador, regresa a la Zona de aterrizaje, entra en la nave y habla con Ada. Tras instalar el regulador, vuelve a hablar con ella para despegar y abandonar el planeta. Comienza la misión Pasaje a cualquier parte.

Redactor de guías

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