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Capítulo 1 al 100% en Resident Evil 4 Remake

Completa con nuestra ayuda el Capítulo 1 de Resident Evil 4 Remake. Recorre el pueblo y la granja consiguiendo una nueva arma y varios tesoros que están ocultos por la zona.

Después de una breve introducción, donde te pondrán en antecedentes sobre cómo Leon ha pasado de novato a agente secreto, dará comienzo la historia de Resident Evil 4 Remake, y lo hace con el Capítulo 1, porque si lo hicera por el último capítulo, empezaría por el final. Eso no tiene puñetero sentido, pero tampoco que estés en la España profunda con la policía. Cuando tengas el control de Leon, no tienes acceso a muchas funciones, como el inventaio o el mapa.

Simplemente avanza por el único camino posible. Tienes que girar a la derecha al ver los alambres de espino que bloquean el camino, para así seguir hasta una verja abierta. Bueno, a ver, más que abierta, directamente la han arrancado y está tirada en el suelo.

Mientras continúas verás una cosa monísima, seguramente un souvenir de la zona preparado para los turistas. Como no te cabe en el bolsillo, tú tira para adelante, SEGURO que no hay nada chungo. Continúa y, poco después del tutorial de agacharte, verás una casa en la que debes entrar. Una vez en la casa, si abres la puerta de la derecha, sobre la cama hay un crucifijo siniestro.

Si lo giras y examinas, conseguirás el archivo Amuleto escalofriante. De vuelta al pasillo, fíjate en la puerta cerrada, y luego atraviesa la otra para ver una secuencia. Ya puedes acceder al mapa, inventario y opciones generales de objetos recogidos y demás. Recoge la Llave del cazador del cuerpo. Puedes examinar la Placa del policía del suelo para conseguir un nuevo archivo.

Vuelve al pasillo y abre la puerta cerrada con la Llave del cazador. Avanza por el único camino posible hasta ver una secuencia, tras la cual volverás sobre tus pasos y tendrá lugar el tutorial de combate. No te preocupes, este enemigo es más fuerte de lo normal. Una vez acabes con él, sube las escaleras y vuelve por donde has venido. Si te agachas, los enemigos no te verán, y puedes acabar con ellos o venir por la puerta de la que salieron, en la esquina noroeste de la casa. Desde ahí puedes subir a la primera planta.

Tras subir las escaleras y abrir la puerta verás otra secuencia. Después de cruzar el puente, verás un cuervo, al que puedes pegar un tiro para conseguir algunas pesetas. También hay un barril con una marca amarilla. Puedes romperlos acercándote e interactuando con ellos y, por norma general, contienen recursos. Ten presente que en esta guía no te indicaremos la ubicación de todos los objetos comunes, sino de los objetos clave y tesoros. Te toca buscarte las lentejas en ese aspecto.

Dentro de la casa encontrarás una máquina de escribir. Las máquinas sirven para hacer guardado manual y gestionar el inventario, o para cambiar maletines y amuletos (ya iremos con esto más adelante).

Sigue por el único camino posible y te cuidado al llegar al vehículo abandonado. Justo al pasar de largo te atacarán dos enemigos, uno por la espalda. Es un buen momento para explicar que, si un enemigo se convulsiona en el suelo, debes acercarte y rematarlo pulsando el botón contextual que te indicarán. De lo contrario, se levantará como el enemigo del sótano, siendo más complicado de eliminar.

Avanza pendiente del suelo, ya que hay cepos. Tras cruzar la puerta, verás una inquietante escena. Vaya, la policía no es demasiado eficiente por aquí.

Si vas hacia la izquierda desde el punto de los prismáticos, podrás evitar que te vean durante un rato, e inspeccionar algunas casas para conseguir objetos. Si te agachas y acercas a un enemigo sin que te vea, podás acabar con él en sigilo con el cuchillo, pero ten presente que termina por romperse. Hagas lo que hagas, terminarán por descubrirte y te tocará luchar.

Pasados unos minutos, verás una secuencia y aparecerá Salvador, el tipo de la motosierra.

Si quieres un consejo, la puerta por la que entraste es perfecta para mantener a raya a los aldeanos. Tienes algo de margen para retroceder, disparar a la cabeza y aprovechar los remates para matar a todos los que puedas sin mucho esfuerzo. Aguanta hasta que los malos se marchen sin más. Ahora que la zona está despejada, puedes examinar el pueblo entero para encontrar objetos y un cajón cerrado, que aún no puedes abrir. Cuidado, porque queda algún enemigo oculto que te atacará al entrar en una casa.

En la casa más al norte, antes del sendero al nordeste, verás que puedes subir a la primera planta, donde verás la Escopeta en una pared.

No puedes abrir el cofre ni entrar en la casa oeste. El camino para avanzar es por el sendero nordeste, así que ve hacia ahí cuando termines de coger cosas. En la granja habrá más enemigos. Aparte de eliminarlos y recoger objetos, asegúrate de destruir los cinco Medallones azules de la granja. Más adelante podrás conseguir una recompensa.

No puedes abrir el granero del nordeste, ni el cofre del extremo norte (verás otro baúl tras la empalizada, tampoco puedes alcanzarlo aún). Ve por el norte y cruza la puerta derecha. Oirás el insistente pitido de una evidente bomba.

Puedes disparar al explosivo desde lejos, o bien acercarte con Leon agachado para interactuar con la bomba y desactivarla. En función de si en la zona hay o no enemigos, recuerda que puedes usar estas trampas a tu favor, haciendo que los ganados choquen con ellas. Coge la hierba amarilla y sube la escalera, darás con una palanca que no funciona. Hay dos salidas, un agujero en la pared y una puerta. Si vas por ahí, podrás dejarte caer tras la empalizada y llegar al cofre rojo que viste antes. Dentro encontrarás una Jarra, tu primer tesoro.

Ahora puedes avanzar y abrir la puerta que tienes delante, que te lleva al granero (el boquete de la pared de la zona del molino también lo hacía). Además de algunos recursos, encontrarás el Engranaje de madera, que nos hace falta para el mecanismo del molino que no funcionaba hace un momento.

Nada más acercarte al engranaje aparecerá un enemigo con un martillo. Es bastante peligroso y lo mejor que puedes hacer es pegarte a él y disparar la escopeta hasta que caiga. Ten presente que le acompañan varios enemigos normales. Una manera de hacerles frente fácilmete es subir la escalera de mano, esperar a que vayan subiendo y dispararles antes de llegar arriba, tirándolos abajo. Otra opción es esperar a que suban, pegarles un tiro en la cabeza y luego una patada.

Con la zona despejada y el engranaje en tu poder, vuelve al molino y activa el mecanismo. Cruza la puerta y el puente. No puedes entrar en la casa que ves delante, y por el camino al noroeste sólo hay recursos. Mueve el carromato que bloquea el camino al este y ve por ahí. Ojo porque te atacarán desde arriba, además de salirte enemigos por la espalda y de frente al avanzar.

Cuando vayas a cruzar el túnel, agáchate antes de llegar a la salida. Estás en una zona con varios enemigos, y te interesa que tarden lo máximo posible en detectarte. Si puedes, acaba con alguno en sigilo, por razones obvias.

Mucho ojo, porque oirás un siseo: dinamita. Algunos enemigos, casi todos ubicados dentro de la casa de la zona central y en lo alto de la empalizada de al lado, arrojan explosivos. Si evitas que los arrojen tras encenderlos, terminarán por estallarles en las manos, además de que obviamente, cualquier enemigo en el radio de efecto será pulverizado. Una vez hayas despejado el lugar, entra en la casa por una ventana y busca el primer Castellano mecánico.

No te olvides de explorar la zona antes de entrar en la casa del nordeste, que es el objetivo. Hay unos cuantos objetos, y además encontrarás cofres y puertas cerradas que dejar marcadas en tu mapa (un cofre al nordeste, una puerta al norte). Cuando quieras, entra en la casa, donde verás otro caón cerrado. Recoge unos cuantos recursos, avanza con cuidado de los explosivos, elimina al enemigo e interactúa con el suelo. Abajo sabrás perfectamente qué hacer para llegar al Capítulo 2.

Redactor de guías

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