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Fundición Voltaica (III) al 100% en Metroid Prime 4: Beyond

Esto es lo que debes hacer para completar la Fundición Voltaica (III) en Metroid Prime 4: Beyond. Una de sus nuevas habilidades permite a Samus conseguir un nuevo poder elemental.

La Fundición Voltaica (III) es la décima zona de la historia de Metroid Prime 4: Beyond. Si bien es una zona que ya habíamos visitado, ahora tendrás acceso a muchas más cosas. Esta tercera visita a la Fundición Voltaica la haremos tras completar la Laguna del Magma (II) y obtener el psicorrayo enganche, que nos permite por fin interactuar con los psicopuntos de enganche y los puntos de enganche que quizás recuerdes en lo profundo de las torres. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completarlas todas, recogiendo por el camino coleccionables varios y todas las mejoras disponibles para que te puedas hacer con el codiciado 100% de compleción del juego.

Regresa a la Fundición Voltaica

Como decíamos más arriba, recordarás que los primeros puntos de enganche los vimos en la Fundición Voltaica. Por si has olvidado la posición, se encuentra en la esquina suroeste del desierto.

Llega hasta el Núcleo de energía

Cortita y al pie, lo primero es bajar hasta el generador de la torre 1. Recuerda que puedes usar el conducto de la sala del ascensor para bajar directamente, en lugar de ir descendiendo planta a planta.

Si usas el atajo, tendrás que balancearte por los puntos de enganche a tu derecha. Ignora el raíl psicoturbo de la parte norte, por ahora no es más que un atajo a la torre 2. Tu objetivo es entrar en la Planta de producción y, de ahí; a la Pasarela derrumbada.

Ahora que tienes el psicorrayo enganche, puedes cruzar la zona electrificada para así alcanzar el ascensor 4 y bajar en dirección a nuestro objetivo.

Una vez en el núcleo, fíjate en que uno de los dispositivos está estropeado, y el rayo no es estable. Acércate y verás que se puede escanear para luego tirar con el psicolazo de la tapa. Esto te permitirá conseguir el Chip eléctrico, algo que no gustará a tu acosador número 1.

Jefe: Sylux

El tipo azul con un cañón en el brazo y que no es Mega Man vuelve a la carga. Al principio sus ataques son como los del primer combate, con los disparos, el mover el brazo derecho a su izquierda para coger impulso antes de cargar, el salto y el impacto con una onda de choque... la principal diferencia será que ahora lanza proyectiles verdes más rápidos que aquellos del primer encuentro. Cuando sufra suficiente daño verás que carga algún tipo de ataque: debes balancearte por los puntos de enganche mientras el suelo sea azul o mejor aún, quedarte con Samus enganchada en uno de los puntos de las paredes, desde donde puedes dispararle hasta que se disipe el efecto de daño del suelo.

Ojo porque si te alcanza mientras estás en la pared, te hará daño y te tirará al suelo electrificado.

Después de esto el combate seguirá igual hasta que empiece a volar y usar un dash con teletransporte. En el caso del teletransporte, el ataque empieza igual que cuando coge impulso para la carga del cuerpo a cuerpo, pero hará una especie de "saltitos" teletransportándose en zigzag, lo que puede despistarte a la hora de esquivar el ataque en arco horizontal. Si ves que vuela, empezará a desplazarse de espaldas, lanzando proyectiles dispersos que le impulsan.

A partir de este punto el combate no tiene nuevos ataques, pero son todos más rápidos: las ondas de choque del suelo pueden ser más altas, el dash con carga cuerpo a cuerpo es muy veloz, los proyectiles verdes aparecerán más rápido a su alrededor y por supuesto, se puede teletransportar mientras el suelo está electrificado, así que ten mucho cuidado si intentas atacarle desde las paredes en esta fase.

Una vez le hayas fundido los plomos (ojo al juego de palabras sobre la electricidad, si es que soy un GENIO), recoge el tanque de energía antes de abandonar la zona.

Abandona la Fundición Voltaica

Detente cuando estés de vuelta en la Pasarela derrumbada: el suelo ya no está electrificado. Esto te permitirá arrancar con el psicolazo la escotilla del túnel de mantenimiento de la pared este.

Una vez dentro, ve al extremo opuesto del túnel, pasa al túnel paralelo, pon una psicobomba para neutralizar al dron y recoge la expansión elemental. Ahora nuestro objetivo es llegar a la sala del Depósito de la torre 2. La manera más rápida es usar el raíl psicoturbo de la zona norte del generador, el que hemos ignorado hace un rato.

Elimina al enemigo que habrá y, si no lo has hecho aún; usa el psicovisor en la energía psíquica del techo para hacer aparecer un psicopunto de enganche. Podrás balancearte con él si te subes a las cajas que sobresalen de los raíles de la parte exterior de la sala, lo que a su vez te permitirá saltar hasta un punto de enganche en una terraza sobre una de las puertas. Ahí podrás conseguir otra expansión elemental.

Activa el disparo eléctrico

Evidentemente, el siguiente paso es volver a la Espesura Iracunda y hablar con Myles en el Campamento para activar el disparo eléctrico.

Con el último disparo elemental en tu poder, empieza por ir hasta la Zona de cargamento, justo al lado.

En esta sala hay un dispositivo al que debes disparar un rayo a cada extremo para que se abra y así podrás recoger una expansión elemental.

Varas de la Transmisión

Ya que estás en la Espesura, ve hasta la zona de las Varas de la Transmisión, al oeste de la cámara de la Ceremonia de la Llama Sagrada.

En esta sala, debes hacer bajar los tres dispositivos y que las "puntas" miren al mecanismo central. Después, lanza disparos eléctricos a las "puntas" para activar la máquina.

La máquina se abrirá y recogerás otra expansión elemental. Si has seguido la guía, cuando salgas de la sala verás una secuencia y conseguirás un tanque de energía.

Antes de continuar con la trama tendremos que darnos un largo paseo: hay que regresar al Cinturón Glacial.

Redactor de guías

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